1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 住宅設備
  4. 門扉、玄関
  5. 表札 おしゃれ アクリル 二層板 シール付き オーダーメイド 正方形 Sサイズ 150mm×150mm 耐水 耐候
大人気新品 代引不可 表札 おしゃれ アクリル 二層板 シール付き オーダーメイド 正方形 Sサイズ 150mm×150mm 耐水 耐候 pfsa131.com pfsa131.com

表札 おしゃれ アクリル 二層板 シール付き オーダーメイド 正方形 Sサイズ 150mm×150mm 耐水 耐候

744円

表札 おしゃれ アクリル 二層板 シール付き オーダーメイド 正方形 Sサイズ 150mm×150mm 耐水 耐候

【新色追加!プレートカラー全18種類】
========================
±5mm以内で、縦横のサイズ調整に対応いたします。
ご希望の方は備考欄にてお申し付けください。

例) 横+5mm、縦-2mmで作成希望
========================

■材質:アクリル二層板

■サイズ:150mm×150mm(2mm厚)

■彫刻文字:漢字(10文字まで)/英字(30文字まで)

■オススメ用途:戸建て、マンションの玄関プレート/宅内のルームプレート/コメントプレート

■接着方法:両面テープ
凹凸の多い壁面ですと十分な接着能力が得られませんので、別途ボンドなどをご用意ください。

■発送方法:
ヤマト運輸ネコポス便(送料無料)
※代引・日時指定はお受けできません

【検索用ワード】
看板 かわいい かっこいい レーザー彫刻 レーザーマーキング ステンレス調 木目調 石調 オーダーメイド ルームプレート コメント








印鑑・ゴム印・スタンプ・表札・レーザーマーキングetc...
彫刻のことならHANKOMAN-ハンコマン-におまかせ!
決済方法
logo
お問い合わせ
【TEL】092-791-5154 【MAIL】shop@hankoman.jp







表札 おしゃれ アクリル 二層板 シール付き オーダーメイド 正方形 Sサイズ 150mm×150mm 耐水 耐候

表札 シールの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com表札 シールの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
シャンパン フランス シャンパーニュ ルイ ロデレール コレクション 242 並行 箱なし 750ml
2022年】表札のおすすめ人気ランキング46選 | mybest2022年】表札のおすすめ人気ランキング46選 | mybest
表札 おしゃれ アクリル 二層板 シール付き オーダー 長方形 Mサイズ 150mm×60mm 耐水 耐候 :ac-hyo-001:HANKOMAN-ハンコマン - 通販 - Yahoo!ショッピング表札 おしゃれ アクリル 二層板 シール付き オーダー 長方形 Mサイズ 150mm×60mm 耐水 耐候  :ac-hyo-001:HANKOMAN-ハンコマン - 通販 - Yahoo!ショッピング
発送も早く、お値段もグット 素敵なデザインのなかから組み合わせて理想的な表札を購入することができました。ポストの表に貼って使います
アクリル板への表札の印刷承ります。|(有)大石孔版アクリル板への表札の印刷承ります。|(有)大石孔版
名字が漢字三画で単純なのですが、風来坊で注文したところ、味のある表札に仕上がっておりました。デザインが変わると雰囲気が激変です!大変満足しております。
コスメボックス #X メイクボックス トレンケース トレンチケース 鏡付き 収納ケース
楽天市場】表札 シール アクリル【屋外対応ネームプレート】【送料無料】<長方形 正方形 丸形> 2重アクリル表札 Crystal Plate 【siesta】RMシリーズ 戸建 マンション ポスト 貼る アルファベット おしゃれ 玄関 英語 漢字 名札 アクリル マグネット【#デザイン表札 ...楽天市場】表札 シール アクリル【屋外対応ネームプレート】【送料無料】<長方形 正方形 丸形> 2重アクリル表札 Crystal Plate  【siesta】RMシリーズ 戸建 マンション ポスト 貼る アルファベット おしゃれ 玄関 英語 漢字 名札 アクリル マグネット【#デザイン表札  ...
高野俊 5
薄くて軽いのに丈夫そうだと思います。可愛らしい(女性らしい)ピンクです。蛍光ピンクではなく霞んだピンクです。

Amazon カスタマー 5
中古で購入した車のドアノブの引っかき傷が気になったため購入しました。クリーナーをスポンジで擦って乾いたウエスで拭き上げたら、傷がほとんど目立たなくなりました。深くえぐれているような傷は難しいですが、浅いキズであればかなり効果があります。水垢にも良いとのことでしたので、拭き残してガチガチに固着した固形ワックスに試したところ、こちらもきれいに落とすことが出来ました。このほか靴底が擦れて付いた黒い跡やボディに垂れているように付いた水垢もきれいに落ちました。固着した固形ワックスについては、今までどんなに洗車をしても落ちないほど頑固な汚れだったので、落とせて良かったです。なお、実店舗では1,300円くらいで販売していますが、ネット通販の方が少し安いので今すぐ必要ではない方は、ネットで購入したほうが良いと思います。

