1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. オフィス家具
  4. 金庫、キーボックス
  5. Lysmics 金庫 手提げ金庫 保管ボックス キーロック式 車載金庫 車載保管ボックス 貴重品収納 ワイヤー付き (キーロック式 車載)
売れ筋介護用品も! 超特価SALE開催 Lysmics 金庫 手提げ金庫 保管ボックス キーロック式 車載金庫 車載保管ボックス 貴重品収納 ワイヤー付き 車載 pfsa131.com pfsa131.com

Lysmics 金庫 手提げ金庫 保管ボックス キーロック式 車載金庫 車載保管ボックス 貴重品収納 ワイヤー付き (キーロック式 車載)

809円

Lysmics 金庫 手提げ金庫 保管ボックス キーロック式 車載金庫 車載保管ボックス 貴重品収納 ワイヤー付き (キーロック式 車載)

※サイズ・カラーのご希望がある場合は
ご注文時のご要望欄にてお申しつけ下さい。
他モールでも併売しているため、タイミングによって在庫切れの可能性がございます。その際は、別途ご連絡させていただきます。

ペーパーレス化を行っております為、弊社での領収書発行を行っておりません。お客様の購入履歴から領収書発行をお願いしております。


外側のサイズ:20.8*14.9*5.5cm 内側のサイズ: 17*13.3*5cm 材料:鋼
金庫は体積が小さいので、車の中に置くのも比較的に隠れています。この金庫は車の中で時計、宝石などのいくつかの貴重なアイテムを保管するのに最適です。
この金庫は鍵のロック解除機能を提供していますので、より安全で便利にお荷物を保護できます。
このカーセーフには90cmの安全コードが付属しており、ブラケットを使わずに固定することができます。
ご購入日から30日間、無条件返金と交換の対応ができます。







LY-GBOX :

Lysmics 金庫 手提げ金庫 保管ボックス キーロック式 車載金庫 車載保管ボックス 貴重品収納 ワイヤー付き (キーロック式 車載)

金庫 ワイヤーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com金庫 ワイヤーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ブルーシート 180×180cm ハトメ付 ボストンバッグ メンズ レディース 旅行カバン 旅行バッグ 機内持ち込み ジム ゴルフ スポーツ 出張ビジネス 合宿部活 1泊2泊 大容量
Amazon | Lysmics 金庫 手提げ金庫 ダイヤル式 貯金箱 ミニ金庫 収納ボックス 家庭用 防犯 事務用品(ピンク, M) | 金庫・金庫アクセサリー | 文房具・オフィス用品Amazon | Lysmics 金庫 手提げ金庫 ダイヤル式 貯金箱 ミニ金庫 収納ボックス 家庭用 防犯 事務用品(ピンク, M) | 金庫・金庫アクセサリー  | 文房具・オフィス用品
Amazon カスタマー 1
移動時に本来伸縮するはずの取っ手が伸縮しない欠陥品でした。バラして自分で直しました。

ワンピースロングワンピースレディース長袖スウェットパーカーワンピース体型カバー裏起毛2タイプ無地春秋冬大きいサイズ部屋着 マキタ(makita) 10.8V充電式ブロワ UB101DZ(バッテリ・充電器別売)
Amazon.co.jp: Lysmics 金庫 手提げ金庫 キーロック式 貯金箱 ミニ金庫 収納ボックス 家庭用 防犯 事務用品 (ホワイト, M) : 文房具・オフィス用品Amazon.co.jp: Lysmics 金庫 手提げ金庫 キーロック式 貯金箱 ミニ金庫 収納ボックス 家庭用 防犯 事務用品 (ホワイト, M)  : 文房具・オフィス用品
Amazon.co.jp: Lysmics 金庫 手提げ金庫 キーロック式 貯金箱 ミニ金庫 収納ボックス 家庭用 防犯 事務用品 (ホワイト, M) : 文房具・オフィス用品Amazon.co.jp: Lysmics 金庫 手提げ金庫 キーロック式 貯金箱 ミニ金庫 収納ボックス 家庭用 防犯 事務用品 (ホワイト, M)  : 文房具・オフィス用品
Dスカルノ 5
黒の8Gを購入しました。しっかりとした商品です。また機会があれば利用したいです。

