1. ホーム
  2. スポーツ
  3. ソフトボール
  4. ウエア
  5. (アシックス)VジヤンLS 野球 グランドコート 2121A300.401
新入荷 流行 超激安特価 アシックス VジヤンLS 野球 グランドコート 2121A300.401 pfsa131.com pfsa131.com

(アシックス)VジヤンLS 野球 グランドコート 2121A300.401

1039円

(アシックス)VジヤンLS 野球 グランドコート 2121A300.401






LIMOと連動した胸グラフィックが新しいコストパフォーマンスの高い一枚物長袖Vジャン。

(アシックス)VジヤンLS 野球 グランドコート 2121A300.401

乗馬 キュロット FSL4 尻革(ブラック×グレー) 黒灰色 レディース パンツ ズボン ELT
野球 アシックス ベースボール 限定 ウェア ウエア Vジャン LS 長袖 2121A300 ASICS ウェア トレーニング 練習 ランニング ジョギング 秋冬 秋用 :asc-2121a300:野球用品専門店スワロースポーツ - 通販 - Yahoo!ショッピング野球 アシックス ベースボール 限定 ウェア ウエア Vジャン LS 長袖 2121A300 ASICS ウェア トレーニング 練習 ランニング  ジョギング 秋冬 秋用 :asc-2121a300:野球用品専門店スワロースポーツ - 通販 - Yahoo!ショッピング
ラクティス 乳酸菌生成エキス 10ml × 30包
Yoi_don 4
奥さんのロングワンピースが自転車の車輪に絡んで転倒、ケガをしたので購入しました。取り付けは簡単でした。素材が柔らかめの樹脂だったのでカットしやすかった。どうしても緩みがあってガタつく所があったので自前の結束バンドを余分に付けました。気になるのは、紫外線や温度差による劣化や汚れですね。耐久性は使ってみないと分かりませんね。黒や白など他のカラーがあったら良かったかなと思います。

オンラインショップ限定価格 ブリヂストン ゴルフ シューズ バイターライト SHG150 メンズ ダイヤル式 スパイクレスシューズ 3E ブリジストン BRIDGESTONE
1039円 2周年記念イベントが アシックス VジヤンLS 野球 グランドコート 2121A300.4011039円 2周年記念イベントが アシックス VジヤンLS 野球 グランドコート 2121A300.401
アシックス 野球 ウェアの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comアシックス 野球 ウェアの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ラクック付き グランドシェフ パロマ ガステーブル ガスコンロ 都市ガス プロパンガス PA-A95WCH
トニーニョ 2
以前使っていたものを再購入のつもりで間違え、それとの比較になります。?素材が一般的なカッパ素材なので内側が濡れると肌に張り付き不快。?ひざ下がちょっと短いので、走行中気づくとひざ上に捲れている?サンバイザー雨除けは一体化していて便利とも言えますが、大きい???サンバイザー使うほどでもない時に、これがどうしようもない??他の良いものを知ってしまったので、このような評価ですが、初めて購入の方には十分なのかもしれません。

アシックス)VジヤンLS 野球 グランドコート 2121A300.100 :0007100010946:ネクサススポーツ店 - 通販 - Yahoo!ショッピングアシックス)VジヤンLS 野球 グランドコート 2121A300.100 :0007100010946:ネクサススポーツ店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
良いものを 5
ワイヤーを切られる時はある程度太くても切られるだろう。絶対切られないロックを常に持ち運ぶのか? そもそもワイヤーで切断したくなるような自転車を置き去りにするな!と考えると、割り切って考えた場合、このぐらいのワイヤーで十分じゃないか??? とするとこのロックは、持ち運び良し(軽い)?取り扱い良し(地球ロックしやすい)→総じて使いやすいと思いました。

野球 アシックス ベースボール 限定 ウェア ウエア Vジャン LS 長袖 2121A300 ASICS ウェア トレーニング 練習 ランニング ジョギング 秋冬 秋用 :asc-2121a300:野球用品専門店スワロースポーツ - 通販 - Yahoo!ショッピング野球 アシックス ベースボール 限定 ウェア ウエア Vジャン LS 長袖 2121A300 ASICS ウェア トレーニング 練習 ランニング  ジョギング 秋冬 秋用 :asc-2121a300:野球用品専門店スワロースポーツ - 通販 - Yahoo!ショッピング
1039円 2周年記念イベントが アシックス VジヤンLS 野球 グランドコート 2121A300.4011039円 2周年記念イベントが アシックス VジヤンLS 野球 グランドコート 2121A300.401
Glaken ブーブーライン専用釘 砂利・芝生用 パッキン黒 100本入 BBNP-100 [駐車場駐 輪場専用ラインテープ 駐車場ライン引き] (※期日指定11月12日までお届け可)無撰別 ちからこぶ煎餅 サラダ味 irobot roomba 800 900 ローラー2本セット アイロボット ルンバ 800 900 シリーズ 対応エアロブラシ エクストラクター 汎用 互換部品 メンテパーツ 「ドクターポール」ポール 半円型 ストレッチ [アサヒ軽金属公式ショップ] 生地 布 13000PP 両面接着芯 薄手 白 再入荷23回目 不織布接着芯 両面接芯着 薄手接着芯 仮接着タイプ ハンドメイド 50cm単位
野球用防寒着 アシックス グランドコートの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com野球用防寒着 アシックス グランドコートの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
1W 3W ハイパワーLED用 拡散・集光レンズ 45度 90度 レンズ、ホルダー 一体型 LED 発光ダイオード MK53Sスペーシア(17 12~) シフトノブ横 カップホルダー
アシックス)VジヤンLS 野球 グランドコート 2121A300.100 :0007100010946:ネクサススポーツ店 - 通販 - Yahoo!ショッピングアシックス)VジヤンLS 野球 グランドコート 2121A300.100 :0007100010946:ネクサススポーツ店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
スターキー PR536(10) starkey 補聴器電池 補聴器用空気電池 6粒1パック ふるさと納税 三豊市 国産フルーツ缶詰 3種類 各3缶セット
アシックス グラウンドコート 中綿 フリース ハイブリッドジャケット 長袖 2121A001 野球 ウェア 一般用 メンズ :2121a001:野球用品ベースボールタウン - 通販 - Yahoo!ショッピングアシックス グラウンドコート 中綿 フリース ハイブリッドジャケット 長袖 2121A001 野球 ウェア 一般用 メンズ :2121a001:野球用品ベースボールタウン  - 通販 - Yahoo!ショッピング
1039円 2周年記念イベントが アシックス VジヤンLS 野球 グランドコート 2121A300.4011039円 2周年記念イベントが アシックス VジヤンLS 野球 グランドコート 2121A300.401
ヨガウェア ヨガパンツ レディース ボトムス ロングパンツ スポーツウェア おしゃれ シャンティ メール便送料無料 ポイント消化 工房アイザワ 角長ランチボックス スリム 2段 (70134)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

●ミルボン ディーセス エルジューダ エマルジョン 3箱SET 120g×3箱≪ エマルジョンプラス 普通~太い髪用 ≫

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

人工観葉植物 フェイクグリーン 壁掛け カゴなし 80cm アイビー 造花 ポトス藤 ツタ 葉 グリーン インテリア 飾り ホーム オフィス ベランダ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

j5create ワイヤレス HDMI 受送信機 Type-C to HDMI 距離15m HDCP対応 5G 2.4GHz ルーター不要 ディスプレイミラーリング デュアルモニタ設定 JVAW62-EJ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

チェスターコートレディースピーコートロング丈秋冬アウター無地ラシャコートジャケット通勤2020秋冬新作

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。