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480円

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・名称 : 種実加工品
・内容量 : 200g(25g×8袋)※内容量は個包装込み
・原材料:ピーカンナッツ(アメリカ産)、寒梅粉ミックス(でん粉、もち米(国産))、小麦粉、砂糖、醤油、でん粉、デキストリン、たまり醤油、水飴、乾海苔、オリーブオイル、米粉(国産)、魚介調味料、唐辛子、食塩/加工デンプン、膨張剤、(一部に小麦・大豆を含む)
・保存方法 : 直射日光・高温多湿をさけ保存して下さい。開封後はお早めにお召上がり下さい。
・賞味期限 : 製造日より240日         
・販売者: 株式会社サロンドロワイヤル 
     大阪府大阪市東住吉区杭全2丁目3-15
※本品製造工場では、卵・乳・落花生・えび・いか・鮪・鶏・豚・くるみ・ごま・カシューナッツを含む製品を製造しています。
※ピーカンナッツはくるみ科のナッツです。くるみアレルギーの方は十分にご注意下さい。
※品質には万全を期しておりますが、まれにピーカンナッツの殻が混入している場合が御座います。その他製品にお気付きの点が御座いましたらお買いもとめ店名をお書き添えの上、現品を弊社までお送り下さい。代替品をお送りさせていただきます。















よそでは見かけない、珍しいのに懐かしい風味のお菓子です。ピーカンナッツをお醤油味のおかきで包みました。






















ピーカンからから_50g
ピーカンからから_200g
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ナプキンを買う→持って帰る→トイレに置く→家やオフィスのトイレでガサガサ音を気にしながら使う→夜はズレやモレを気にしながら寝る→使用済みをゴミの日までゴミ箱に置いておく→ゴミの日に取り出して棄てる。この一連の作業が心底ストレスだったと、Be-Aを使うようになって改めて実感しました。今はもうナプキン買ってません。30年近く生理と付き合ってきて、ようやく今までのストレスと完全にお別れしました。これのおかげで生理周期が安定したような気配すらあり、もっと早く出てきて欲しかったです…。使い始めた時は若干の抵抗こそありましたが、洗う時に「こんなにキープしてたのに全然ムレないし洗うのも楽」とわかって、Be-Aを使うメリットをより感じました。通常2枚、夜用2枚持っていますが、2日目3日目は常時夜用のが安心です。(ソフィのシンクロフィットと併用するとより安心快適です。多少の保管場所は必要にせよ、シンクロフィットはトイレに流してしまえるので、ゴミ箱不要なのが良いです。)Be-Aは使用後、流水に3分くらい当てると大体経血は落ちて、あとは洗濯機で洗うだけ。特殊な洗剤も洗い方もなく、思ったより早く乾くので、特に夏場の生理が本当に本当に楽になりました。フェムテックやサステナブルといった新しめな用語で毛嫌いする人がいるのが残念ですけど、そんな用語はさておき、使ってみて凄く良かった、作ってくれてありがとうと言いたいです。あとは耐久ですかね。使い始めて半年ほどですが、まずここまでは毛玉もほつれも無いです。初期投資がお高めなので、これで2年くらい行けたらありがたいです…。

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ニキビが気になってメイクを避けてしまう…こんな悩みを解決してくれる逸品です。オイリー肌の人は黒ずみ毛穴に悩んでいる人も多いのでは?メイクもしっかり落とし、肌にも優しくツルツルになる、黒ずみ毛穴にも少しずつ効いてくる。とてもおすすめです。ただ、使用方法にも書いてありますが乾いた手で乾いた顔に使用することです。そしてオイルトラブルでニキビができる人は、私の経験ですがテラコートリル、ペアを朝晩欠かさず使い、美容液にビタミンC誘導体配合(私はKISOを使っています)のものを選びます。夏はさっぱりめなど保湿はあまりし過ぎないで、冬はミノンのアクネケアラインを使う。そして何より、意外と糖質を多く摂取しすぎていませんか?ご飯の量を気にして、例えば2日に1回、夕飯はご飯をサラダに変えてみるとかいかがでしょうか。私は以上のことで思春期から25歳まで悩み続けたニキビがみるみる減っていきました。今でもたまにニキビはできますが、すぐ治ります。おでこにあった50個くらいはありそうな大小のニキビが消えていきました。本当に長年ニキビに悩んでいる人へ、すぐに治ると思わないでください。なんにせよ継続です。1年はかかると思いますがこちらの商品を使いつつ継続してみたらいかがでしょうか。……こんなに語りましたが1番顔のベタつき、オイルトラブルに効いたのは糖質の見直しです。あすけんというアプリいれてみてください。

