1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. 保存容器、ケース
  5. ジップロック フリーザーバッグ 大容量 シンプルモデル L 保存袋 1箱(60枚入) 旭化成ホームプロダクツ
正規通販 1着でも送料無料 ジップロック フリーザーバッグ 大容量 シンプルモデル L 保存袋 1箱 60枚入 旭化成ホームプロダクツ pfsa131.com pfsa131.com

ジップロック フリーザーバッグ 大容量 シンプルモデル L 保存袋 1箱(60枚入) 旭化成ホームプロダクツ

329円

ジップロック フリーザーバッグ 大容量 シンプルモデル L 保存袋 1箱(60枚入) 旭化成ホームプロダクツ

※ご注文の確定タイミングにより、在庫が確保できない場合がございます。
「ご注文を確定」する際に再度ご確認ください。
【お得なEC限定大容量品】冷凍保存からレンジ解凍まで
●Lサイズ:縦 27.3cm×横 26.8cm●冷凍保存からレンジ解凍までできる、丈夫なジッパー付き保存袋(冷凍保存袋・食品保存袋・ジッパー付き袋)です。●厚手の素材で、食材を酸化や乾燥から守ります。●ジッパーを閉める際は、ウルトラジッパーで指先でパチパチと閉まる感覚を実感。●内側から開きにくい密封ジッパーで、液漏れが不安なカレーやミートソースもお任せ。●日付や内容物を書き込めるスペース付で作り置き(つくりおき)・下味冷凍にも便利。【おうちごはん応援!】
洗剤・ティッシュ・日用品 > ラップ・スポンジ・キッチン消耗 > 保存袋・容器・フリーザーバッグ > フリーザーバッグ







ロハコ本店でのご購入はこちら

厚手の素材で、冷凍保存からレンジ解凍までOK!

この商品の返品について

・本品を頭からかぶると窒息するおそれがありますので、乳児の手の届かないところに保管してください。・オーブン、グリル、オーブントースター、直火、鍋などでの煮沸や湯せんには使用しないでください。・電子レンジで解凍する際は、ジッパーの一部を開けて解凍してください。また、加熱には使用しないでください。・油分の多い食品(カレーやシチューなど)は耐熱温度を超えることがありますので、電子レンジでは解凍しないでください。自然解凍や流水解凍をおすすめします。・火のそばに置かないでください。【返品について】ご購入の際は、ご利用ガイド「返品・交換について」を必ずご確認の上、お申し込みください。

商品仕様/スペック

ブランド Ziploc(ジップロック) シリーズ名 フリーザーバッグ
原産国 タイ 寸法 縦273mm×横268mm
内容量 60枚 サイズ L
パッケージ寸法 285×140×76mm マチ 無し
材質 ポリエチレン 耐熱耐冷温度 耐熱:100℃、耐冷:-70℃
電子レンジ使用の可否 注意事項 ・本品を頭からかぶると窒息するおそれがありますので、乳児の手の届かないところに保管してください。・オーブン、グリル、オーブントースター、直火、鍋などでの煮沸や湯せんには使用しないでください。・電子レンジで解凍する際は、ジッパーの一部を開けて解凍してください。また、加熱には使用しないでください。・油分の多い食品(カレーやシチューなど)は耐熱温度を超えることがありますので、電子レンジでは解凍しないでください。自然解凍や流水解凍をおすすめします。・火のそばに置かないでください。
用途 食品保存・調理、小物の整理・持ち運び メーカー名 旭化成ホームプロダクツ
JANコード 4901670115741
備考

ご注意【免責】

アスクル(LOHACO)では、サイト上に最新の商品情報を表示するよう努めておりますが、メーカーの都合等により、商品規格・仕様(容量、パッケージ、原材料、原産国など)が変更される場合がございます。このため、実際にお届けする商品とサイト上の商品情報の表記が異なる場合がございますので、ご使用前には必ずお届けした商品の商品ラベルや注意書きをご確認ください。さらに詳細な商品情報が必要な場合は、メーカー等にお問い合わせください。

ジップロック フリーザーバッグ 大容量 シンプルモデル L 保存袋 1箱(60枚入) 旭化成ホームプロダクツ

ジップロック お手軽バッグ S 1箱(40枚入) 旭化成ホームプロダクツ :U323465:LOHACO Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングジップロック お手軽バッグ S 1箱(40枚入) 旭化成ホームプロダクツ :U323465:LOHACO Yahoo!店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
真人 5
初めての一脚だったので、安心のブランドを選びました。使い勝手もデザインも自分好みでgood!

