1. ホーム
  2. 食品
  3. 野菜
  4. レタス
  5. 沖縄県産野菜  レタス 1玉
偉大な 公式ショップ 沖縄県産野菜 レタス 1玉 pfsa131.com pfsa131.com

沖縄県産野菜  レタス 1玉

117円

沖縄県産野菜  レタス 1玉

【保存方法】レタスは傷みやすいので早めに召し上がるのがいいいのですが、あまったときは、切り口から出てくる白い液体を綺麗にふき取り、ラップで包んで冷蔵庫で保存します【栄養素】ビタミンC・ビタミンE・カロチン・鉄・食物繊維




最大1,000円OFF くらしの応援クーポン
  レタス 1玉
【保存方法】レタスは傷みやすいので早めに召し上がるのがいいいのですが、あまったときは、切り口から出てくる白い液体を綺麗にふき取り、ラップで包んで冷蔵庫で保存します。
【栄養素】ビタミンC・ビタミンE・カロチン・鉄・食物繊維など

★沖縄のたま青果★
果物、野菜など、直接市場で仕入れたものを販売していきます。
沖縄の大自然で育った果物、野菜を是非、味わってみてください!
沖縄ならではの、食品、調味料、名産品も扱っています!
訳あり、割引、送料無料、詰め合わせセットの商品も盛りだくさん!

【沖縄の青果店】
果物・フルーツ・青果・野菜

【贈り物に】
ギフト・お中元・お歳暮・父の日・母の日・敬老の日・クリスマス・冬ギフト・お年賀・バレンタインデー・ホワイトデー・お土産・手土産・贈りもの・進物・お返し・御祝・御礼・御挨拶・プレゼント
【お祝いや内祝いなどの祝儀の品に】
ブライダル・引き出物・お祝い・内祝い・結婚祝い・結婚内祝い・出産祝い・出産内祝い・引き菓子・快気祝い・快気内祝い・プチギフト・結婚引出物・七五三・進学内祝・入学内祝・お供え

沖縄県産野菜  レタス 1玉

Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販
うさぎの足裏清潔マット 足裏保護 吸水 速乾 マイクロファイバー うさぎ サンコー SANKO 三晃商会 防ダニ カバー 敷布団カバー ダニコマール(R) ワンタッチ シーツ 洗える シングル ウエーブボディ・ムアツ敷布団用
沖縄県産野菜 レタス 1玉 【発送時期11月中旬〜6月】 /【Buyee】 "Buyee" 日本の通販商品・オークションの代理入札・代理購入沖縄県産野菜 レタス 1玉 【発送時期11月中旬〜6月】 /【Buyee】
むとひろ ガイドバー ソーチェーンセット 208SLBK095 20インチ(50cm) 21BPX-78E スプロケットノーズバー ブーツ Desert Boot 2 レディース デザートブーツ2 (ブラックスエード)
沖縄県産野菜 レタス 1玉 【発送時期11月中旬〜6月】 :retasu:沖縄市場たま青果 - 通販 - Yahoo!ショッピング沖縄県産野菜 レタス 1玉 【発送時期11月中旬〜6月】 :retasu:沖縄市場たま青果 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ディープパープルサニーレタス パドルファーム産レタス 1玉 約80g|ビーラッシュストア | ツクツク!!!ファーム | 生産者さんが勢ぞろい!新鮮食材を直接お届けディープパープルサニーレタス パドルファーム産レタス 1玉 約80g|ビーラッシュストア | ツクツク!!!ファーム |  生産者さんが勢ぞろい!新鮮食材を直接お届け
フルーツ パパイヤ 甘ーい 果物フルーツ パパイヤ 甘ーい 果物
沖縄県産 フルーツ沖縄県産 フルーツ
Amazon カスタマー 3
性能は良いですが、かさばって邪魔で。降りそうくらいでは持ち歩きたくなくて?けっこうなどしゃ降りだけど電車移動が主で長い傘は邪魔で嫌、折り畳み傘使おう?というシチュエーション以外は使わなくなり、結局用心とか小雨くらいだと百均のビニール袋に折傘を入れています。

