1. ホーム
  2. 食品
  3. 米、雑穀、粉類
  4. 餅粉、白玉粉
  5. 業務用白玉粉1kg
【レビューを書けば送料当店負担】 割引 業務用白玉粉1kg pfsa131.com pfsa131.com

業務用白玉粉1kg

417円

業務用白玉粉1kg

原材料名:もち米(タイ産)
内容量:1kg
商品サイズ(高さ×奥行き×幅)290mm×50mm×160mm



1501 :

業務用白玉粉1kg

[KahluaPekoe] ホースバンド ステンレス バンド (7種類) 調整可能 (19mm-29mm 10個) D-26-S 車輌売買注文書 3冊セット(自動車販売用 書類 伝票)
コーチヤン 4
履きやすく軽いです。今の所問題はありません。ただアシックスよりは弱そうな感じがします。まだわかりません。

お一人様5セットまで   素焼き鉢 2.5号 10枚
業務用】【送料無料】【熊本県産水稲もち米100%】清泉寒ざらし極上白玉粉 1kg×6袋入り - 白玉粉.com業務用】【送料無料】【熊本県産水稲もち米100%】清泉寒ざらし極上白玉粉 1kg×6袋入り - 白玉粉.com
ゆうさん 5
今まで最強遮音性能だと信じて疑わなかったMOLDEX CAMO PLUGSが、最近当たり外れがあるように思えてきてました。硬いのが多く、あまり細くならず、入れにくいものがあったり、柔らかすぎるものが混じっていたり。遮音性能も以前より落ちたような感じがしていました。これにするきっかけは嫁への購入でした。耳穴が小さめということで当然CAMO PLUGSは入れづらく、しばらくすると痛がってました。そこでこのEARS SECRETのSサイズを購入してみたところ、ちょうどいい、遮音性凄い、と。私も試しに使ってみるとたしかに細いが逆にしっかり収まって取れづらい。しかも遮音性能がCAMO PLUGSより数値上だと若干低いにもかかわらず高いように感じた。数値だけを気にするのではなく、フィット感や抜けにくさが大事なんだなと思いました。CAMO PLUGSは表面が少しザラザラ系なのに対しEARS SECRET Sは表面が少しツルツル系。これによって朝方半分抜けかかる状態がなくなった。朝までズッポリ。逆だと思っていた。ツルツルの方が肌にピッタリして抜けにくい!しかも短いから寝返りで耳栓が擦れて抜けやすくなる事がないのも、朝までズッポリに一役買っていると思う。耳栓は長年使ってきたので耳穴は大きくなってると自負していますが、小さい方が良いとは目からウロコでした。今度は100ピースを買っておこう。

4971655530326 菅公工業 領収証 リ−032 月払2年用 カバー入 リ032 うずまき 家賃領収証 領収書2年用
*愛焙烘焙* 前原製粉白玉粉1KG | 蝦皮購物*愛焙烘焙* 前原製粉白玉粉1KG | 蝦皮購物
アディダス adidas ジャパントレーナー AC 50 Japan Trainer AC 50 野球 トレーニングシューズ ボーイズ クリスタルホワイト パワーレッド シルバーメタ...
スーパーおにくちゃん 4
AF18タクト用に購入しましたが、何も加工せずポン付けで使用できました。使用前はノーチョーク使用でしたので、寒い時期などはひたすらキックでエンジンかけていましたが、この商品を取り付け後セルで難なくかかるようになりました。ただ商品は中国からの発送の為予定よりかなり時間がかかり1週間ほど後に到着しました。早急にほしい人はその辺りを考慮するといいと思います。

