1. ホーム
  2. スポーツ
  3. スノーボード
  4. ウエア
  5. スノーボードウエア ウェア ツナギ ワンピース オールインワン メンズ レディース スキー 防寒フード snow 防風 防寒 保温 スノーボード アウトドア
【SALE/84%OFF】 人気デザイナー スノーボードウエア ウェア ツナギ ワンピース オールインワン メンズ レディース スキー 防寒フード snow 防風 防寒 保温 スノーボード アウトドア pfsa131.com pfsa131.com

スノーボードウエア ウェア ツナギ ワンピース オールインワン メンズ レディース スキー 防寒フード snow 防風 防寒 保温 スノーボード アウトドア

21159円

スノーボードウエア ウェア ツナギ ワンピース オールインワン メンズ レディース スキー 防寒フード snow 防風 防寒 保温 スノーボード アウトドア

◇【商品特徴】
●SKIシーンでの理想的な運動性amp;快適性&シルエットを実現したスノーボードウェア
●脇下にストレッチ裏地を使い動きやすく、
●ベンチレーションで手軽にウェア内の換気を行い温度調整を可能に
●表地にはテフロン加工を施し水や汚れを弾き飛ばす高撥水。
●斬新な発想から生まれるユニーク且つ機能的なベストセラーMODELのワンピース

[表 地]: (ポリエステル100%)
[裏 地]: (ポリエステル)
【機能性】:
*防風防寒フード
*止水ZIP標準装備
*袖口ハンドゲイター
*ベンチレーション
*ヘルメットフィットフード
*便利なポケット
*パスケース/ICチップポケット
*ウエスト調節ベルトamp;隠れZIP付き
*サイドスリット



















スノーボードウエア ウェア ツナギ ワンピース オールインワン メンズ レディース スキー 防寒フード snow 防風 防寒 保温 スノーボード アウトドア

人気激安 スキニーパンツ メンズ ロングパンツ ボトムス カラーパンツ チノパン スリム 細身 コットン カジュアル 帽子 キャップ ニューエラ ニット帽 ポンポン RIB NEW ERA 光食品 オーガニック有機ヒカリトマトケチャップ(300g) 新登場 有機食品 有機JAS認定 工作キット 砂絵セット(簡易木製額縁付き)自由工作キット 夏休み 工作 自由研究 キット 小学生 自由工作 手作り 小学校 冬休み
kaishuu 5
1.中身は、味よく、歯ざわりよく、比較的噛みやすいものばかりで良い。2.量は若干少なめの感じだが、これが食べ過ぎず、余らず、ちょうど良い。3.コーヒー・お茶・ビールのつまみに最適。4.在宅で手に入ることが出来結構なことです。海舟ファンより。

ネイザー フロアライト リビング ベッドルーム 照明 北欧 3灯 ホワイト ブラック 送料無料 スイデコ
日下素子 5
美味しくてとてもお買い得でした。年末年始、家族と楽しみます。

キヤノン トナーカートリッジ046H 純正 4色 CRG-046H
まきまき 4
しっかり甘さのある溶けやすいミルクチョコレートです。そのまま美味しくて、食べると辞められなくなります。お菓子作りには、溶けやすい事に関しては良いですが、本格的なお味に作るはちょっと遠いかもです。そのままが美味しいチョコだと思います。

Canon プリンター A3 インクジェット複合機 TR9530 ブラック (黒)
sita 伸縮式アルミ柄ガーデンクリーナー A504 1 シンサレート ウルトラ 掛け布団 クイーン 日本製 シンサレートウルトラ 洗える 羽毛布団 の 2倍 テイジン マイティトップ
スノーボードウエア ウェア ツナギ ワンピース オールインワン メンズ レディース スキー 防寒フード snow 防風 防寒 保温 スノーボード アウトドア :1027onepiece10:五洲機器 - 通販 - Yahoo!ショッピングスノーボードウエア ウェア ツナギ ワンピース オールインワン メンズ レディース スキー 防寒フード snow 防風 防寒 保温 スノーボード  アウトドア :1027onepiece10:五洲機器 - 通販 - Yahoo!ショッピング
キョウエツ 袴 セット 卒業式 小学生 女の子 卒業式袴 小学生袴 袴セット はかまセット 華やかジュニア (袴 紐下80, 06×袴:漆黒 TM-190 テンマース 電磁波測定器 TENMARS 電磁波計 マルチフィールドメーター 日本語説明書 MULTI-FIELD EMF METER 電磁波 計測器
楽天市場】スノーボードウエア ウェア ツナギ ワンピース オールインワン メンズ レディース スキー 防寒フード snow 防風 防寒 保温 スノーボード アウトドア : オークラッキ 楽天市場店楽天市場】スノーボードウエア ウェア ツナギ ワンピース オールインワン メンズ レディース スキー 防寒フード snow 防風 防寒 保温  スノーボード アウトドア : オークラッキ 楽天市場店
アルミブリッジ 2本セットアルミラダー スロープ バイク用 ラダーレール 二つ折り
楽天市場】スノーボードウエア ウェア ツナギ ワンピース オールインワン メンズ レディース スキー 防寒フード snow 防風 防寒 保温 スノーボード アウトドア : オークラッキ 楽天市場店楽天市場】スノーボードウエア ウェア ツナギ ワンピース オールインワン メンズ レディース スキー 防寒フード snow 防風 防寒 保温  スノーボード アウトドア : オークラッキ 楽天市場店
市場 スノーボードウエア レディース オールインワン ツナギ ウェア ワンピース メンズ市場 スノーボードウエア レディース オールインワン ツナギ ウェア ワンピース メンズ
Panasonic 美容家電 脱毛 除毛器 ソイエ ピンク調 ES-WS35-Pパナソニック 電化製品
アキさん 3
兎に角アーモンドの味が薄い。食品成分で砂糖よりアーモンドのが後ろに来てるので砂糖よりもアーモンド含有量が少ない。香料も使ってるし、アーモンド風味の水って感じ。シリアルにかけるのには適しません。コクがないから。定期便初回30%OFFで試して見たけど高い買い物をしました。素直に豆乳買えば良かった。賞味期限も1ヶ月ちょっとしかなくて笑った。メーカー廃棄品を仕入れたのかなぁ。と思ってしまう。

