1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 業務、産業用
  4. 制服、作業服
  5. BURTLE バートル ヒータージャケット(ユニセックス) 秋冬用 ブラック 5020 35 M
新作 華麗 BURTLE バートル ヒータージャケット ユニセックス 秋冬用 ブラック 5020 35 M pfsa131.com pfsa131.com

BURTLE バートル ヒータージャケット(ユニセックス) 秋冬用 ブラック 5020 35 M

2040円

BURTLE バートル ヒータージャケット(ユニセックス) 秋冬用 ブラック 5020 35 M

【商品名】
 BURTLE バートル ヒータージャケット(ユニセックス) 秋冬用 ブラック 5020 35 M

【商品説明】
 ・素材 表地 リップストップシェル ヨーク部コーデュラナイロン 耐水圧10000mm(PUラミネートコーティング) 強撥水加工 裏地 アルミメッシュラミネート加工(保温性) 混率 表地 ポリエステル100% 別布 コーデュラナイロン100% 裏地 ポリエステル100%
・着丈 67cm 裾廻り 104cm
・バスト 112cm
・肩幅 45.5cm
・袖丈 62cm

【サイズ】
 高さ : 8.40 cm
 横幅 : 44.20 cm
 奥行 : 58.00 cm
 重量 : 690.0 g
 ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。









サイズ
高さ : 8.40 cm
横幅 : 44.20 cm
奥行 : 58.00 cm
重量 : 690.0 g ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

BURTLE バートル ヒータージャケット(ユニセックス) 秋冬用 ブラック 5020 35 M

おしゃれ りん棒 黒檀4寸 日和 紫
BURTLE(バートル)】【秋冬年中作業服】防寒ジャケット(ユニセックス) 5020 | バートル作業服専門通販SHOP SHIGOTO BITOBURTLE(バートル)】【秋冬年中作業服】防寒ジャケット(ユニセックス) 5020 | バートル作業服専門通販SHOP SHIGOTO BITO
S~XL BURTLE バートル 電熱ウェア 電熱ジャケット 防寒ジャケット(大型フード付き)(ユニセックス) 5270 ||ワークストリートS~XL BURTLE バートル 電熱ウェア 電熱ジャケット 防寒ジャケット(大型フード付き)(ユニセックス) 5270 ||ワークストリート
秋冬用]バートル 防寒ベスト[男女兼用](03-5024) | 株式会社バートル | ワークユニフォーム秋冬用]バートル 防寒ベスト[男女兼用](03-5024) | 株式会社バートル | ワークユニフォーム
Amazon カスタマー 3
評価に値しない。

Amazon カスタマー 3
良くない。画面はものすごく見辛いし、書き心地も全く紙っぽくない付属の画面を拭く布は拭けば拭くほど埃が落ちるし、「おまけです」と小さいプラスティックのスタンド付いてきたけど、燃えないゴミが増えるのでやめてほしい販売するのやめた方がいいと思う