東京リーフレタス 100g 新東京野菜 お好み品種で お洒落な食卓 東京都産 | イーファーマーズ e-Farmers東京リーフレタス 100g 新東京野菜 お好み品種で お洒落な食卓 東京都産 | イーファーマーズ e-Farmers
すのこ シングル マットレスセット すのこベッド マットレス セット ベッドフレーム ロー ローベッド 棚付き コンセント シンプル ポケットコイル(A) BMW E81 E87 E82 E88 116i 118i 120i 125i 130i 135i リア リヤ アッパーマウント リアアッパーマウント 3350 6771 737 738 純正OEM品 ソフィーナ ファインフィット くずれにくい化粧下地 (花王)
Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販
*マキタ 充電式ブロワ MUB184DZ 本体のみ ブロワ機能のみ 最大風量13.0m3 min 18V対応 セットバラシ品 ライオン キレイキレイ 薬用 泡 ハンドソープ 専用 オート ディスペンサー 200ml マット ヨガマット 収納袋付 折りたたみ 軽量レジャー凹凸 屋外厚み20mm マット遠足屋内 運動会レジャー ヨガキャンプ
東京リーフレタス 100g 新東京野菜 お好み品種で お洒落な食卓 東京都産 | イーファーマーズ e-Farmers東京リーフレタス 100g 新東京野菜 お好み品種で お洒落な食卓 東京都産 | イーファーマーズ e-Farmers
アシックス レーザービーム LAZERBEAM RF キッズシューズ 1154A092 ※返品不可※ パンツ レディース スキニー スキニーパンツ デニム ストレッチ 伸びる レギパン ジーンズ 秋 黒 10分丈 大きいサイズ 3l 4l 黒 無地 美脚 送料無料 美顔ローラー EMA 美顔器 NIPLUX BEAUTY QRELLE 顔 ローラー コロコロ 美顔ローラー 美容ローラー フェイスローラー プレゼント 実用的
アスナロ 5
はじめてのSUPでしたが、YouTubeなどでの投稿もそこそこあり、好評だったので当方もこちらで購入しました。いざ現地で膨らませようとした時に、空気入れが上手くSUPと接続できなかったので不良品かとも思ったのですが、Goture公式LINEに連絡したところ、平日だったのもありすぐに連絡していただきました。空気入れの口の構造上、物によっては強めに押し込む必要があるようです。迅速に対応いただいたおかげで無事SUPデビューできました!ありがとうございました!

タイラバ・タイテンヤ ハヤブサ フリースライド VSヘッドプラス コンプリートモデル 120g 4 アピールオレンジ
東京リーフレタス 100g 新東京野菜 お好み品種で お洒落な食卓 東京都産 | イーファーマーズ e-Farmers東京リーフレタス 100g 新東京野菜 お好み品種で お洒落な食卓 東京都産 | イーファーマーズ e-Farmers
春の女神 柊ファームの春レタス4玉(1玉約700g) | 野菜/レタス 産直アウル 農家から直接野菜などの食材を購入できる産地直送の宅配通販サイト春の女神 柊ファームの春レタス4玉(1玉約700g) | 野菜/レタス 産直アウル 農家から直接野菜などの食材を購入できる産地直送の宅配通販サイト
ベルカラー製 エプソン 互換 エコタンク TAK-4CL タケトンボ 4色セット 対応 100ml 純正比8.3倍 EP-M552T EP-M553T 互換 インクボトル 3年保証 アルインコ 2連はしご(ハンディロック式) ANP-34F 3.4m 57461
ゆきたん 1
フィンがどうやっても外れない。ので、空気を抜いて、バックにしまえません。返品しました。また、持ち手が、ボードの真ん中ではなく、サイドに付いてるので、持ち運ぶ時に持ちづらいです。

シャープ プラズマクラスター塔載 ふとん乾燥機 UD-CF1-W SOFT99 ウィンドウケア ガラスリフレッシュ 80ml 05066 キャスケット レディース 秋冬 帽子 キャップ 無地 防寒 ハンチング帽 つば付き 小顔効果 帽子 おしゃれ きれいめ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

NEC(エヌイーシー) PC-T1195BAS用 スタンドカバー付きキーボード&画面保護フィルム ブラック PC-AC-AD020C

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

NOW 液体マルチジェル 180錠

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

フラドレス ケイキ [120] レフア ブラック Jp49bk120

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

テラダ 段差解消プレート セフティアップ 基本8cm 軽量タイプ グレー 8NG

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。