なんだろう?カシューナッツっぽいけど、それともなんか違う食感。そこがピーカンナッツなんですよね、ふだんピーカンナッツチョコが好きで食べていたのですが、はじめて からからを注文してみました。おかきのクリスピーな食感が ナッツの独特な香ばしさもひきたたせているのかな?なめらか食感のチョコがけとはまた違った美味しさ。 3時のおやつにもお酒のおつまみにも!ですね。甘辛な味で美味しいです。ナッツも食べ応えがあり一袋でじゅうぶん満足できるので、小袋はとても嬉しいです。 チョコとからから、味わい違うどちらもストックしておきたいですね!
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ほんのちょっとですが、ピりっと辛くて、めちゃくちゃ美味しいです。 先月、福袋を購入したら入っていて、初めて食べたのですが、やめられなくなり、既に、2回リピートしました。 以前は、キャラメリゼピーカンナッツにハマっていたのですが、今は、からからの虜になってしまいました。 小分けになっているのに、1袋では、やめられない。 甘く無いので、飽きることなく食べられるところが、くせ者(^-^;です。
おいしいです。あまじょっぱくて、噛み応えがあって、お茶うけに最高です。粒の大きさ普通としましたが、多分グラム合わせのためにちっこいのがひとつは必ず入ってます。が8割がた大粒です。あるトラブルがありショップに連絡した所、とても早急に対応していただき即問題解決に。さすがサロンドロワイヤルさん、美味しいピーカンナッツチョコ売ってるだけあります。これはピーカンナッツおかきですけどね。
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とてもしっかりした作りでした。が、思った以上に布が分厚い。通気性も皆無なので、日中の使用は冬でもかなりムレるだろうな…と思います。自分は就寝時の着用を予定していたので問題ありませんでしたが、普段使いを考えておられる方はご注意ください。股の接触部分や、お尻の割れ目部分など、汗や熱気がこもりやすくムレやすい箇所が痒くなりそうな感じがします。

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友達が送ってくれて初めて知りました。 これは、罪作りなおかしです。 小袋に25g入っていて、食べる前は1袋だけのつもりが、どうしても次の袋に手がいってしまいます。 口に入れた時の醤油の味がなんともいえず美味しく、噛んだ時のほろほろ感がまたいいです。 日本茶でもコーヒーでも何にでも合います。 友達同様、常備菓子になりそうです。
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うーん、何だろう⁇ 私にとって 生まれて初めて食べる食感❗️ おかきであって、ナッツであって甘いような⁇不思議なお菓子です。見極めようと大切に一粒を味わってもどう表現したら良いかわからず間を置いて食べてみても分からず⁇全く新しいお菓子です。 舞妓さんが食べるにはちょっと大きい?かも? 暑いけどピーカンナッツチョコレートも久しぶりに食べてみたい!と脈絡なく思ったピーカンからからでした。
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kyf39は防水仕様なので、水中での貼りが可能です。なんで、仮合わせで貼ってみて、ズレがあっても簡単に貼り直しができます。裏蓋角部も温めながら伸ばすように貼ると、きちんと覆えます。キーボード面の貼り直しは要注意。十分に温めないとキーボードカバーごと剝れてきます....(粘着力が強力です)。現物合わせで製作されているので、ピッタリ感は最高。その分、ズレて貼ると....悲惨です。帯域変更に伴う機種変更での購入ですが、これ以前に購入したシートも、数年以上の使用でも十分使用に耐えています。シート表面の微妙なザラツキで、指紋や汚れも目立たず滑りにくい。落下させたときに筐体に入ってしまったヒビも、シートのおかげで"剥がすまで、ヒビがあるのが分からなかった"という優れものです。製作者様の「専用品として販売する以上、中途半端な妥協はしない」という姿勢が良く出ています。焦らず丁寧かつ慎重に、極力ズレないように貼りましょう。粘着力が強力で剝れにくいのですが、その分、貼り直しに苦労しますので☆1個減ですが、上手に貼れれば文句なしです。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。