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1170円

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小さめになりますので、ワンサイズアップをしてご注文くださいませ。

厚い素材ではない為、さらっと羽織るボレロ風ジャケットとしておしゃれに着こなしを楽しめます


Mサイズ・・肩幅32 着丈40 袖丈38 袖口13.5lt;brgt;
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XLサイズ・・肩幅34 着丈41 袖丈42 袖口15lt;brgt;
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素材:ポリエステル


・ご利用用途・
結婚式 冠婚葬祭 2次会 オフィス お宮参り 謝恩会 食事会 女子会 成人式 卒園式 デート 同窓会 二次会 入園式 入学式 発表会 披露宴 演奏会 婚活 七五三 卒業式 通勤 秋冬 春夏 ギフト 母の日 プレゼント 受験 面接 パーティー デート 入園式 卒園式  



























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Mサイズ・・肩幅32 着丈40 袖丈38 袖口13.5
Lサイズ・・肩幅33 着丈40 袖丈40 袖口14
XLサイズ・・肩幅34 着丈41 袖丈42 袖口15
3Lサイズ・・肩幅36 着丈43 袖丈43 袖口17
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小さめになりますので、ワンサイズアップをしてご注文ください。


・皆様からのよくあるご質問・

★皺になりませんか?
折り畳み皺が付いている場合は、当て布アイロンかスチームアイロンできれいに仕上がります。クリーニングに出す必要はありません。お家で手洗いも可能です。

★素材は透けますか?
透けない素材です。ジャケット感覚でも着用頂けます。

★二の腕は隠れる?
8分袖なので、二の腕が隠れます。

★ポイントは?
このパーティーボレロは、結婚式ボレロ 2次会にはもちろんパーティードレス 羽織りとしてお呼ばれワンピース、お食事会や謝恩会、卒業式、入学式、コンサートにもお使い頂けます







※紙袋発送のため、折り皺が付いてしまいます。その分価格を抑えお買い得価格で提供しております。ご了承の上、お買い求めくださいませ

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8分丈で透けない素材を使っています♪

オフィスや学校行事にも使えるフォーマルタイプ



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お客様へ少しでもお買い得にお求め頂く事。なるべくゴミを出さず環境保護に協力することを心掛け、衣類は折り畳み発送&梱包は紙袋を利用しています。できる限りコストを削減し少しでもお安く、質の良い商品をいち早くお届けできるよう日々全力で取り組んでいます!

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随分前にカーフィルムを貼った経験から,中性洗剤をシャバシャバにかけた方が良いのかと思いやってみたところ,空気抜きを何度しても上手く抜けず挫折しかけました。ドアハンドルのシートは曲面に貼り付けるので、水分がある程度抜けてシートの接着力が発揮するまで時間がかかるのでは?と思い、あまりシャバシャバにせずにシートが微調整できるくらいの水分量でやったところ,多少の空気は残ったものの傷防止の用途には事足りるところにおさまってくれたのではないかと思います。

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KSR2に使用、純正のレギュレータいいと思い、取り付けたがは制御幅が大きく不安定でしたので、ダメもとで、注文し取付したところ純性より安定している。後は耐久性に期待

ショップのコメントを参考にして、Lサイズを購入しました。 少しゆとりがあり、ちょうど良かったです。 色はベージュを購入しました。ベージュというよりアイボリーに近い、濃すぎないキレイな色です☆ 送料無料につられメール便で注文し、3日後には届きました。 シワがつくのは仕方ないかな、特に気になりませんでした。 テロンとした柔らかい生地ですが、袖口のレースとボタンもアクセントになっていて、キチンと感もあり、オススメです(^-^)
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娘との共用を目的に 大き目のLサイズを購入しました。 S~Mの私が着用した感想です。少し小さ目では? 黒ドット柄ワンピースにも、グリーンのドレスにも合わせてみました。単体で見るより、重ね着の時の方が、色感がしっくりします。良い感じです。 袖口の飾り(ビーズ)が無い方が、50代にはありがたい。 28歳の娘には、若者感が出るとは思いますが、高級感が出ないと思います。 デザインも抑えられていて 気に入りました。 このお値段でこの商品は十分 満足です
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友人の結婚式で使用したいと思い購入しました。グリーンのドレスに合わせるのでブラックにしました。デザインが可愛く、サイズもワンサイズアップを購入したら、ちょうど良かったです。生地は薄めですが、同じようなボレロを色々な店舗でみても、同じような薄さで、もっと高価な物も多いので、安価で購入でき良かったと思います。シワはありますが、そこまで気にならない感じなので、少しアイロンかけて様子みたいと思います。発送もとっても早く、助かりました。
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平成10年のミニキャブバンに。純正ファンの代わりにコンデンサ前面に取り付け。 電源は純正ファンのカプラーを抜き差し替え。約1.5度位?下がったので満足です。

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基本はL Lサイズですが、15号を着用しています。二の腕が太く怖かったので大きめを購入しました。 ちょっと大きすぎたかもしれませんが、レースの袖ありのドレスにあわせる予定なので、引っ掛けてしまう心配がなく安心。大きめでちょうどよかったかな。 xxxLで腕周り?肩から脇の下までの長さが平置きで26センチあるので腕周りか窮屈なのが嫌な人は参考まで。 着丈も長めでドレスのウエストの切り替え部分まで隠れるので大人でも着れるかと思います。
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12vリトルカブで使用していました。明るくてかっこよかったのですが、半年もしないうちにR1のダイオードが焼けました。

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結婚式一週間前に、ボレロを頼みました。 送料無料の事ばかりを考えて、追跡無しの発送を選びました。 しかし、連休もあり届くのが結婚式に間に合わないと思い、発送日の前日に急遽発送方法の変更をお願いしたところ、やり取りも丁寧で、商品も早く届く様に対応して下さりました。 もちろん顔はお互い合わせることもない、活字でのやり取りにもかかわらず、親切に対応して頂き、人の温かさを感じました。 届いた商品もお値段以上で満足して式に参列できました。 また機会があればご利用させて頂きたいですし、 フォーマルをお探しで検討中のかたがいれば是非オススメ致します。 この度は本当にありがとうございました。
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PCX125 jk05に取り付けしました。取り付けはリアの羽周りのカバーを無事に外せさえすればボルトオンなのでとても簡単でした。ただ、ブレーキランプの配線の説明書が一切無いので車体側のテール類のカプラーからどこに繋ぐかチェックして配線しなければなりません。配線を全く触ったことがない方からすると難しいかと思います。(参考:jk05では緑がアース、緑黄がブレーキ配線となっています。車体側の緑とボックスの黒、車体側の緑黄と赤を繋げばOK)また、配線をしてしまうとボックスの取り外しが出来なくなるので普段から取り外し前提で使用する方は配線の途中でカプラーやギボシ等で分断できる様加工することをオススメします。容量はogkKabutoのshuma Lサイズ+インカムがすっぽり収まり、それプラスそこそこの買い物袋が余裕で入るぐらい大容量です。非常に満足しています。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。