1. ホーム
  2. ゲーム、おもちゃ
  3. ラジコン
  4. ラジコンパーツ、アクセサリー
  5. タミヤ(TAMIYA) OP.1611 ブラシレスモーター02 センサー付 10.5T
60%以上節約 高知インター店 タミヤ TAMIYA OP.1611 ブラシレスモーター02 センサー付 10.5T pfsa131.com pfsa131.com

タミヤ(TAMIYA) OP.1611 ブラシレスモーター02 センサー付 10.5T

1930円

タミヤ(TAMIYA) OP.1611 ブラシレスモーター02 センサー付 10.5T

基本的にお取り寄せとなります。在庫の有りの表示でも、お取り寄せになる場合がございます。メーカー欠品や生産終了等で入荷出来ない場合は、改めて弊社より連絡させて頂きます。また、ご注文をキャンセルとさせて頂く場合があります。予めご了承ください。
【パッケージ等の破損について】パッケージは物流時に内容物を保護するためのものです。内容物に支障のないレベルのパッケージの汚れや破損等は、返品及び交換の対象外とさせていただいております。

★低速から高速までマイルドでスムーズな操作感を生み出すセンサー付のブラシレスモーターです。
★進角調整ができ、オンロードからオフロードまで幅広く使用可能。
★整備性の高さと長寿命も特長。
★レーザー彫刻によりモーターカンにターン数を表示。

タミヤ(TAMIYA) OP.1611 ブラシレスモーター02 センサー付 10.5T

エドのす 3
KVKの水栓に付属アダプタを使用して取り付け。しかし、アダプタの上から活き良いよく水漏れが...何度か付け外ししていたところ、強く締めすぎてしまったためかアダプタが回らず外れないように...出っ張りもへこみもないただの円筒形のため、ペンチもレンチも手も足も出ずいったいどうしたものか、、、蛇口がM22や内ねじの方は取り付け時に気を付けた方がいいです。水漏れは一旦置いておいて肝心の泡の方ですが、隙間から追加で空気を取り込み混ぜているようで本体の締め加減一つで水の色が変わります。いい具合に締めると商品写真以上の引くほど白い水が出てきます。取り付けても水が透明な方は締め方が緩いか締めすぎ、もしくは、パッキンの付け方が間違っているのかもしれません。予備のパッキンやら色々ついてくるのに取り付け方の詳細が書かれてませんので。。。正しく取り付ければ目に見えて違いが出てくるいい商品だとは思いますが、握力の弱い方やこういった作業に慣れてない方にとってはすこし不親切でユーザビリティの低い商品だと思います。

ブラシレスモーターを使うのは初めてです。ブラシ交換をしなくていいので少しお高いですがメンテナンスを考えると安いと思います。
PayPayフリマ|【新品未使用】2個セット タミヤ モーター OP 1611 ブラシレスモーター 02 センサー付 10 5T 54611PayPayフリマ|【新品未使用】2個セット タミヤ モーター OP 1611 ブラシレスモーター 02 センサー付 10 5T 54611
タミヤ ブラシレスモーター 02 センサー付 10.5T #OP-1611 の落札情報詳細| ヤフオク落札価格情報 オークフリー・スマートフォン版タミヤ ブラシレスモーター 02 センサー付 10.5T #OP-1611 の落札情報詳細| ヤフオク落札価格情報 オークフリー・スマートフォン版
購入してから、なかなか時間が取れず未使用ですがタミヤFF03に搭載予定です。価格的にも良かったので、走行させるのが楽しみです。
グッドスマイルカンパニー POP UP PARADE フェイ・ヴァレンタイン(カウボーイビバップ)フィギュア 返品種別B 乗りもの酔いの薬「クニヒロ」 12錠 皇漢堂製薬 酔い止め・乗物酔いによるめまい・吐き気・頭痛の予防および緩和 財布 レディース 二つ折り カードケース かわいい おしゃれ 20代 30代 収納 トランクボックス 収納ボックス 大型 外 キャンプ 車 荷物 防水 スタッキング プラスチック トランクカーゴ 日本製 国産 お風呂の窓 遮光 シャワーカーテン ベージュ 100×105 防水 バスカーテン
04SRと一緒に組みました。 商品自体は取り付けもしやすく良い商品です。 ただ、TT-02Bには少し速すぎたように思いました。 車体の仕上げ不足とわたしの腕不足も大いにありますが、もう少し上位のシャーシに取り付けたほうが楽しめる感じです。
内祝い】 センサー付き タミヤ ブラシレスモーター02 - 模型製作用品 - alrc.asia内祝い】 センサー付き タミヤ ブラシレスモーター02 - 模型製作用品 - alrc.asia
SHARE 3
手触りよし香りよし色は見本より茶黒かったがこれはこれであり。文庫を収めたとき、カバー端が小口から若干長めに出ているのでちょっと開きにくいそれとミシン幅一つ分だけ広めに縫われていたら、ハヤカワ文庫が入ったのが惜しい

