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・皮膚の引っ張りや摩擦、紫外線などの外部刺激から傷あとを守る
・5〜7日間に1回の交換で済むため手間がかからない
・肌に優しい粘着剤で長期間貼っても刺激が少なく、はがす時も肌を傷めにくい
・通気性が高いのでムレにくく、貼ったまま入浴も可能
・ウェーブ形状で、はがれにくい

【発送方法につきまして】
〜3個「ポスト投函」※配達日時の指定不可
4個以上「宅配便」
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【ポスト投函型発送についてのご注意】
封筒での簡易包装となります。配達日時指定が出来ません。
お客様郵便ポストへの投函でお届けとなります。
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破損等の保証が必要な場合は、【宅配便配送】をご利用ください。
※3個以下で宅配便配送ご希望の場合、別途通常送料がかかります。










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そのため配達中に箱潰れ等おこる場合がございます。
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・発送後、翌日〜翌々日にはポスト投函されます。(天候等諸事情により前後する場合もございます。)
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術の傷(縫った傷)は、傷口が閉じた後も皮ふの下では炎症が続いています。
この炎症が治まるまでの期間に、傷あとが引っ張られることや衣類との摩擦、紫外線といった物理的刺激が加わると、傷あとが赤く盛り上がり、目立つ傷あとになることがあります。
アトファイン傷あとケアテープは、物理的刺激から傷あとを保護し、目立つ傷あとになることを予防します。
・抜糸が済んでおり傷口の状態がしっかりと傷跡になっている(※傷口が確実に閉じている)
・血液や滲出液が出ていない(※出ている状態では感染の恐れがあります)
上記をご確認の上、ご使用ください。


【特長】
●1枚貼るだけ簡単ケア
・テープ1枚で皮膚の引っ張りや摩擦、紫外線などの外部刺激から傷あとを守ります。
・タテにもヨコにも伸びにくい素材の採用により、「傷あと」への伸展刺激を抑制
・1枚のテープで固定できるため、簡単にケア
・テープを貼ることで、傷あとが引っ張られることを防ぎます。
・SS、M、L、LLの5サイズを用意。帝王切開から内視鏡手術まで幅広いサイズの傷あとに対応
●肌にやさしく、長く続けられる
・肌に優しい粘着剤を使用。長期間貼っても刺激が少なく、はがす時も肌を傷めにくいので長期間ケアを続けやすい
・高い透湿性、通気性により、汗をかいてもムレにくく、貼っている間も快適。貼ったままの入浴も可能です。
・「伸びにくさ」と「しなやかさ」を併せ持つ基材(ポリエステル織布)の採用により、貼っている間のストレスや違和感が少ない
(傷あとケアは、傷口が閉じてから3ヶ月〜1年間続けるのが効果的です。)
●ウェーブ形状ではがれにくい
・テープのカドを無くしたウェーブ形状により、長期間貼ってもはがれにくい
・5〜7日間に1回の交換で済むため、手間がかかりません。


【使用上の注意】
「傷あと」とは傷口が完全にふさがっている状態のことを指します。開いている傷口や抜糸前の縫合創に直接使用しないでください。
・皮膚を清潔にし、乾いた状態で貼ってください。テープを貼る部分の毛は、短く切っておいてください。
・その際は、「傷あと」を傷つけないようご注意ください。
・皮膚かぶれやはがれの原因となりますので、テープは引っ張らずにお貼りください。
・本品の使用により発疹・発赤、かゆみ等が生じた場合は使用を中止し、医師又は薬剤師に相談してください。
・はがす時は、皮膚や「傷あと」を傷めないように、テープの端から「傷あと」に向かってゆっくりとはがしてください。
・直射日光をさけ、なるべく湿気の少ない涼しい、小児の手の届かない所に保管してください。
再使用をしないでください。











    


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af68へ装着してみましたがエンジン始動直後からパタパタ、バタバタ。タイヤもアイドリングからクラッチイン。何度か調整し直すも変わらず。偏芯な様子。様子見ながら軽くアクセルを煽るとバチーーンと音とともにスプリングが全部ぶっ飛びました。マジで危なかった。その後別で購入しておいたクラッチスプリングを組み付けると嘘のようにバタバタが収まりました。バネのレートに偏りがあったのか、、、。しかし偏芯で回した影響かギアベアリングかクラッチベアリングが逝ってしまった様子。ギャーギャー言うようになりました。しかもスプリング交換後もアイドリングからのクラッチインは変わらず。対応機種になってるはずだが余計な修理が増えた。とりあえず購入したい人は使用前にスプリングだけは変えてたほうがいいかも、アイドリングからクラッチイン問題も解決していない。純正のクラッチプレートだけ買えばよかったと思ってます。確か3枚で3500円くらいで買えたはず。ボチボチベアリング交換するかぁ?はぁ~?( 'Д`)=3追記適合車種には書いてますがaf68には絶対ムリです。made in taiwan の刻印のあるロットです。シューの幅、長さが違います。上記のようにアイドリングからクラッチインしますし軽量化のため長過ぎるシューを純正の長さにカットしましたがそれでもアイドリングからクラッチインします。全く使い物にならない。ただ全体のサイズが同じでクラッチアウターにきれいにハマるだけの全くの不適合品でした。カットしたので返品も何もできませんがこれはひどすぎる

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当方身長168.5cm 体重55KでLサイズ購入しましたが、手首も隠れて、ウエストは調整できるので体格に合わせて着用できます。これまでNANKAIのメッシュMプロテクトなしを使用していましたが、プロテクトありながら走行時はこちらの方が涼しいです。大変満足しています。

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2回目の帝王切開の傷跡に。1人目の時も半年間は使用していて、ほぼほぼ綺麗になりました。傷跡の1/3くらいがすこーしだけケロイドっぽくなりましたが元々かぶれやすい体質なのでしょうがないかなと思ってます。今回もまず半年は貼っていようかなと思いますが、今のところケロイドにもならず順調かと思います。コスパが悪いので-1で。
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開腹手術をしたので、術後1ヶ月位から貼り始めました!貼り始めてから5ヶ月目ですが、傷跡が白くなってきた所もあります!たまに傷跡が痒くなりますが、貼り変える際に保湿クリームをぬり、乾かした後にアトファインを貼れば、大丈夫になります!傷跡が目立たなくなるまで、貼り続けたいと思います!
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安定感なし失敗しました

主治医に勧められて、購入しました。まだ使用期間が短く効果は実感ありませんが、肌荒れなどしなくてよかった。肌に合っているようなのでしばらく使い続けてみます。素材がとても薄いので剥がす時に薄皮が剥がれやすいのでゆっくり剥がす方が良さそうです。傷跡が薄くなるまで貼り続けたいのですが約1週間おきに張り替えているのでコスパはあまり良くありません。もう少しお手頃だといいのに…
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子供の移動教室の為購入しました。商品自体は問題無いのですが、付属の収納袋が小さすぎてスムーズに入らずとても小学生の息子には入れられないと思います。別途防水の袋を購入します。

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3回目の帝王切開、最後の出産になるので、傷あと綺麗に治したくて購入しました。出産20日頃から使い始め、産後3ヶ月の今、綺麗に治りつつあります。傷が落ち着いてきたので、コスパ悪いと思い、テープを横半分に切ってケチって使ってみましたが、剥がれたりせず問題なく使えています。
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普通のフルード不良品は来なかった

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。