1. ホーム
  2. ゲーム、おもちゃ
  3. フィギュア
  4. フィギュアケース
  5. ウィンナーケース コレクションケース 角型21x32 21x21xH32cm 組み立て式・1個入り
【73%OFF!】 激安セール ウィンナーケース コレクションケース 角型21x32 21x21xH32cm 組み立て式 1個入り pfsa131.com pfsa131.com

ウィンナーケース コレクションケース 角型21x32 21x21xH32cm 組み立て式・1個入り

334円

ウィンナーケース コレクションケース 角型21x32 21x21xH32cm 組み立て式・1個入り

透明感抜群!組立式コレクションケースです♪

立体物のディスプレイに最適な組み立て式の透明ケースです。側面を底の溝にはめ込んで、フタをかぶせるだけなので組み立ても簡単!

フィギュアケース、人形ケースとして使用するのにピッタリ♪

●入り数:1枚
●サイズ:
幅21x奥行21x高32cm
●材質: 側面・PVC フタと底面・PS

*お客様が組み立てるタイプのボックスです。
(組み立て前の状態でのお届けとなります。)


ウィンナーケース コレクションケース 角型21x32 21x21xH32cm 組み立て式・1個入り

99%以上節約 ワイルドシルクリネン ナプキンホルダー 大99%以上節約 ワイルドシルクリネン ナプキンホルダー 大
(50本セット) スモールマイクロファイバーローラー4インチ/毛丈18mm ハンドル1本付 15色ペンライト コンサートライト Led高輝度コンサートファン応援道具LEDペンライト高輝度蛍光スティックが必須アイテムをサポート
ヘイコー コレクションケース 展示用 ウインナーケース 角 15x15x24cm 1個入 :20220304215609-00267:MATA-TABI - 通販 - Yahoo!ショッピングヘイコー コレクションケース 展示用 ウインナーケース 角 15x15x24cm 1個入  :20220304215609-00267:MATA-TABI - 通販 - Yahoo!ショッピング
3児のパパ 3
購入した部品には満足してますが、防水に関する全ての箇所が塞げるわけでは無いので、これだけだと、完全に防水する事は不可能だと理解しました。イヤホン穴と充電穴については問題無いとは思いますが、その他の穴には何も出来ないのかと少し残念です。出来れば全ての穴が塞げるならこの商品はもっと良い物に成るかと思いました。

502 Bad Gateway502 Bad Gateway
ヤマハ純正 MT-09(14-16)用 トップケースキャリア_ワイズギア YAMAHA
お気に入りのフィギュアを飾るために買いました。安っぽいかな、と心配しましたが飾っていて全く気になりません。ホコリなどを防げるので嬉しいです。
三菱 mitsubishi 換気扇 換気扇 [本体]標準換気扇 EX-25LH9
N 4
他の方が気にしている通り、大きくないです。ジムウェア2セット、着替え1セット。800mlボトル、400mlボトル、250mlボトル、シューズ、タオル3枚でジャストです。2泊や3泊行けると考えている方はご注意ください。コメントに気づけば写真送ります。ただ、凄く格好良いです。ドワンゴは微妙ですが。サイズより先にデザインに惹かれたなら買って間違いないです。ファスナーも上級の物ですし見た目も写真の通り格好いいです。

