1. ホーム
  2. スポーツ
  3. フィットネス、トレーニング
  4. プロテイン
  5. ザバス フォーウーマン シェイプ&ビューティ ミルクティー風味 900g
5%OFF 国内外の人気集結 ザバス フォーウーマン シェイプ ビューティ ミルクティー風味 900g pfsa131.com pfsa131.com

ザバス フォーウーマン シェイプ&ビューティ ミルクティー風味 900g

1094円

ザバス フォーウーマン シェイプ&ビューティ ミルクティー風味 900g

■メーカー:株式会社明治

◎特長
大豆プロテインと運動でキレイに引き締めたい女性にうれしい成分を配合した粉末プロテイン。
・引き締まったカラダづくりをサポートする「大豆プロテイン」と美容にうれしい「フィッシュコラーゲン」を配合しているので、健康的なキレイを目指すことができます。
・運動する女性のカラダづくりをサポートする6種のビタミンB群とビタミンA、C、D、Eに加えて、カルシウム、鉄、マグネシウムを配合しています。
・風味アップに加えて溶けやすさにこだわった当社独自の配合と造粒技術を活用しているので、シェイカーだけでなく、グラスやコップでも簡単に水に溶かせておいしく飲むことができます。
・大豆の香ばしさが感じられる、すっきりとした甘さの飲みやすいミルクティー風味です。牛乳で溶かせば、まろやかなミルクティーのように召し上がれます。

合計金額5000円以上/送料無料商品
の場合も一部地域は送料を頂いております。
(北海道・沖縄1530円)(東北6県1020円) ・商品につきまして問題がございましたら、お手数ですが下記までご連絡いただきますようお願いいたします。
「株式会社 明治 お客様相談センター」 フリーダイヤル: 0120-858-660受付時間:9:00-17:00(土日祝日、年末年始除く)
・運動後、就寝前、朝食時がおすすめです。
・*初めての方や量が多いと思われる方などに:水または牛乳50-150mlに付属のスプーン1~2杯を溶かしてお召し上がりください。
・*溶かす飲み物の量は、お好みに応じて調整してください。
・*水または牛乳に溶かした後は速やかにお飲みください。

ザバス フォーウーマン シェイプ&ビューティ ミルクティー風味 900g

ハイキューパーツ 桜模様マスキングシール 3枚入 プラモデル用マスキングシート SAK-MSK
国内発送 SAVAS - ザバス シェイプビューティ ミルクティー風味 プロテイン - flaviogimenis.com.br国内発送 SAVAS - ザバス シェイプビューティ ミルクティー風味 プロテイン - flaviogimenis.com.br
TSUMEKIRA ツメキラ flicka nail arts プロデュース4 English garden NN-FLI-107 [第2類医薬品][セット]ネオレバルミン 1000錠×2個[原沢製薬工業][送料無料]
プロテイン ザバス(SAVAS) フォーウーマン シェイプビューティ ミルクティー風味 900g 1個 明治 :X884081:LOHACO Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングプロテイン ザバス(SAVAS) フォーウーマン シェイプビューティ ミルクティー風味 900g 1個 明治 :X884081:LOHACO  Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
tシャツ Tシャツ ランダムテレコハイネック
43%割引 2年保証 ザバス フォーウーマン シェイプ&ビューティ ミルクティー風味 健康用品 コスメ・香水・美容- metramed.com.br43%割引 2年保証 ザバス フォーウーマン シェイプ&ビューティ ミルクティー風味 健康用品 コスメ・香水・美容- metramed.com.br
スマホケース 手帳型 iPhone14 13 ケース iPhone se ケース iPhone12 mini ケース arrows we ケース Xperia10 IV Xperia1 IV AQUOS wish ケース ソニック 鉛筆削り イージーピージー 電動鉛筆削り ブラック EK-7018-D
ソイプロテインの中ではかなりクセが少なめで、飲みやすい味かと思います。継続して飲用しています。個人的には髪や肌にプラスの効果を感じます。
46%割引 安価 ザバス for woman シェイプ&ビューティ ミルクティー 4セット トレーニング用品 スポーツ・レジャー- metramed.com.br46%割引 安価 ザバス for woman シェイプ&ビューティ ミルクティー 4セット トレーニング用品 スポーツ・レジャー-  metramed.com.br
アマゾンの助 5
オーディオテクニカ製(プラスチック)のヘッドホンハンガーを7年以上愛用してきたのですが、そろそろ合皮の部分が劣化してきたので、買い替えることにしました。当時は、金属部材を使った同様の製品の選択肢がなく、剛性の足りなさを感じながら使っていました。本製品はアルミ製でしっかりしており、机にがっしりと固定できます。外れる心配もなく、安心して使えそうです。

