1. ホーム
  2. ゲーム、おもちゃ
  3. フィギュア
  4. フィギュアケース
  5. オクタゴン 透明ケース 横幅23×奥行12×高さ24 (cm) フィギュアケース ディスプレイケース 人形ケース
手数料安い 最大96%OFFクーポン オクタゴン 透明ケース 横幅23×奥行12×高さ24 cm フィギュアケース ディスプレイケース 人形ケース pfsa131.com pfsa131.com

オクタゴン 透明ケース 横幅23×奥行12×高さ24 (cm) フィギュアケース ディスプレイケース 人形ケース

325円

オクタゴン 透明ケース 横幅23×奥行12×高さ24 (cm) フィギュアケース ディスプレイケース 人形ケース

フィギュアケース 人形ケース ディスプレイケース コレクションケース ショーケース 模型ケース 折りたたみケース プラスチックケース

フィギュアケース 人形ケース ショーケース コレクションケース プラスチックケース ディスプレイケース トップクラスのお店オクタゴンはミニカーや模型や標本やトロフィーを人気のケースで美しく魅せます! プラスチックケースはコレクションケースのスタンダード!
あなたの大切なコレクションをホコリやキズから守り美しく魅せます。
フィギュアケース、人形ケースとして最適なコレクションケースです。


角ケース
黒い台座の間口(横)と奥行(縦)の長さが同じことから角ケースと呼んでいます。高さの種類が豊富に揃っていますので、あなたのコレクションにぴったりのサイズが見つかります。間口と奥行のサイズがお決まりになりましたら、後はお好みの高さをお選び下さい。

横長ケース
黒い台座の間口(横)に対し奥行(縦)の長さが短いことから横長ケースと呼んでいます。サイズ以外に素材に異なるところはないですが、こちらのケースはペアやライバルやグループで1セットの様なフィギュアや人形をコレクションされている場合に好まれています。その他にも船や車そしてバイク等の模型のディスプレイにも最適です。


フィギュアケースは組み立てかんたん。3ピースで構成されていて溝にはめ込むだけ。






台座・側面板・天面板の
3ピースから構成

台座に側面板をはめ込み

天面板をはめ込み完成です。


フィギュアケースはシンプルなデザインでコレクションを引き立たせ、ガードします。


ケースの側面板と天面板は柄や着色もありませんし折りたたみ式ですから枠もありません。ですから中のディスプレイ品が正面、後ろ、右、左、そして上から見ることができます。角の部分は折り曲げる為の加工がされています。(左の写真は側面板の角部分の拡大写真)側面板は積水化学工業製の塩化ビニルシートで作成されています。

フィギュアケース検索

透明角コレクションケース 透明横長コレクションケース 金張り角コレクションケース

金張り横長コレクションケース 背面ミラー角コレクションケース 背面ミラー横長コレクションケース

TY2312シリーズ TY3018シリーズ TY4021シリーズ TY5032シリーズ 
23×12×12.5cm
23×12×16cm
23×12×18cm
23×12×21cm
23×12×24cm
23×12×27cm
23×12×32cm
30×18×16cm
30×18×18cm
30×18×20cm
30×18×24cm
30×18×27cm
30×18×32cm
30×18×40cm
40×21×21cm
40×21×24cm
40×21×27cm
40×21×32cm
40×21×36cm
40×21×40cm
40×21×43cm
50×32×35cm
50×32×45cm
50×32×50cm

