1. ホーム
  2. ゲーム、おもちゃ
  3. おもちゃ
  4. おしゃれ遊び
  5. キューブハンドスピナー アルミ合金 虹色 小型 ストレス解消 キューブ形 おもちゃ 玩具 面白い NIZIPRO
うのにもお得な SALE 56%OFF キューブハンドスピナー アルミ合金 虹色 小型 ストレス解消 キューブ形 おもちゃ 玩具 面白い NIZIPRO pfsa131.com pfsa131.com

キューブハンドスピナー アルミ合金 虹色 小型 ストレス解消 キューブ形 おもちゃ 玩具 面白い NIZIPRO

665円

キューブハンドスピナー アルミ合金 虹色 小型 ストレス解消 キューブ形 おもちゃ 玩具 面白い NIZIPRO

新型のキューブハンドスピナー
欧米で大流行しており、様々な形の中でも
珍しい四角いキューブ形の虹色ハンドスピナーです。

暇潰し、ストレス解消に
暇潰しをしたくなる、手持ち無沙汰、なんとなく
落ち着かなく不安、ストレスや禁煙中などで
イライラする、なんとなく憂鬱などのモヤモヤした
感情を解消するためにお役立てください。


送料無料
※北海道は+215円UP、離島地域及び沖縄県は+2000円UPにて承ります。





キャンペーンバナーキャンペーンバナーキャンペーンバナー

キューブハンドスピナー アルミ合金 虹色 小型 ストレス解消 キューブ形 おもちゃ 玩具 面白い NIZIPRO

からすあげは 4
画像ほどの葉はついていませんでした。ある程度仕方がないとも思い。☆4としました。

こまち 5
まず、電源コードが思ったより長くて助かりました。日本語の説明書がついていますが、説明書を読まずとも簡単に出来るのと、卓上にしては500mlと大容量なのでとても使いやすいです。2つの口から霧が出るのも魅力です。替えの給水スティックもついてくるのでありがたかったです。

ひろき 5
値段の割りにおしゃれなデザインながら、高級感を感じる。長く使えそうです。

ロイシュ ジュニア 3フィンガー スキーグローブ REUSCH TORBY R-TEX XT JUNIOR LOBSTER ロイッシュ ブルー ブラック 60618104003 ホンダオデッセイ RC1 2 4型 ODYSSEY 用 車のトランクマット 防水 カーゴマット ラゲッジマット トランクトレイ 1P
安いハンドスピナーの通販商品を比較 | ショッピング情報のオークファン安いハンドスピナーの通販商品を比較 | ショッピング情報のオークファン
品質満点 小型 おもちゃ ストレス解消 ハンドスピナー スクエア 減圧キューブ シルバー www.tandoor.com.br品質満点 小型 おもちゃ ストレス解消 ハンドスピナー スクエア 減圧キューブ シルバー www.tandoor.com.br
ESPRIQUE(エスプリーク) コンフォート メイククリーム 化粧下地 35g コーセー
楽天市場】キューブハンドスピナー アルミ合金 虹色 小型 ストレス解消 おもちゃ 多色 : Select Opus楽天市場】キューブハンドスピナー アルミ合金 虹色 小型 ストレス解消 おもちゃ 多色 : Select Opus
物好キッチン 4
香りが若干弱いのと、さすがに千円級のアロマには若干劣ります。無水エタノールと混ぜて香らせる分には充分です。350円という価格を考えれば満足ですね。また購入したいです。