ニューバランス スニーカー メンズ レディース NEW BALANCE WL574 スポーツ ランニングシューズ ウォーキング 靴 オックス 生地 Linnea - ナッティ - 《 KOKKA 花柄 リボン 北欧 ナチュラル ハンドメイド 手芸 手作り 》 Tシャツ 半袖 レディース 夏Tシャツ ゆったり 半袖Tシャツ カットソー サマーTシャツ トップス 夏 カジュアル 可愛い 送料無料
日本前原製粉】白玉粉(1kg)100%嚴選日本糯米製成|烘焙找材料| 蝦皮購物日本前原製粉】白玉粉(1kg)100%嚴選日本糯米製成|烘焙找材料| 蝦皮購物
GoPro(ゴープロ) ADDBD-211-ASデュアルバッテリーチャージャー エンデューロバッテリー 桜井食品 玄米ぱんこ ( 100g ) 桜井食品
Amazon | 極上白玉粉 1kg 白玉だんご ぎゅうひにオススメ! | 白玉粉 | 白玉粉 通販Amazon | 極上白玉粉 1kg 白玉だんご ぎゅうひにオススメ! | 白玉粉 | 白玉粉 通販
となりのねこ 2
軽くて視界もクリアで長時間の使用にも疲労感が少なそうで、と思います。もう少し顔にフィットすれば。これはサイズが小さいです。カーブがきつくて小学生や中学生、小顔の女性でピッタリな感じです。今職場の同僚25人に掛けてもらい、フィット感を確かめてもらいました。男性21人、女性4人。結果、女性4人と男性1人は違和感なくフィット。残り20人の男性はフィットせず、顔から浮いた状態になり、顔を動かすと更にだんだん浮いてきてカパカパと動いてしまいます。小顔でフィットした人には手放せなくなる良いアイテムになるでしょう。しかし恐らく普通の日本人成人男性にはなかなか難しいように思います。人によってこのメガネの用途は様々でしょうが、多くの場合は仕事用ではないかと思います。なのに私の職場では大多数の働くおじさん達にフィットしませんでした。購入を検討されている方は出来ればどこかで実物を確かめてみる事をおすすめします。

シンワ 72651 風呂用温度計 B-3 ウキ型 作業服 カーゴパンツ デニム 3D アイズフロンティア オールシーズン対応 7252 作業着 作業ズボン
桑野食品 雪人形印白玉粉(業務用) 1kg×12 088(代...|リコメン堂生活館【ポンパレモール】桑野食品 雪人形印白玉粉(業務用) 1kg×12 088(代...|リコメン堂生活館【ポンパレモール】
ロワゾウ 4
ガーデニング用に購入。フカフカで履き心地も良いし水をジャブジャブ使ってテラスの掃除をしても滑らず適度な高さがあるので濡れずに快適。フットワークが良くなった。ただ説明文のサイズ表記がずれている気がする。23.5なので23.5?24対応のLを注文したら届いた商品には39-39の表記。サイズ表によれば24?24.5に相当。おそらくMが37-38で23?23.5というのが正しいと思う。表示されているより0.5大きいと思って選ぶことをお勧めする。という事で少し大きめだったが、ベルトをかかと側にして履けば脱げる事もないので星4つ。追記:しばらく履いてみての感想長さに比べて幅は広くは無い。普通?やや狭めかもしれない。23.5でE?2Eの私にはかかと(長さ)が余り幅や高さはちょうど良い。フワッとしているので包まれる感じ。

91%以上節約 白玉粉 1kg 業務用 白玉餅 団子 桜餅 大福 白玉団子 フルーツ91%以上節約 白玉粉 1kg 業務用 白玉餅 団子 桜餅 大福 白玉団子 フルーツ
Amazon | 火乃国食品 業務用 白玉粉(白雪印) 1kg | 生鮮卸売市場 | 白玉粉 通販Amazon | 火乃国食品 業務用 白玉粉(白雪印) 1kg | 生鮮卸売市場 | 白玉粉 通販
アマゾニスタ 5
入院中、大部屋の夜のいびき責めにビックリして売店で購入したら以後、安眠の毎日。よくドラッグストアにある別メーカーのは何故か寝てる間に外れるし、遮音もイマイチに感じる。自宅では深夜番組大好きのカミさんが居ても全く問題無く熟睡できます。私はSサイズで十分な大きさで、他のサイズを試したことはありませんが、何年も継続して愛用してます。汚れてくると遮音、装着感ともに低下して、説明書には洗うことで機能が戻るとなってますが、ボディソープやアルコールまであれこれ試しても上手く行かない感じです。使い捨てですね。

セキセイ ページイン クープレファイル PAL-200 ベース コア 長袖インナーシャツ サッカーフットサルウェアー20-427106

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

新品★コラントッテ★マグチタン GEO ジオ★ブラック★フリー (17-22cm)★送料無料★《 ハンドタオル付き 》

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

フタバ 10J (10ch-2.4GHz T-FHSS AIRモデル)ドローン用TRセット(フルスプリング仕様)モード2

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

24時間以内発送 ポケモンカードゲーム 強化拡張パック イーブイヒーローズ 10パックセット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

仏壇 ミニ モダン仏壇 16号 ミニ仏壇 ナチュラル おしゃれ仏壇 浄土真宗 家具調 おしゃれ 人気 シルエット ワイドタイプで木目の美しさが際立つデザイン

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。