オクタゴン 透明ケース 横幅23×奥行12×高さ24 (cm) フィギュアケース ディスプレイケース 人形ケース

98%以上節約 フィギュアケース ディスプレイケース コレクションケース 人形ケース 折りたたみ式ケース 横幅23×奥行12×高さ12.5 cm 透明プラ qdtek.vn98%以上節約 フィギュアケース ディスプレイケース コレクションケース 人形ケース 折りたたみ式ケース 横幅23×奥行12×高さ12.5 cm 透明プラ  qdtek.vn
オクタゴン 透明ケース 横幅32×奥行32×高さ32 cm フィギュアケース ディスプレイケース 人形ケース 大人気のオクタゴン 透明ケース 横幅32×奥行32×高さ32 cm フィギュアケース ディスプレイケース 人形ケース 大人気の
楽天市場】フィギュアケース 人形ケース コレクションケース ディスプレイケース 折りたたみ式ケース 横幅23×奥行12×高さ24(cm) 背面ミラー : ケースショップオクタゴン楽天市場】フィギュアケース 人形ケース コレクションケース ディスプレイケース 折りたたみ式ケース 横幅23×奥行12×高さ24(cm) 背面ミラー  : ケースショップオクタゴン
MAシャーシ用Aパーツ ブラック ばら売り あすつく 野球 ローリングス 汚れを取れ ブラシ (豚毛) EAOL6S13 Rawlings 野球部 野球用品 スワロースポーツ オフィスチェア リモートワーク 在宅ワーク 在宅勤務 椅子 チェア デスクチェア パソコンチェア PCチェア リクライニング ロッキング機能 合皮レザー調 [YT-329]
軽量・安価なお手軽ケースです。取り扱いもしやすいですし、側板が塩ビの割りに、組み立てれば構造もしっかりしています。問題点を探せば、塩ビ板にちょっとホコリが付きやすい印象がある程度です。価格を考えれば、十分に満足できるケースです。
市場 選べる100サイズ コレクションケース フィギュアケース 人形ケース市場 選べる100サイズ コレクションケース フィギュアケース 人形ケース
ナイロンのミニ学生かばんを作成したのを飾っておくために購入 なかなか長方形奥行きの狭いのプラケースがなく、これはジャストフィット とても良い買い物ができました
頂き物のブリザーブドフラワーを入れるのにちょうど良いサイズでした。 サイズ展開が豊富なので、ぴったりサイズが必ず見つかりますね。 また保存が必要な物ができたら注文します。 オマケは小さくて、もう少しで気付かずに捨てるところでした(笑) ありがとうございました。
Amazon.co.jp: Octagon フィギュアケース 横幅24×奥行24×高さ23 (cm) 透明 プラスチック : ホビーAmazon.co.jp: Octagon フィギュアケース 横幅24×奥行24×高さ23 (cm) 透明 プラスチック : ホビー
2022年】フィギュアケースのおすすめ人気ランキング48選 | mybest2022年】フィギュアケースのおすすめ人気ランキング48選 | mybest
Amazon カスタマー 5
一回でも綺麗にはなりますが、何度か吹きかけた方がより綺麗になります。とても便利な商品です。

無料配達 フィギュアケース ディスプレイケース コレクションケース 人形ケース 折りたたみ式ケース 横幅50×奥行32×高さ60 cm 透明プラ fucoa.cl無料配達 フィギュアケース ディスプレイケース コレクションケース 人形ケース 折りたたみ式ケース 横幅50×奥行32×高さ60 cm 透明プラ  fucoa.cl
建築の友 クロスの型取りキット CD-01
ポケコ 5
左手中指を捻挫したため購入しました。片手で簡単に装着でき、しっかり固定できました。

SAアルスター タルト型 底取 18cm WTL64018 ご予約受付中・お届けは11 18(金)以降サッポロ生ビール黒ラベル「JRA有馬記念缶」350ml缶×6缶パック
手作り人形用に購入しました。高さが合わなかったのですが軟質プラスチックなので簡単にハサミでカットできたため、ピッタリサイズになりました♪重ねられるので便利です。
三菱電機 高圧計器用変圧器 PD-50HF 6600 110V(ヒューズ付) 楽らく マグネット カーテン メッシュ | 車内 車用カーテン 車内カーテン 紫外線 日焼け防止 目隠し 吸盤 磁石 車中泊 メテオ スマートキッズベルト 2本セット 携帯子ども用シートベルト コストコ パナソニック WR6165 20Aフルパワーリモコンリレー片切
なかなかピッタリのサイズが無く、探していたところイイ感じのがあり購入。安価であるがしっかりしていていい商品だと思います。また、必要なものがあれば買いたいと思います。
金田 有司 5
冷え性の嫁のために購入しましたあたたかさは充分で、毎日使用しています購入画面のパッケージ写真が手首?足首用では無かったですが、届いた物は欲しかった手首?足首用で良かったです

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

明日まで値下げ タンクトップ カップ付き 裏起毛 インナーキャミソール インナー トップス レディース あったか 防寒 ブラトップ 春 秋 冬 冬に欠かない

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ダイアリー 2023 手帳 クツワ カラーインデックス手帳 B6スリム 薄型 055SHB 小花・イエロー マンスリー 日曜始まり 2022年12月~2024年

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ヘッドセット Bluetooth ヘッドフォン 無線 ヘッドセット 片耳 ヘッドセット ワイヤレス マイク付き ノイズキャ ?

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ワンピース ひざ丈 大きいサイズ レディース 北欧風 プリント ゆったり L〜10L ニッセン nissen

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。