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《改良! 当店オリジナル パネルヒーター! 》

昨年【めざましテレビの毎日ランキングで紹介!】
今年は更に改良を加えて360℃全方向暖かい♪

ラウンドタイプのパネルヒーターです!
まるで足湯の様に全方向から足をカバー♪

更に上部のブランケットの長さも更に長く
太もも全体を覆ってくれます!

《使用用途》
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デスクヒーター 足用 冷え対策 ポカポカ
テレワーク 暖房 自宅 オフィス こたつ
脱衣所 トイレ フットヒーター 暖房器具
デスク 電気ヒーター 冷え防止 受験生
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タイマー 折りたたみ 3面 安全 軽量 4面
※海外の提携工場で制作しており 日本製 と
 変わらない品質
※こちらの商品は ペット 用ではございません
※本体を温めて暖をとる商品であり
 冷え性 を改善する商品ではありません





















※北海道、沖縄、離島への発送は
送料(+1,000円)がかかります。

北海道、沖縄への発送は自動で送料加算が行われます。
離島への発送は別途メールにて送料加算の連絡をさせていただき
ご了承のお返事を頂けましたら商品の発送を行わせていただきます。

《注意事項》
・商品をご使用されての破損や事故等につきまして、責任を負いかねます。
・商品は送料無料、エコの観点から簡易包装となっております。ご了承ください。
・商品のサイズ、重量は人の手によって計測しておりますため誤差のある場合がございます。
・お使いのブラウザや設定により画像と実際の商品との若干の色の違いが生じる場合がございます。
・画像はイメージです、商品改良の為パッケージや一部仕様が変更になる場合もございます。
・その他、会社概要・お買い物ガイドに詳しく記載しております。事前にご確認ください。

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耐久性はまだ分かりませんが・・・ レビュー通り、とってもいいです(*ˊᗜˋ*)/ ボタンが3つあり、上はただの電源、真ん中が1〜5段階の温度設定。 何故か1が一番熱く、5がぬるい温度。 下がタイマー。4時間まで連続使用出来るのがいいです。 延長コードは100均にも売っているので、出来ればボタンリモコンが、イスに座りながら操作出来る様に、延長コードで伸ばして欲しい。 毎回かがんで、本体に付いているボタンを操作するのが不便でした。 あと、上のブランケットと同じ物が、マジックテープで太ももの裏側にセット出来れば、暖気が逃げないので最強のパネルヒーターになると思います。 改善、よろしくお願い致します(ง •̀_•́) とても良い商品でしたので、家族の分も購入予定です。 〜追伸〜 こちらはイスに座った時用の構造ですが、ゴロゴロテレビを見ながらや、就寝始め用の、横になりながらの構造の物があったら欲しいです♡ 大人も写真のように、背中側から入れる大きめのがあったら欲しいです♡
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届いたその日に早速使ってみました。 4と5を主に使用していますが、4の時は素足だと 足裏が暑すぎるので、靴下やスリッパの時だけにしています。 でもお陰様まで氷のように冷たい足先がじんわり温まります。 上半身は変わらず冷えるので、全体的に温まるには1〜3にして足裏を保護(厚めの靴下やスリッパを履いたり)すれば足全体が暖まり、そのうち上半身も暖まると思います。 作業する時は暖房をつける必要が無くなったので、 電気代も節約できとても助かります。 また、延長コードやバンドも付属品として貰えたのでとても嬉しいです。 ただ他の人が言うようにふくらはぎ裏?が暖まりにくいので、 パネルヒーター上についてる布地をブランケット代わりにして 自分のブランケットをふくらはぎに巻き付ける形で冷えるのをカバーしています。
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まず、包囲している面は5面ですが、 熱を発しているのは4面です。 上の部分はファスナーで取り外し可能な構造で電気が通っている様には見えません。 が。 熱発生源は4面で十分な気がします。 最初は空気が冷たかったのか設定1ですぐ暖かくなり始めますが、ぬるく感じました。既に買ってる足元用の40cmくらいのホットカーペットの方が暖かくて失敗したかと思いましたが、時間がたつにれて足が置けなくなるくらい熱くなりました。 (60度なら当たり前) 中に手を入れるとちゃんと空気も温まっていてホッとして温度を落とし(設定4くらい)利用しています。 隙間が空いてしまうのでそこはブランケットなどで塞ぐ必要があります。また、椅子の足の部分から熱気が逃げるので工夫しました。 あと、足を置く部分は何か敷いた方がいいかもしれません。 熱くなるのはとても嬉しいのでこのままであって欲しい。 5面カウントされてる上面部分も熱を発している様には思えませんが固く分厚い布で保温効果はバッチリだと思います。 エアコン買おうか迷ってたけど、これはいらないかなー。 なんて、ズボラ一人暮らし星人なのでそう思っちゃいました。
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冬場、風呂上がりのちょい着に役に立ってます。