ユニ・チャーム ウェーブ 超毛束 フロアドライシート 20枚入り
Amazon カスタマー 1
マスク50枚で735円ならと購入したが、届いたのは10枚入りだった。しかも衛生品なのに届いたマスクの袋が破れている。連絡するもスルーで信用できないです。

裏起毛 スカート ロング 裏フリース 体型カバー 防寒 冬 秋 ボトムス 50代 40代 30代 20代 暖か 防寒 無地 シンプル Aライン 黒 おしゃれ
アスクル】 プロテイン ザバス(SAVAS) フォーウーマン シェイプビューティ ミルクティー風味 900g 1個 明治 プロテイン 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 プロテイン ザバス(SAVAS) フォーウーマン シェイプビューティ ミルクティー風味 900g 1個 明治 プロテイン 通販 -  ASKUL(公式)
セットアップレディースカジュアル夏40代きれいめブラウス七分袖ガウチョパンツシフォンストライプフォーマル通勤OLオシャレ大人上品着痩せ
ひちゃん 2
レジンをいれました。少し色が剥げてしまいましたがよかったです。

SAVAS - ザバス for woman シェイプ&ビューティ ミルクティー風味 900gの通販 by オッツェ|ザバスならラクマSAVAS - ザバス for woman シェイプ&ビューティ ミルクティー風味 900gの通販 by オッツェ|ザバスならラクマ
イブル 枕カバ− ストライプ フリル 40×60cm ピローケース ファスナー付 お昼寝 出産祝い 洗える 新生活 すみっコぐらし フラワー 抗菌 音鳴らないお箸 スプーン ケース付 CCS3SAAG キャラクターグッズ 子供用 コンビセット 銀イオンで抗菌 Sk2016
リピーターです。溶けやすいと新しくなってからだいぶ変わりました。牛乳と割ってのんでいますが、粉は混ざりやすくダマになりにくいものとなりました。
発送が早くてすぐに届き良かったです。お得に購入できて嬉しいです。今後も利用したいと思います。まとめ買いに最適です。
こちらのは、味も良いし好みです。一月に一袋飲み切ります。この味にたどり着いたのが2年くらいかかりました。アセロラもお気に入りですが、お値段がお高くてこちらとなりました。女性には嬉しい成分がはいっており、最近髪の毛の艶も実感してます。
高級感 明治 - ザバス プロテイン シェイプ ビューティ ミルクティー風味 SAVAS 3袋 プロテイン - flaviogimenis.com.br高級感 明治 - ザバス プロテイン シェイプ ビューティ ミルクティー風味 SAVAS 3袋 プロテイン - flaviogimenis.com.br
楽天市場】ザバス フォーウーマン シェイプ&ビューティ ミルクティー風味(900g*2袋セット)【ザバス(SAVAS)】 : 楽天24楽天市場】ザバス フォーウーマン シェイプ&ビューティ ミルクティー風味(900g*2袋セット)【ザバス(SAVAS)】 : 楽天24

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

超高濃度マグネシウム 50ml ニューサイエンス

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ジャム450UL-ST 丸瓶 24本入 ジャム瓶 ふた付 ガラス瓶 保存瓶 はちみつ容器 果樹酒 果樹漬け かわいい 可愛い おしゃれ オシャレ スタイリッシュ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

リッチェル ストローマグ アクリア おでかけストローマグR 320

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

シャネル ルージュ ココ #494 アトラクシオン(3145891724943) ギフト プレゼント 対応可

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。