60%以上節約 送料無料 ヨネックス YONEX バドミントンシューズ パワークッション 66Z POWER CUSHION SHB66Z 007 ブラック スポーツ 靴 新品60%以上節約 送料無料 ヨネックス YONEX バドミントンシューズ パワークッション 66Z POWER CUSHION SHB66Z 007  ブラック スポーツ 靴 新品
ウインナーケース - 包装資材・食品容器のパックウェブ.ビズウインナーケース - 包装資材・食品容器のパックウェブ.ビズ
製作したガンプラを飾るのに使用しております。 造りもしっかりしていて、作ったガンプラも埃が着かないので重宝しております。 地震があった時も壁面が文字通り「壁」となってくれて、転倒を防いでくれて助かりました。 百均で買ったミラーシートや床材を使用すると更に映えます。(物によっては床材を貼ることで安定度が下がる機体も有ります。) 毎回、購入する時は送料を考え、まとめ買いする様にしております。
ゴミ袋 においカット ポリ袋 大容量 黒 薄手 1セット(120枚入×2箱) 厚さ
プラモデル タミヤ 2021春の新作 1 12 バイク ドゥカティ デスモセディチ エッチングスタンドセット ディテールアップパーツプラモデル タミヤ 2021春の新作 1 12 バイク ドゥカティ デスモセディチ エッチングスタンドセット ディテールアップパーツ
ボビイブラウン リュクス アイシャドウ #MOONSTONE 2.5g 国内正規品| ウィルソン ブレード 98 16X19 V8|WR078711U
おすすめのランキングの前位のストアで、買い物ができました。本当にうれしくて、大満足で、感謝をしております。商品の品質が良い、店舗の配送が早い、注文の対応が速やかで言葉遣いも優しい、一番重要なのは価格と思っております。せっかくの機会で、ありがとうございました。今後ともよろしくお願いいたします。
ガンプラの展示用に購入しまた。ほこりなど付かない為、かっこよく展示できてます。またサイズも豊富に有りますので自分好みのポーズで展示できます。
22〜27インチ車輪径対応 キックスタンド アジャスタブル 自転車 1本スタンド 片足 ロードバイク マウンテンバイク サイドスタンド ◇RIM-GLA-200 ネックレス ペンダント メンズ 男性 レディース アクセサリー ゴールドカラー シルバーカラー ブラック ねじり ツイスト バー シンプル ベネチアン
贈り物 ケース販売 泡で出てくる 便座除菌クリーナー ディスペンサーA 6個セット wantannas.go.id贈り物 ケース販売 泡で出てくる 便座除菌クリーナー ディスペンサーA 6個セット wantannas.go.id
夏休みの子供の自由研究展示用に入手しましたが、これとてもすばらしいですね。 安いのにとても見栄えがするものです。大きさもきちんと提示されているので、とてもわかりやすかったですし、とにかくイメージ以上でした。  手配も迅速ですし、梱包も丁寧で申し分ありません。 
豊富な種類 iikuru カットクロス 布 花柄 プリント おしゃれ 手芸 生地 はぎれ 花 手芸用 パッチワーク 布セット ハンドメ
贅沢品 MCTオイル 300ml ケトン体 ダイエット mct oil ココナッツオイル100% 中鎖脂肪酸油 6本セット ココキュア quran-unv.edu.sd贅沢品 MCTオイル 300ml ケトン体 ダイエット mct oil ココナッツオイル100% 中鎖脂肪酸油 6本セット ココキュア  quran-unv.edu.sd
2輪 POSH Faith 6オーバーサイズメインジェットセット 715608-10 ホンダ ディオSR 1990年〜 ペリドット6mmブレスレット 8月誕生石
はっちゃん 5
ソフトシェルジャケットを持っていなくて、以前から気になっていました。こちらはシルエットや、商品説明の機能性の面で良さそうだと思い、購入しました。お手頃な価格も、やはり選ぶポイントですね。サイズ選択に悩みました。届いて試着してみると若干大きめですが、インナーに着込むと良い感じになり安心しました。(176㎝・69㎏でXL)欲を言えばウエスト部分が、もう少しだけ絞っていると、もっと良くなると思います。糸のほつれが散見されますが、縫製自体は確りしています。しばらくは着られそうなので、満足な買い物が出来ました。

人気定番 仏具 家具調仏具 モダン仏具 うらら 仏具6点セット 3.0寸 materialworldblog.com人気定番 仏具 家具調仏具 モダン仏具 うらら 仏具6点セット 3.0寸 materialworldblog.com
首枕車用車クッションネックピロー頚椎サポートネックパッド車載肩こり首頭痛旅行用首痛車椅子枕まくら運転席 助手席負担軽減車用品

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

立川ピンタチカワPフリーペン軸クリアブルーTP-25CB

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

在庫処分 半衿 半襟 刺繍 白 ピンク 桜 水色 金糸 正絹 絹交織 モダン エレガント 上品 お洒落着 日本製 和装 着物 k2335

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

レディース REEBOK リーボック DailyFit AP デイリーフィット AP GY3690 PGRE CHAL CBLK

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

アップルピーラー 回転式 皮むき器 ハンドルを回すだけ簡単 りんご 梨 じゃがいも 皮剥きリング付 くるくる手動式 楽しく手軽 包丁要らず ◇ リンゴ皮むき器

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。