ミニトートバッグ メンズ 帆布 軽い カジュアル シンプル トートバッグ 小さめ キャンバス 仕切り ランチバッグ 通勤 通学 アウトドア ゴルフ ラウンドバッグ 北欧風 暮らしの定番 平型アイロン台 チェック 01222 HDMI切替器 セレクター HDMI 分配器 4Kx2K 安定版 3入力1出力 金メッキコネクタ搭載 電源不要 手動 Chromecast ASAHI アサヒ 小口径ストレートチャック (ゲージボタル用) C-452 ポータブル冷蔵庫 車載冷蔵庫 車載 保温庫 保冷庫 アウトドア ポータブル 24L 温冷庫 小型 2電源 AC DC キャンプ 部屋用 DC12V 24リットル クール ホット
04SRのアンプとつないでますが走り出しがとてもなめらかです。スピードは速く面白いので満足しています。メンテナンスフリーとなってますが、油をさしたほうが良いと言う方もいます。
レモネード 5
白だと安っぽいからクリームにしてみました。色鉛筆との相性も悪くはないですが、縦と横に薄っすら入ってる線が意外と色鉛筆を弾く時があります。ペンとの相性はとても良いですね。この薄さも寧ろ趣きがあって自分は好きです。

爆売り! タミヤ ブラシレスモーター10.5T - ホビーラジコン - madmex.co.nz爆売り! タミヤ ブラシレスモーター10.5T - ホビーラジコン - madmex.co.nz
タミヤ「ネオスコーチャーTT-02B」駆動系の改造例【#5】2種類のブラシレスモーターを選択 | CAGEMAN ch.タミヤ「ネオスコーチャーTT-02B」駆動系の改造例【#5】2種類のブラシレスモーターを選択 | CAGEMAN ch.
30Z 3
説明書が無いため穴の開ける場所もインクを入れる量も分かりません。

正規逆輸入品】 タミヤ ホップアップオプションズ No.1611 OP.1611 ブラシレスモーター 02 センサー付 10.5T 54611 fucoa.cl正規逆輸入品】 タミヤ ホップアップオプションズ No.1611 OP.1611 ブラシレスモーター 02 センサー付 10.5T 54611  fucoa.cl
こんぶ 5
カリンバに興味がある人にオススメです。価格も手軽で弾いてみた感じ何も問題はありませんでした。少し高音の響きがないように感じますが、それ以外は初めてのカリンバをお求めの方におすすめできます。自分は試しに買って練習してからよりいい物を買おうと思い購入し、自分は満足しています。

藤井 5
とにかく薄い。コンセント部分を畳めて薄くてそれなりに出力が出るACアダプタという要求を全て満たす。Ankerから薄型の同じようなコンセプトのものが出ているがこちらの方が少し薄いのと2ポートある点が良い。向こうのほうが電力的には上だが値段も上だし。簡易的に計測したら1ポートで2Aくらいでたので多分カタログスペックぐらいの性能はある。気になる点は構造上コンセントのスペースを奪うことで、まれによく発生する。が薄さとトレードオフなのでまあしょうがない。あと折りたたみのバネが強くて少し不安になるが今のところ問題ない。

はじめてのブラシレスデビューです。禁断の復刻版スーパーホットショットに取り付けました!ピニオンギアなど交換。ユニバーサルシャフト、サスシャフトなど交換し、パワー負けしないようにしてみましたが…結果はいかに(笑)
タミヤ(TAMIYA)/OP.1611/ブラシレスモーター02 センサー付 10.5T :OP-1611:ラジコン夢空間 - 通販 - Yahoo!ショッピングタミヤ(TAMIYA)/OP.1611/ブラシレスモーター02 センサー付 10.5T :OP-1611:ラジコン夢空間 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
八海山 純米大吟醸 雪室貯蔵三年 720ml 日本酒 八海醸造 新潟県 純米大吟醸 ヴァレンティ ( Valenti ) 簡単ハイフラキャンセラー タイプ1 メタルクラッド抵抗器 ハイエース etc VJ1001-01 ■送料無料!!(除く北海道、沖縄)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

アメリカ二番刈りチモシーシングルプレス1kg

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ペットカート 多頭 小型犬 折りたたみ 軽量 犬 三輪 ドッグカート ペットバギー 散歩 旅行 ペット用 キャリーカート 移動 介護 ベビーカー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

newbalance ニューバランス サッカー用品 インナーシャツ 大きいサイズ対応 ストレッチインナーシャツ JMTF7380

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

トラクター用タイヤ 8-18 6PR(耐荷重強度”高”) 中国大手メーカー「アーマー社」製

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。