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子どもの学校から熱中症予防とソーシャルディスタンスが出来るからと傘をさし、マスクを外しての登下校をするように指導がありました。こども用の日傘なんて、持っていないため、雨傘を、使っていましたが、暑い………こちらの傘は裏側が黒く、さしてみると違いがわかりました。子どもも『快適??』と喜んでいます。ありがとうございました。

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趣味でNゲージを楽しんでいますが、車両の台車を止めるネジが固くて苦労することが多かったのですが、試しにこちらを購入して使ってみたら驚くほど簡単に回すことができました!グリップ感も丁度よく、ストレスが減りました(^ ^)

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在宅勤務は通勤の苦痛から解放されるなどメリットは多いものの気になるのが運動不足と光熱費。運動不足が祟ってかすっかり冷え症になり、足下の凍りつくような冷たさに耐えられない日々でした。 暖房使っても配置的に上半身ばかりが暖かくなるだけで肝心の足下は寒々しいまま。ストーブはあるけどワット数が高いし、効き目のがないからとガンガンエアコンを掛けるのは電気代的にもSDGs的にも如何なものか。 そんな悩みを解決してくれそうと思い、この商品を購入。結果正解でした。スイッチを入れただけだと15分後に電源が切れてしまうのでタイマーを設定する必要があったり、直足だと熱いので何段階か温度を下げる必要があったり、足下ヒーターも前面の方は入ってなかったり、設定や足の置き方にはコツがあると思いますが、満足です。 あと、ふくらはぎはそのままでは暖まらないので丸め込んだり工夫は必要ですね。 使い始めなので耐久性は分かりません。壊れないことを願ってます。一点だけ買った直後に価格が1000円下がったのはガックリ。耐久性が不明なのと価格で☆マイナス1です。
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とっても自己中心的な意見での星2つです。なぜなら自転車のパーツ取り外しで必要な15mmがなかったから。。ど素人なんでこれを買っとけばなんでもできるとおもっちゃいました。(実際自転車スタンドを買おうとしたらお薦め商品ででてきたので)安いし15が必要ない方にはお薦めでしょうが補助輪、スタンド、ペダルはこれでは取り外しできませんので私のようなど素人女性は注意して下さい。いつか出番がくる日まで工具箱で寝ててもらいます。

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あまりにも足元が寒くて、普段使っている机や椅子はあるけれど、なんとかスペースを確保して一人用の机コタツを買うか、それともアンカ類を買うか…と迷っている時に見つけました。 実物が届いての印象は、変形ホットカーペット!速暖!足元がカーペット状ではなくツルツルに近いのも、拭きやすくて◎! 机下で使える所も、あるようで無かった形、着眼点も賢いな…というもの。 そして購入早々犬の定位置に。 コタツでは寝てしまうけれど、これは足元だけなので頭がボーッとならずに良いです。作業する人向け。ただし手は寒い。 1日16.5時間使って100円ほど。(220w×¥27/h) すぐ暖かくなるので足が温まったら低く設定し直していますが、タイマーが勝手に作動し最短30分、最長4時間で切れるのが面倒。8時間が欲しい。唯一の欠点。 他の不満点(?)をあげるなら、防汚・保温目的でアルミシートとシーツを上に掛けていますが、触り心地が良いので上面の毛布がもう少し長いと嬉しいなというくらいです。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ビワ はるたより(PVP) 接木苗 1本

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。