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カカオマスとはカカオ豆を発酵・乾燥させてから、皮と胚芽を取り除き、焙煎・摩砕して練り上げたものでチョコレートの原料。
カカオマスに砂糖や生クリームや牛乳を加えて練り上げて固めた物が、チョコレートですがカカオマス原料そのものを固めたものです。
自分だけのビターなチョコレートを作りたいかたにはお勧めです。通常のチョコレートと混ぜてお使いください。
薄くコイン状になっているため溶かしやすいです。苦味やチョコレートの風味を強く出したいときに混ぜてご使用下さい。

■当製品の原材料一括表示、賞味期限については詳細をご確認ください。

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商品名
カカオマス

内容量
500g

原材料名
カカオ豆(コートジボワール・ガーナ・カメルーン他)
※製造工場において、乳を含む製品と共通の設備で製造しております。
※当工場では、小麦、そば、卵、乳、落花生、えび、かに、くるみ、アーモンド、カシューナッツを含む製品を製造しています。

賞味期限
製造日より210日

保存方法
直射日光、高温多湿のところを避けて、保存してください。

ご注意
温度差により表面が白く(ブルーム)なる場合がありますが、食べるのに問題はありません。

加工者
株式会社本気モード
〒769-1101 香川県三豊市詫間町詫間6829-3
TEL0875-24-8561











砂糖不使用!100%カカオ豆
カカオマス
◆話題のカカオマスとは?
チョコレートの原材料のひとつであるカカオマスは、高温・多湿な地方で栽培される熱帯植物のカカオの木になる果実(カカオポッド)の中にある種子(カカオ豆)の胚乳という中心部分を発酵・乾燥・焙煎・摩砕したものです。
カカオ豆は紀元前200年頃から「神々の食べ物」と崇められ19世紀のヨーロッパではその薬効を期待して薬としても用いられた歴史もあります。

カカオ豆を砕いた状態のものを「カカオニブ」といい、さらにすりつぶすと油分が多いためペースト状になり、これを冷やして固めたものがカカオマスです。
原材料はカカオ豆のみ!砂糖不使用で注目の栄養素、カカオポリフェノールが含まれていて近年話題となっています。

また、カカオマスを原料とる製品がココアパウダーとカカオバターです。カカオマスを搾油して油分を取り除き粉末にしたものが「ココアパウダー」であり、油分のほうが「カカオバター」です。
みんなが大好きなチョコレートはカカオマス、カカオバター、砂糖などを使って作られ、カカオマスの分量が多いほど高カカオチョコレートとなります。
◆カカオマスに含まれる注目の栄養素
■カカオポリフェノール
ポリフェノールの一種、カカオポリフェノールが含まれています。ポリフェノールは美や健康が気になる方が注目している成分です
カカオマスに含まれるカカオポリフェノールの量はポリフェノールが注目されるきっかけとなった赤ワインより多く含まれています。

■食物繊維が豊富
カカオマスは約10%の食物繊維が含まれています。
不溶性食物繊維(リグニン)は人の消化酵素で分解されず大腸まで届きます。おなかスッキリを目指すかたにオススメです。

■他にもビタミン・ミネラル分(マグネシウム・カリウム等)や苦み成分でもあるテオブロミン、アミノ酸の一種であるγ‐アミノ酪酸(GABA)等が含まれます。

※カカオマスは約55%が脂質であり、またカフェインも含まれています。食べ過ぎには注意しましょう!
◆たっぷりうれしい大容量
毎日のカカオマス習慣にうれしい、たっぷり1袋500g入りでお届け!
また、保存にも便利なチャック付き袋に入っています。
そして、高カカオチョコレートよりもコスパがいい♪


≪安心してお召し上がりいただけます≫
当社のカカオマスはNatra(ナトラ)社製品を使用しています。
創業78年の本社がスペインにあるチョコレート、カカオ製品のメーカーです。世界に6工場を所有しており、 カカオマス、ココアパウダー、ココアバター、チョコレートの全てを製造する大手食品メーカーであり、世界90か国以上で販売されています。
工場はISO14000、FSSC22000を取得しており、確かな品質のカカオ製品を製造しています。
◆カカオマスってどうやって使うの???
★そのまま食べると、苦いです
カカオマスは砂糖が入っていないので見た目はチョコレートのように見えますがそのまま食べると苦いです。そのまま食べられますが、苦いです。