ランドリーラック Rizo SH-X6590 SH-6590 棚三段 伸縮 伸張 ハンガー 洗濯機上 整理 収納 木製棚 洗面所 3段 スチール アイアン 北欧 空間 スペースを有効活用
スノーボードウエア ウェア ツナギ ワンピース オールインワン メンズ レディース スキー 防寒フード snow 防風 防寒 保温 スノーボード アウトドア 最新作スノーボードウエア ウェア ツナギ ワンピース オールインワン メンズ レディース スキー 防寒フード snow 防風 防寒 保温 スノーボード  アウトドア 最新作
ななちゅう 5
商品も良かったですが、後から手書きのお手紙を頂いて少し感動しました。またここでチョイスされたお店で買いたいと思いました。商品自体は、私の場合はかなりの節電効果がありました。同時にエアコンクリーニングをしていたので、一概には言えませんが、大満足です

スノーボードウエア ウェア ツナギ ワンピース オールインワン メンズ レディース スキー 防寒フード snow 防風 防寒 保温 スノーボード アウトドア :1027onepiece10:五洲機器 - 通販 - Yahoo!ショッピングスノーボードウエア ウェア ツナギ ワンピース オールインワン メンズ レディース スキー 防寒フード snow 防風 防寒 保温 スノーボード  アウトドア :1027onepiece10:五洲機器 - 通販 - Yahoo!ショッピング
Beatrush フロント フロアー補強バー キューブ Z12 BGZ11 YGZ11 BZ11 YZ11 マーチ AK12 ノート E11 [S82054PB-CAF] サロペットスカート ワンピース レディース オールインワン リネン ジャンパースカート 春秋 シンプル ロング丈 無地 体型カバー ゆったり フィリップス ソニッケアー 替ブラシ オプティマルホワイト レギュラーサイズ ホワイト 8個入り HX6068 12
スノーボードウエア ウェア ツナギ ワンピース オールインワン メンズ レディース スキー 防寒フード snow 防風 防寒 保温 スノーボード アウトドア 最新作スノーボードウエア ウェア ツナギ ワンピース オールインワン メンズ レディース スキー 防寒フード snow 防風 防寒 保温 スノーボード  アウトドア 最新作
楽天市場】スノーボードウエア ウェア ツナギ ワンピース オールインワン メンズ レディース スキー 防寒フード snow 防風 防寒 保温 スノーボード アウトドア : オークラッキ 楽天市場店楽天市場】スノーボードウエア ウェア ツナギ ワンピース オールインワン メンズ レディース スキー 防寒フード snow 防風 防寒 保温  スノーボード アウトドア : オークラッキ 楽天市場店
犬 小型犬 いぬ マルチーズ ウエスティ キーホルダー チャーム バックチャーム アクセサー かわいい おしゃれ 犬雑貨 犬小物 雑貨 愛犬グッズ プレゼント
楽天市場】スノーボードウエア ウェア ツナギ ワンピース オールインワン メンズ レディース スキー 防寒フード snow 防風 防寒 保温 スノーボード アウトドア : オークラッキ 楽天市場店楽天市場】スノーボードウエア ウェア ツナギ ワンピース オールインワン メンズ レディース スキー 防寒フード snow 防風 防寒 保温  スノーボード アウトドア : オークラッキ 楽天市場店

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

アシックス LIMOショートスリーブトップ 2031C653 メンズ 半袖 2021AW ゆうパケット(メール便)対応

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

米袋 2kg用 無地 20枚セット KH-0910 雲龍和紙 金銀(紺紐) 窓あり

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ボッチャ 高品質 ボール [+ターゲットマット有料オプションあり](日本帝人コードレ製or羊本皮製)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

[10%offクーポン][目玉]サンスター文具 すみっコぐらし ステーショナリーバッグ 5811254C

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。