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エアーコンプレッサー 電動空気入れ フロアポンプ エアーポンプ インフレータブル 携帯ポンプ 充電式 タイヤポータブルエアーコンプレッサー 車 自転車 バイク

852円

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商品仕様
商品名:エアーコンプレッサー
重量:460G
電圧:7.4V/DC12V
パワー:120W
サイズ:132*53*203mm
タイプ:有線/ワイヤレス
※日本語説明書付き
 有線タイプはシガーソケットから電源をとるタイプです。(内蔵バッテリーなし、シガーソケットを接続しながら、動作します。)
 無線タイプはUSB充電式タイプです。(内蔵バッテリーあり)
【空気圧調整、自動停止】
「SET」ボタンを押して、LCDデジタル表示します。
空気圧の単位はPSI/BAR/KPA/Kg/m2の4つが選択でき、最大圧力は「150PSI」です。
トラック、バス、SUV、MPVなどにタイヤの気圧を確認と空気を補樹でも可能です。設定したタイヤ空気圧に達すると自動で停止します。
【LEDライト付き】
LEDライトで手元を明るく照らせ、安全にバルブの開け閉めや空気入れの時も便利です街灯がない道や視界の悪い場所でのタイヤ交換など、思わぬトラブル時も安全に作業ができます。
【ご注意】自転車の場合:【トンボ口金】付き、仏式、英式、美式対応可
【ご注意】製品のアップグレード:新製品機能は元製品と同じで、外観は小さい変化があって、本体の上にはラインバックルが追加されました。ご了承ください。

















【操作簡単amp;コンパクト】小型軽量で片手でもラクラク扱えます。気圧を設定した後少々お待させて、数字を安定したら、スイッチを開く。設定した数値まで達すると自動停止、スイッチを切れます。 【自動停止保護】空気圧を指定できる機能を備えて、設定圧力値に達すると、エアポンプは自動的に停止し、安全で信頼性の高い使用を提供します。空気の入れすぎや入れ不足などのご心配もありません。付属のバルブコネクタを変更すれば、自転車、自動車、 バイク、浮き輪、ボールなどの空気入れに幅広く対応可能です。
【空気圧測定&メモリ機能】メモリ機能がついていて、初めに胎圧の数値を設定した後、次の使用時には、胎圧の値を再設定する必要はありません。とても便利です。(注意:異なるタイプのタイヤに空気を入れる場合、胎圧の値を再設定する必要があります!)内蔵マノメトリック機能、タイヤバルブに接続すると、いつでも現時点でのタイヤ空気圧を確認できます。
【携帯性抜群な小型かつ軽量】電動コンプレッサー 重さは470gのみ、軽量の携帯式空気ポンプです、操作も簡単、御持ち運びもすごく便利ので、力が弱い女性でも簡単に空気入れができます。御持ち運びもすごく便利です。本体を長時間使用しないでください。長時間運転する必要がある場合は、しばらく休止した後、また使い続ける。(モーターの損傷を避けるため)
【LCDデジタル表示&LEDライト】LCDデジタル空気圧メーターとLEDライト搭載。液晶画面でバッテリー残量が一目瞭然!4種の空気圧単位「BAR」「KPA」「kg/cm2」「PSI」を表示,単位換算非常に便利です,液晶画面で空気圧単位、モード、バッテリー残量、リアルタイムの気圧値、指定空気圧の値をはっきり反映できます。作業用のLEDライトを搭載しているので、夜間でも数字が見やすく,安全に空気入れが可能です。
【大容量バッテリー内蔵】2*2200mAh大容量バッテリー電動空気入れは小型ながら最大空気圧力150PSIを実現しており、スピーディーな空気充填が可能です。USB充電なので、どこでも便利に充電することができます。無線操作で、外出しても簡単に空気入れます。しかも電源コードが絡む悩みも避けます。注意:音の大きさ(50dB以下)はそれなりにあるので夜間、早朝は近所迷惑になりそうなので使用しないほうがいいです。
