バートル 防寒ベスト 21-22 5020シリーズ 5024 BURTLE おしゃれ かっこいい かわいい アウトドア コーデュラ サーモクラフト バイク メンズ ユニセックス レディース 作業服 作業着 保温 撥水 新作 秋冬 衿ボア 釣り 防寒 防寒服 防寒着 防風 電熱パッド まとめ買いでお得 ...バートル 防寒ベスト 21-22 5020シリーズ 5024 BURTLE おしゃれ かっこいい かわいい アウトドア コーデュラ サーモクラフト  バイク メンズ ユニセックス レディース 作業服 作業着 保温 撥水 新作 秋冬 衿ボア 釣り 防寒 防寒服 防寒着 防風 電熱パッド  まとめ買いでお得 ...
ワインバスケットパニエSMZ1196 2022 ハロウィン ご挨拶 手土産 スイーツ ギフト 資生堂パーラー ラング ド シャ 20枚入 ネット限定 個包装 御祝 御礼 内祝 包装 チョコサンド クッキー
楽天市場】バートル 防寒着 作業着 サーモクラフト対応 防寒ジャケット 単品 5020 男女兼用 メンズ レディース 防寒服 作業着 保温 防風 アウトドア 防寒ブルゾン 作業服 BURTLE S-XXL : BiZTIME(ビズタイム)楽天市場】バートル 防寒着 作業着 サーモクラフト対応 防寒ジャケット 単品 5020 男女兼用 メンズ レディース 防寒服 作業着 保温 防風  アウトドア 防寒ブルゾン 作業服 BURTLE S-XXL : BiZTIME(ビズタイム)
バートル サーモクラフト対応 防寒ジャケット 単品 5020 男女兼用 防寒服 防寒着 撥水 防風 耐水圧 かっこいい アウトドア 作業着 作業服 BURTLE :w-burtle-5020:ビズタイム - 通販 - Yahoo!ショッピングバートル サーモクラフト対応 防寒ジャケット 単品 5020 男女兼用 防寒服 防寒着 撥水 防風 耐水圧 かっこいい アウトドア 作業着 作業服  BURTLE :w-burtle-5020:ビズタイム - 通販 - Yahoo!ショッピング
フンドーキン 業務用 にら豚のたれ 1150g  フンドーキン醤油 料理の素 大分県 札幌グルメフーズ 北海道ハッカ飴 100g ×10個 アサヒ ウィルキンソン タンサン エクストラ 490ml 24本 アサヒ飲料
楽天市場】【即日発送】バートル サーモクラフト 防寒ジャケット 長袖 保温 5020 ヒートベスト 撥水 防風 耐水圧 男女兼用 メンズ レディース 秋冬 防寒着 防寒服 作業着 作業服 ブルゾン BURTLE : だるま商店楽天市場】【即日発送】バートル サーモクラフト 防寒ジャケット 長袖 保温 5020 ヒートベスト 撥水 防風 耐水圧 男女兼用 メンズ レディース  秋冬 防寒着 防寒服 作業着 作業服 ブルゾン BURTLE : だるま商店
miniministore(ミニミニストア)ダッドスニーカー レディース 韓国
BURTLE(バートル)】【秋冬年中作業服】防寒ジャケット(ユニセックス) 5020 | バートル作業服専門通販SHOP SHIGOTO BITOBURTLE(バートル)】【秋冬年中作業服】防寒ジャケット(ユニセックス) 5020 | バートル作業服専門通販SHOP SHIGOTO BITO
2022年新作】BURTLE バートル 防寒 ジャケット SS〜3XL メンズ レディース かんたん刺繍申し込み 5020 作業着 作業服 防寒服 防寒着 撥水 ジャンパー ブルゾン :5020:はたらくヒト支え隊 - 通販 - Yahoo!ショッピング2022年新作】BURTLE バートル 防寒 ジャケット SS〜3XL メンズ レディース かんたん刺繍申し込み 5020 作業着 作業服 防寒服  防寒着 撥水 ジャンパー ブルゾン :5020:はたらくヒト支え隊 - 通販 - Yahoo!ショッピング
エドウィン EDWIN 7535 バブーシュ サンダル スリッポン カジュアル メンズ Phigolf(ファイゴルフ) グリップトレーナー ゴルフグリップトレーナー ユニセックス ゴルフ練習 スイング練習器 ワンサイズ Grip T Wii マリオカートWii ハンドル1個セット パッケージなし ソフトのみ 箱取説なし 任天堂 中古
バートル 5020 [秋冬用]コーデュラ・ヒータージャケット サーモクラフト対応[男女兼用] |作業服・作業着の通販ならユニフォームタウンバートル 5020 [秋冬用]コーデュラ・ヒータージャケット サーモクラフト対応[男女兼用] |作業服・作業着の通販ならユニフォームタウン
チェリーちゃん 5
フットネスに通ってて、終われば温泉に入れる所なんですが、目が悪くて掛け時計が見え憎くて買いました。一度無くしたと勘違いして、又買ってしまったのですが、値段も安くなんといっても正確さ、買って良かったと思います。

Amazonのお客様 4
硬さとしなりは自分好みです。ただ 軍手を使いながら使用すると滑りやすいです。

Amazon カスタマー 5
7、8年前に雑貨屋で購入し、もっと欲しいなとずっと探していました。シンプルですがしっかりした化粧箱に入っており、自分用と贈り物用と2セット購入しましたが大正解でした。箱は先も述べましたがしっかりしていますがシンプルですので、先方に直接送らずにラッピングペーパーで包み手土産として持って行きましたが、その方が結果良かったなと思っています。

Shokz OpenRun Pro mini 骨伝導イヤホン Bluetooth ワイヤレス ショックス オープンランプロミニ スポーツ 防水 マラソン ジョギング
Amazon.co.jp: BURTLE バートル ヒータージャケット(ユニセックス) 秋冬用 5020 : ファッションAmazon.co.jp: BURTLE バートル ヒータージャケット(ユニセックス) 秋冬用 5020 : ファッション
☆ 絵草紙 大判ハンカチ お弁当包み 通販 夜長堂 ハンカチ レディース メンズ 子供 キッズ バンダナ 和柄 おしゃれ シンプル かわいい レ ミズノ公式 ストッキング プロモデル 野球 ネイビー

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

防風ブルゾン 防風ジャケット メンズ 防風パーカー スタンドジャケット 防寒着 ジャケット ブルゾン ジャンパー 防風 ストレッチ 止水ジップ アウトドア 秋 冬

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

EASTBOY 合皮 スクールバッグ ブラック イーストボーイ スクールバッグ 合成皮革 革調 中学生 高校生 女子 女の子 ブランド EBA21

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ゆきむしスフレ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

名刺入れ メンズ レディース 名刺ケース カードケース シンプル ステンレス おしゃれ 安い カード入れ 薄い 金属 ハードケース ビジネス 20代 30代 40代

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。