市場 旭化成 フリーザーバッグ シンプルモデル ジップロック市場 旭化成 フリーザーバッグ シンプルモデル ジップロック
Amazon | 【大容量】ジップロック フリーザーバッグ L 60枚入 | ジップロック | 保存用バッグ・ポリ袋Amazon | 【大容量】ジップロック フリーザーバッグ L 60枚入 | ジップロック | 保存用バッグ・ポリ袋
即日発送 タコ専用 初心者からプロまで ベイトリール 右ハンドル シャロースプール付き 17 1BB 8.1
梅仕事をする為に購入し、本当に便利で使い勝手の良いサイズ。たくさん入っていますが、なくなりリピートです。他のメーカーのやつも使いましたが、やはり安定したコチラのジップロックがいいかなと。またなくなったら購入します。
☆予約商品11月上旬頃入荷予定☆ アスレタ フィールドグローブ サッカー フットサル 手袋 小物 アクセサリー 防寒 (ATHLETA2022FW) 05300
Amazon | 【大容量】ジップロック フリーザーバッグ L 60枚入 | ジップロック | 保存用バッグ・ポリ袋Amazon | 【大容量】ジップロック フリーザーバッグ L 60枚入 | ジップロック | 保存用バッグ・ポリ袋
エボニーエッセンス 3
縫製もしっかりしているので、持ち運びに便利 予備バッテリーをいれて使おうと思います。サービス価格だと思います。

カワサキ純正 パニアケース28L専用 パニアケースカバー(純正塗装色)_Kawasaki リカちゃん LD-02 はじめてバッグセット G-SHOCK DW-B5600シリーズ対応 抗菌 抗ウイルス[光沢] 保護 フィルム 日本製 カーメイト 正規品 簡単装着 日本製 JASAA認定 非金属 タイヤチェーン バイアスロン クイックイージー QE15L 適合:245 棚受け金具 棚柱(支柱レール) シングルタイプ900ミリ 電動角質リムーバー 角質除去 足 角質ケア 電動 3種類ローラー タコ 削り 魚の目 リムーバー 全身水洗 LEDライト付き 残電力量表示 USB 電動角質かかと
普段は100円ショップの類似品や、大容量販売で有名な(?)某大型スーパーで販売している物を使っていましたが、この価格は負けてないですよね笑 パックもしっかりとした厚みもあり、しっかり口が閉じれます。 Mサイズも欲しいなと思ってます。
ジップロック フリーザーバッグ 大容量 L 保存袋 1箱(60枚入) をYahoo!ショッピングで買えるのは、嬉しい。前は、どこにも売ってなかったので、買うのが大変だった。
大容量で食品でもなんでも保存するのに便利です。液状のものを入れてもほぼ破れたり漏れたりと言うことがないので安心して使えます。通常のものは10枚程度だったりしてすぐなくなるので、いつもたくさん入っているタイプを購入します。
バイク 原付 スクーター用 マルチ電圧計 温度計 充電器 USBポート2個 最大4.2A出力 防水仕様 電圧チェッカー 温度表示 iPhone 電源スイッチ付き LP-BUSB3IN1 リペアン デンタルクリーナー 4回分入 2個
毎日の暮らしに寄り添う“ジップロック®”がリニューアル!さらに使いやすくなった「ジップロック®」ジッパーバッグを新発売 2020年11月9日(月)より全国発売予定|旭化成ホームプロダクツ株式会社のプレスリリース毎日の暮らしに寄り添う“ジップロック®”がリニューアル!さらに使いやすくなった「ジップロック®」ジッパーバッグを新発売  2020年11月9日(月)より全国発売予定|旭化成ホームプロダクツ株式会社のプレスリリース
超人気の 旭化成 ジップロック フリーザーバッグ シンプルモデル L 30枚入 qdtek.vn超人気の 旭化成 ジップロック フリーザーバッグ シンプルモデル L 30枚入 qdtek.vn
あああ 5
フィルムの質は良いと思います。ただ、黒枠のフレーム付きであり、左下の充電/通知ランプの穴が開いていないため、フィルムを貼るとランプの目視確認ができなくなります。改良版が出てくれる事を期待しております。また、ブルーライトカット効果はあると思います。しかし、炎天下(太陽の直射日光下)で使うと、返って青く反射してしまい見ずらいように感じてしまう事があります。屋内で使用する分には問題ないです。

しろ菜 しろな シロナ タネ 菜類 F1やわらかしろな 1袋(8ml) 種 野菜たね
ユーザー 5
詐欺みたいなケースやったわ値段が値段なだけに期待はして無かったけどボロろい。物としては300円~500円ぐらいの品物買わない方が絶対いい

業務用ジップロック®フリーザーバッグ|商品紹介|業務用商品|旭化成ホームプロダクツ業務用ジップロック®フリーザーバッグ|商品紹介|業務用商品|旭化成ホームプロダクツ
どろあわわ どろ豆乳石鹸 110g 洗顔石鹸 洗顔料 洗顔フォーム 洗顔 泡 泥 ドロ 石鹸 豆乳
いつものジップロックです。スライドファスナー 付きの方が良いかなぁと思う事も有りますがなんと言ってもお値段で気兼ねなく使えるので良いです。以前は72枚入りでしたが昨今のご時世仕方がないですね。 何かのおまけで貰った様な物とは安心感が違います。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

プラネタリウム 家庭用 スタープロジェクターライト 星空ライト り 誕生日プレゼント ベビー 睡眠誘導マシン 出産祝い 説明書

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

カーディガン メンズ ニット 40・ 50代へも好評なデザインと高品質な上級モデル 春 秋 冬 セーター ベスト ビジネス カジュアル

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

とら巻(生クリーム&粒あん)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

クリーン CLEAN ウォームコットン EDP SP 30mlクラシックシリーズ WARM COTTON

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。