字体もデザインも気に入ってます。すべて大文字でとお願いして私は気づかなかったのですが[U]が小文字では?と言われました。まあ字体のせいでしょうと(笑)  暑さのせいか固定のテープが溶けて曲がってきました。
エリミネーター250V(07年) リプレイスオイルフィルター カートリッジ式(KAWASAKI系) DAYTONA(デイトナ)
表札 正方形 ガラス風アクリル台 両面シール付き 貼るだけ プレート 戸建 マンション 選べるサイズ 玄関 看板 刻印 おしゃれ シンプル 会社 屋外 新築 通販 LINEポイント最大0.5%GET | LINEショッピング表札 正方形 ガラス風アクリル台 両面シール付き 貼るだけ プレート 戸建 マンション 選べるサイズ 玄関 看板 刻印 おしゃれ シンプル 会社 屋外  新築 通販 LINEポイント最大0.5%GET | LINEショッピング
還暦祝い 名入れ 男性 女性 プレゼント ( かんれきだもの Tシャツ )( 60歳 ) 還暦 A3A DMT シャレもん
新作からSALEアイテム等お得な商品 満載 表札 おしゃれ アクリル 二層板 シール付き オーダー 長方形 Sサイズ 100mm×40mm 耐水 耐候 discoversvg.com新作からSALEアイテム等お得な商品 満載 表札 おしゃれ アクリル 二層板 シール付き オーダー 長方形 Sサイズ 100mm×40mm 耐水 耐候  discoversvg.com
マイプロテイン L-グルタミン タブレット [250錠] パワーストーン ブレスレット モリオン 8mm 厄除け クリエイトジー ポストカード [郵便番号枠なし](はがきサイズ・50枚 江戸小染はな(白))CGP168 SIMフリーSIMロック解除済 softbank AQUOS R2 706SH ブラック◆画面割れ訳あり◆ソフトバンク スマホ android アンドロイド
とても綺麗な仕上がりで注文から配送までが早く、素晴らしいと思いました。また、機会があれば注文したいと思います。ありがとうございました。
表札 看板 製作 屋外 オフィス 入り口 大型 オーダー アクリル 玄関 店舗 プレート 横 法人 シンプル 会社表札 看板 製作 屋外 オフィス 入り口 大型 オーダー アクリル 玄関 店舗 プレート 横 法人 シンプル 会社
RM 5
この値段で買えるなんて!思ったよりもしっかりしてます。買って良かったです。9月28日にツーリングで使用した感想。某メーカーと比較。ほぼ同じような使い心地でした。見た目も良いと思います。これで十分です。同じ物がネットで売られていますがお値段倍で売ってます。

高昇ストア / 送料無料 表札 おしゃれ アクリル表札 W200mm*H90mm ガラス色/透明クリア色 表札戸建て クステリア 新築祝い 玄関 屋外(da2-k200f)高昇ストア / 送料無料 表札 おしゃれ アクリル表札 W200mm*H90mm ガラス色/透明クリア色 表札戸建て クステリア 新築祝い 玄関  屋外(da2-k200f)
ブラシ 魔法の ヘアブラシ 絡まない 艶髪 ヘアケア サラサラ くし 選べる9色 オリジナルセット 資生堂 シュエトゥールズ ブローブラシ&コーム ストリッパー ケーブルストリッパー ケーブル ワイヤー ストリッパー ワイヤーストリッパー 切断工具 工具 切断 ソーラーケーブルストリッパー 太陽光
楽天市場】表札 シール アクリル【屋外対応ネームプレート】【送料無料】<長方形 正方形 丸形> 2重アクリル表札 Crystal Plate 【和楽】MWシリーズ 戸建 マンション ポスト 貼る アルファベット おしゃれ 玄関 英語 漢字 名札 アクリル マグネット 【#デザイン表札 ...楽天市場】表札 シール アクリル【屋外対応ネームプレート】【送料無料】<長方形 正方形 丸形> 2重アクリル表札 Crystal Plate  【和楽】MWシリーズ 戸建 マンション ポスト 貼る アルファベット おしゃれ 玄関 英語 漢字 名札 アクリル マグネット 【#デザイン表札 ...

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

シャツ ブラウス 2WAY ボウタイブラウス

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

リヤーセット リヤー1枚貼り用 ゼロブラック スズキ エブリィ ワゴン DA64W カット済みカーフィルム 国産

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

アシスタステップ台(PC-334BR ブラウン)踏み台 2段 耐荷重100kg 折り畳み フォールディング ステップラダー 脚立 玄関台

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

刻印無料 ステンレス製 クロスデザイン オリジナル刻印入り マネークリップ ジルコニア1石使 対応

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。