アディダス(adidas) TECH THREE レイヤーコート 撥水ウルトラウォームジャケット IXG28-GE0408 オンライン価格 (メンズ) 足裏保護パッド 足指サポーター 5本指 広げる 左右セット 外反母趾 痛み緩和 魚の目 タコ 底マメ サポート 便利 シンプル
キューブハンドスピナー アルミ合金 虹色 小型 ストレス解消 キューブ形 おもちゃ 玩具 面白い NIZIPRO :br-1409a:SHOP KURANO - 通販 - Yahoo!ショッピングキューブハンドスピナー アルミ合金 虹色 小型 ストレス解消 キューブ形 おもちゃ 玩具 面白い NIZIPRO :br-1409a:SHOP  KURANO - 通販 - Yahoo!ショッピング
キューブハンドスピナー アルミ合金 虹色 小型 ストレス解消 キューブ形 おもちゃ 玩具 面白い NIZIPRO :s-mh0804-20a:COM-SHOT - 通販 - Yahoo!ショッピングキューブハンドスピナー アルミ合金 虹色 小型 ストレス解消 キューブ形 おもちゃ 玩具 面白い NIZIPRO  :s-mh0804-20a:COM-SHOT - 通販 - Yahoo!ショッピング
ノンスメル清水香 衣類・布製品・空間用消臭剤 無香タイプ 詰替用 大容量 注ぎ口付 3L
楽天市場】キューブハンドスピナー アルミ合金 虹色 小型 ストレス解消 おもちゃ 多色 : Select Opus楽天市場】キューブハンドスピナー アルミ合金 虹色 小型 ストレス解消 おもちゃ 多色 : Select Opus
梅酒 人気酒造 人気一 ダダの梅酒 500ml 17度 ウルトラマン基金 福島 うめ リキュール ギフト プレゼント(4935056130707)
品質満点 小型 おもちゃ ストレス解消 ハンドスピナー スクエア 減圧キューブ シルバー www.tandoor.com.br品質満点 小型 おもちゃ ストレス解消 ハンドスピナー スクエア 減圧キューブ シルバー www.tandoor.com.br
tower タワー 折り畳み ガスコンロカバー(キッチン ガスコンロ コンロ カバー 作業台 ガード 作業スペース コンロカバー) 即納
品質満点 小型 おもちゃ ストレス解消 ハンドスピナー スクエア 減圧キューブ シルバー www.tandoor.com.br品質満点 小型 おもちゃ ストレス解消 ハンドスピナー スクエア 減圧キューブ シルバー www.tandoor.com.br
TISSUE POUCH (NEON)(ポケットティッシュ&小物入れ) ASICS CP212AC 020 メトロポリス×ピンクグロー アシックス ウィンジョブ 安全靴 作業靴 限定色 ミルクパン 15cm IH対応 ホーロー アミュレット ( ガス火対応 直火 片手鍋 15センチ 片手なべ ソースパン 注ぎ口付き ) TERUMO テルモシリンジ 10mL 中 口 SS-10SZ 10本 ※追跡番号をつけて発送※ 電気足温器 充電式 40[度]・45[度]・50[度]の3階段の温度調節 速熱 電気スリッパ フットウォーマー 電熱 足元 ヒータ 森永 トリプルヨーグルト 砂糖不使用 ドリンクタイプ 100g×36本
品質満点 小型 おもちゃ ストレス解消 ハンドスピナー スクエア 減圧キューブ シルバー www.tandoor.com.br品質満点 小型 おもちゃ ストレス解消 ハンドスピナー スクエア 減圧キューブ シルバー www.tandoor.com.br
朝日あげ 贈答箱(1枚×12袋入) KITACO (キタコ) インナーワイヤーセット 3X4エンド スロットル用 For 鬼滅の刃 クッキー型抜き 炭治郎 禰豆子 善逸 伊之助 胡蝶しのぶ 義勇 クッキー型 6点セット 製菓 キッチン プレスタイプ キッチン お弁 吉川優品 ipad pro 10.5 iPad Air (2019) アンチグレアガラスフィルムさらさら手触り 反応が良い 指紋防止 強
楽天市場】【複数割引きあり】 【欧米で大人気ハンドスピナー】キューブハンドスピナー ハンドスピナー キューブ型 虹 アルミ合金 虹色 指遊び 小型 分解組立可能 ストレス解消 ひま潰し おもちゃ 玩具 面白い グッズ プレゼント コマ 指スピナー 送料無料 NIZIPRO : SHOP ...楽天市場】【複数割引きあり】 【欧米で大人気ハンドスピナー】キューブハンドスピナー ハンドスピナー キューブ型 虹 アルミ合金 虹色 指遊び 小型  分解組立可能 ストレス解消 ひま潰し おもちゃ 玩具 面白い グッズ プレゼント コマ 指スピナー 送料無料 NIZIPRO : SHOP ...
キューブハンドスピナー アルミ合金 虹色 小型 ストレス解消 キューブ形 おもちゃ 玩具 面白い NIZIPRO 楽しい(知育玩具)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)キューブハンドスピナー アルミ合金 虹色 小型 ストレス解消 キューブ形 おもちゃ 玩具 面白い NIZIPRO 楽しい(知育玩具)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開  - オークファン(aucfan.com)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

かかと 角質ケア 角質除去 かかと かかとケア かかとやすり 爪やすり セット 爪磨き ガラス

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

DAIKO LZD-90031YW ダウンライト LEDランプ付 JAN 4955620451526 ta

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

アンダーミラー イスズエルフ 145mm 純正同等品<268>

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

マフラー カシミヤチェックストール

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。