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空気圧の見れる物が欲しかったので購入しました。 価格的に少し不安もありましたが、まず1回使ってみた所問題無く使えました。 付属品も自転車〜自動車〜ボール用と揃っているので使える幅がひろいですね。 専用のケース(起毛素材の巾着)が意外にカッコよくて気に入りました笑 気になる点としては説明書が大まかな事しか書いてない点くらいですかね、私は問題無く使用出来ましたが、分からない人もいるだろうなといったところです。 音に関してはレビューにうるさいと散々書いてあったので覚悟して買いましたが、そんなに気になる様な大きな音とは感じませんでした。個人的には掃除機の音の方が大きく感じるくらいです。 バッテリーの持ちなどは1回しか使用してないので詳しくは分かりませんが、私は全くの0から空気を入れる様な事はほぼないので、自転車などの空気圧を足す用途にはまず大丈夫だろうと思います。 質感も良く気に入っているのであとは長く使えればいいなと思います。
私のミスでシガーライタータイプを購入してしまい、届いた商品を見てびっくりしました。あわてて店舗に連絡したところ、気持ちよく返品とUSBタイプの購入み対応して下しました。焦って、確認せずに同じ内容のお願いを再度店舗の方にしてしまいました。気が付いた時点で重複の旨のお詫びのメールを差し上げたら、そのメールにも即対応していただき、NET通販で販売者の方と意思の疎通ができたことは初めての経験で本当に気持ちのいい取引をさせていただきました。注文確認のメールすら送ってこない業者もいる中で、珍しいことです。遅滞なく再購入の商品が届けられ、無事自転車に空気を入れることが出来ました。この店は今のところお気に入り店舗に登録します。
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これまでエアーゲージで空気圧を見ながら昔ながらの空気入れでエアーを入れていたので、空気圧を確認してはバルブに空気入れと入れ替え、エアーゲージもバルブに一発でピタッとハマらないと空気圧が測れないので苦労してました。 商品が届いて直ぐ充電して使ってみると、バルブに繋いで電源を入れると現在の空気圧が分かり、2.5に設定してトリガーを押して離すと設定圧になるまでコンプレッサーか動き自動で止まりました。 タイヤ4本の確認に偉く時間がかかってたのが嘘の様でした。 ただ音は結構煩いですし195/45R17 を4本それぞれ2.2〜2.3までの空気圧に対して2.5まで入れると持ち手の部分がかなり熱くなり、焦げる匂いがしてきたのでシビアに連続稼働の時間もみてないといけないと思います。 あと取説は全然役に立ちません。
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ユンヌさん 5
コスプレ用に買ったのですが興奮しますね。早速プレゼントさせてもらいます。

風呂 5
母の日のプレゼントとして購入しました。前日の夜に発注したにもかかわらず、翌日の母の日に渡すことができました。母も気に入って「さっそく今夜着る!!」と言ってくれました。色はピンクを購入したのですが、落ち着いたラベンダー色で、とてもよかったです。

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配送は早かったです。翌々日に着きました。 空気は正確な空気圧で入りますが、バッテリー容量が小さいから?自動車タイヤ0.5Barアップを4本と自転車タイヤ0.5Barアップ4本でバッテリー切れます。稼働時間5-6分と言った感じですかね。ギリギリ問題ない容量レベルな印象。作業を計画してキチンとフル充電をしておく必要がありますが、指定した空気圧が入るし手動よりかなり楽になるので概ね満足です。1か月以内にスタッドレス4本に入れる時にキチンと動いて欲しい。耐久性は不明だが期待したい。 音についてのコメントが多いですが、そんなに気になるほどうるさいとは思いませんでした。インパクトやコンプレッサーと同等かそれ以下だし、作業時間も短いから尚更気にならないかと思います。
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とても色がキレイです。まだ使用していないのですが、思ったとおりの色でどんな帯にも合うと思うし、帯揚げと帯締めが同色だと素敵ですよね。使うのが楽しみです。

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以前使っていたシガーソケット給電タイプはコードの取り回しが煩わしかったのでUSB充電のバッテリータイプを選びました。 思った通りコードレスは使いやすくて便利なのですが、バッテリーの種類や容量の記載が付属の説明書にも無く、この辺りはちょっと不安を感じる部分です。 音はうるさいですがこの手のエアーポンプとしては普通。 ピストルグリップは握りやすくて使いやすいのですが、収納性は悪く、かさばります。 また減圧機能はありません。 車内に常時載せておきたい方は箱型でシガーソケット給電タイプをオススメしますが、室内保管を考えておられるなら夏場の車内放置でバッテリーの劣化を気にしなくてすみますし使いやすいのでバッテリータイプをオススメします。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。