小型金庫 手提げ 金庫 貴重品 収納 ケース ボックス ダイ...|にゃニャオ ポンパレモール店【ポンパレモール】小型金庫 手提げ 金庫 貴重品 収納 ケース ボックス ダイ...|にゃニャオ ポンパレモール店【ポンパレモール】
bruder ブルーダー プロシリーズ MAN レッカークレーン&クロスカントリー 02750 おもちゃ 知育玩具 はたらくくるま 車 男の子 女の子 3歳 4歳 5歳 プレゼント ブレンダー ハンドブレンダー ブラン スムージー ドレッシング 離乳食 ( ハンディミキサー ハンディブレンダー 電動 ミキサー )
とまと 4
価格もお安くしっかりして、椅子の上げ下げもすんなり、ただ長時間の練習には、クッションが硬すぎるので、お尻が痛くなります。薄めの座布団を敷いています。

ホンダ N-box NBOX JF3 JF4 5D 3D フロアマットTPE 立体成型 3Dカーマット ズレ防止 防水 内装 カスタム パーツ アクセサリー ヤマハ(YAMAHA) NP-12B(ブラック) piaggero(ピアジェーロ) 電子キーボード 61鍵盤 ふるさと納税 標津町 無添加物天然干物セット3種
鈴鹿山脈の河童 5
OFC導体で4芯カッド構造のケーブルですが、あえて低容量の2芯シールド、または1芯シールド線として、アンプ内の配線に使っています。外形3.2mmで、芯線とシールドの間のストレー容量が69pF/mと、一般的なシールド線の1/2以下で使いやすいと思います。芯線が26AWGとやや細めなので、圧着する場合は慎重に圧着しないと、圧着不良とか断線の原因になるので、要注意です。

お米保存袋 2枚セット 米びつ ライスストッカー 袋ごと 保存袋 保管 容器 おしゃれ ごはんソムリエ監修 極お米保存袋 米 キッチン 収納 台所雑貨 ギフト レディース 厚底レースアップシューズ 6cmヒール ストーム 太ヒール スムースブラック
Amazon カスタマー 5
使いやすく満足です、

財布 長財布 レディース メンズ 女性 革 レザー 大容量 小銭入れ おしゃれ かわいい 使いやすい 多機能 ラウンドファスナー おすすめ カード
Amazon.co.jp 売れ筋ランキング: 家庭用金庫・金庫アクセサリー の中で最も人気のある商品ですAmazon.co.jp 売れ筋ランキング: 家庭用金庫・金庫アクセサリー の中で最も人気のある商品です
金庫 ワイヤーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com金庫 ワイヤーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
tt2 5
コロナ過でオンライン会議などが増えまして、マイクを購入したのですが、付属のマイク三脚では机を占有してしまい、不便でした。そこで、値段もそれほど高くないこちらのマイクアームを購入しました。付属品は、スタンド本体、マイクスポンジ、金属変換アダプタ、ケーブルバンド、ポップガード、マイクホルダー、固定クランプ、説明書です(こんなに色々付いていて、この値段で利益出るのでしょうか?)。まずマイクアームおよび固定クランプの作りがしっかりしており、この値段とは思えませんでした(3-4千円くらいしそうです)。マイクを固定した状態で、このアームに大きめのヘッドフォンをかけても、動きませんので、安定性はいいです。工作がうまい人なら、このマイクアームからタブレットを固定するアームなどに改造できそうです。マイクスポンジは自分で買うほどのもでもないので、このように付属でついてくるのは意外とありがたいです。マイクの雑音低減には効果があります。ポップガードも、口からの風がマイクに直接当たらなくて、聞き手に不快感を与えないようにできます。あとコンデンサーマイクがつばなどが直接当たらなくて、壊れずらくなります。総評としては、値段以上の商品だと思います。しかし、コロナ過の影響でパソコン設備がどんどんユーチューバ―のようになっていきます。。。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

DIYカイト 凧 凧揚げ 子供 塗り絵 手作りキット おもちゃ アウトドア

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

AP40506L ペンダントライト LED一体型 非調光 60W相当 電気工事不要タイプ プラグタイプ Chrome × Black CONTEMPORARY STYLISH

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

セータースクールカーディガンスクールニットレディース メンズ女の子男の子セーターニットVネックVセーターユニセックス高校生入学式

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

KINI ロゼトッポキ 117g

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。