お手軽にナッツやドライフルーツと一緒に食べるのがオススメです。

◆製菓材料に
チョコレートバー・ガトーショコラ・ブラウニー・マフィン・クッキー・パウンドケーキに。
生クリームに混ぜてチョコレートクリームに。
細かく削ってアイスに混ぜるのもおすすめ。

◆飲み物に
手作りのホットチョコレートやチョコレートカクテルに。

◆料理にも使える
グラノーラに。
隠し味として、カレー、ビーフシチュー、パスタやハンバーグのソースに。



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高齢の愛犬(ボストンテリア12歳オス)のオムツがずれて困っていました。この商品を購入して着用してからは、ずれずにしっかりオムツの役割を果たしてくれています!着用を嫌がる子もいるかもしれませんが、うちの子は抵抗なく付けてくれているので良かったです。まだ使用を開始して1ヶ月ほどなので耐久性は分かりませんが、留め具のところなどしっかりしている感じはします。

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もう他のヨーグルトは食べられないほどとにかく美味しいです

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スイーツ作りの為に購入しましたが、残念ながらネットに乗ってるレシピは、高くてもカカオ72%くらいまでのチョコレートを使ったレシピばかり。同じように作ろうとしても、砂糖や不使用の為、チョコシフォンやガトーショコラなど、膨らませたいお菓子が膨らまず、全く違う物が出来上がってしまい、少し頭を抱えました。 そしてカカオ配合を好きなパーセント、例えばカカオ52%ならこのチョコを52g、蜂蜜(水飴)10g、砂糖30g、バター8gと合計で100gになるようにと素人配分で溶かしてみたら、なかなかいい感じにテンパリングが出来ました。 その配合でガトーショコラを作ってみましたが、しっとりしてでも食感はフワッと、後味ほんのり苦さが残る大人のガトーショコラが出来ました。 結論、スイーツ作りに使うには単体で使わず他の甘いチョコレートに足すのが良さそうです。 何となく癖になってまた買ってしまうかもしれないです。その時はまたレビューします。
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すごくシンプルなアルミ袋に入っています。お店で売っているカカオ90パーセント以上のチョコは、板状なので、自分は食べると寒気がするくらい強く完食できませんでした。こちらは、とっても薄い円盤状なので、そのようなことは感じず、ぽりぽり美味しくいただけます。でもやはり甘味はありませんから、自分は、カカオ70%(ちょっと甘い市販品)を一口食べて、その後にこちらのカカオ100%を食べます。ちょうど良いです。
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これまで大東カカオのクイックメルトカカオマスを愛用してきました。 こちらのレビューがよかったのと500gで小分けパックになっているのが有り難く、購入してみました。 味はこちらの方が単独で食べやすいです。大東カカオのほうが濃厚で酸味があり複雑な味わいで、こちらはココアっぽい。そのまま食べてもおいしいです。 製菓用にするよりそのまま食べることのほうが多いため、食べすぎに注意しなくてはと思います。 重さは1枚大体1.2g-1.3gくらいのようで、我が家のスケールは4枚で4g-5gをいったりきたりの表示でした。
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注意点は、薬のシートはバラバラにするとこのトリダスにセットしにくいのでシートのままがいいです。母にプレゼントしたのですが、指の力が弱ってるのでものすごく便利になったし、シートから薬を取り出すとき普通だと薬が跳ねてどこかに落ちちゃうことがありますが、この器具だと下の受け皿にきちんとたまるのでどこかに行っちゃうことなくストレスがなくなったとのことです。

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明治チョコレート効果95%を好んで食べていて、こちらの100%ってどんな味なのか興味が湧き購入してみました。 様々な感想を読んで失敗したかな?と思いましたが美味しくてビックリでした笑笑 年に2度ほど7日間〜真面目な断食するのですが、ちょうど2週間前に終えたところで味覚もリセットされていて 十分甘さとコクを感じ、美味しくて食べ過ぎてしまいそう。気をつけなきゃ… 1粒が、だいたい1グラムです。 食前に5グラム食べると、血糖値が上がりにくいらしくダイエット効果に繋がると言われています。 人それぞれ感覚は違いますが、私は美味しく感じてます。 暑くなる前にと思い、さっき1キロ〜追加購入しましたw ちなみに、小豆も自分で煮ますが、無糖に近い餡子が好きです。 甘さがほしい時は、アイス、ハニー、バター、メイプルシロップなどなどをトッピングします。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。