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「プロノウェブストア」は、北海道発の仕事用品店「プロノ」が運営する、ワーク&ライフスタイルを豊かにするアイテムをご提案するショップです!













【ページ製作者が語る商品の魅力!!】
「う〜ん、今年の防寒着って目新しいのが全くないな〜」ってお嘆きのお客様、そんなわけないじゃないですか・・・(苦笑)。今年はちょっと気温の低下が早かったので季節が早く到来し、お客様の需要に合わせて防寒着をご用意出来なかった・・・というのが本音で、実はこれからどんどん入荷するんです。

そして当店が防寒着で期待しているのは、


※チェンジ(変化)!!!


です。
いまや、ここ数年でワークパンツの世界ではこの「チェンジ」が起き、今までのワークパンツの常識を根っこからひっくり返したようなデザインやシルエットのパンツが大流行、それが今のワークパンツの売れ筋商品、ヒット商品の条件となっています。
チェンジを起こす上で必要な要素なのが、ストレッチ(伸縮性)でした。このストレッチという魔法の言葉はいまやトップスやボトムス、レインウェアに至るまで様々なヒット作を生み出すきっかけを作りました。
そして防寒着において、チェンジを引き起こす魔法の言葉はやはり「ストレッチ」・・・なのでしょうか??
私は防寒着っていうのはアウターだと思うので、上から羽織る衣服でストレッチが必要だというのはあまり感じていません。むしろ大きめに出来ていて、しっかりと動きに対応できる、そんなアウターの方がヒットするのではないかと思っています。
では、「ストレッチ」ではないとすると一体なんなのか?!その答えは今回ご紹介する防寒着にあります!!


※コート丈の防寒着が今度、防寒着の常識となる!!


です!そう、今まで防寒作業着の世界において「防寒コート」っていうのは、メインである「防寒ジャンバー」の「オマケ」みたいな存在でした。昔からあったのですが、表舞台には決して出てこないのがこの「コートタイプ(着丈が長いタイプ)」で、「防寒ブルゾンが無くなっちゃったから、今度からコートを売っていこう」みたいな存在だったんです。
ですが、そんな不遇の時代はもう終わりを告げます。
そう、今日ご紹介する商品、「バートル・防寒ジャケット」は名前こそジャケットと謳っていますが、見た目はしっかりコートタイプ、つまり「裾が絞られていない」ことが特徴なんです。

今まで何故か毛嫌いされていたこのコートタイプ、正直コート自身も何故こんなにワーカーから嫌われているのか全く分からないと思います。そこでページをご覧になっている多くのお客様に質問です。


※何故、コートタイプは仕事に向かないって思われているんでしょうか??


(1)着丈が長いと何かと邪魔だろ。
っていうお客様、本当にそうでしょうか?確かに防寒作業着としてベンチコートみたいな長さだと歩くだけで邪魔だし、座っちゃうと何も出来ません。ですが、このコート丈なら問題ありません。
ブルゾンのように裾がしまっていると、腕を上げたり動かしたりすると裾が上がってくる・・・みたいな不具合だって予想できます。この商品は腕を上げても振っても裾が上がってくることはありません。つまり通常の防寒ブルゾンよりも「腕の運動はしやすい」可能性があるんです。
また、しゃがんでも背中が出ないっていうのもこの丈の商品の魅力です。

(2)だって周りで着ていないだろ。
っていうお客様、それは今まで当店を含め多くの作業着屋さんが「ブルゾン押し」で店舗に陳列し販売していたからです。なのでお客様の周囲には裾の絞ったブルゾンタイプのお客様しか存在しなくなってしまったんです。
しかし今年の当店は「コート丈押し」で販売しますので、コート丈のメリットを理解してご購入いただいたお客様が今までよりも多くなれば、この現象は逆転します。

(3)コートって・・・ダサくない?
っていうお客様、かくゆう私も・・・その意見には賛成です(苦笑)。正直ブルゾンタイプに適したデザインで、着丈を伸ばしただけのコートタイプに流用すると、デザインが間延びする→野暮ったくみえるような気がします。
しかし、そんな事も気にしなくても良くなりました☆何故かって??この防寒着、※デザイン力には定評のある「バートル社」が企画、デザインしているんです。
コートって、裾がしぼんでいない分、「寸胴」に見えやすく決してかっこよくみえるスタイリングではなかったのですが、バートル社はそこにまず着手。徹底的に「セクシーな見た目」にこだわり「スタイリッシュ」な印象に仕上げてくれました。
ボンレスハムになってしまわないように横方向のキルティングの幅はかなり広く採りました。
そして身幅はかなり攻めてまるでファッション着のようなスタイリングを実現しました。
そしてラインナップをご覧ください!この商品、

※コートタイプのみの品揃え!!!

なんです。そう、いつもはブルゾンタイプの「オマケ」的な扱いだったコートがとうとう主役になる時が来たんです。
バートルさんが当店の想いを実現してくれました。

(4)見た目ばっかりで暖かくないんじゃない??
っていうお客様、まず「コートが寒いわけがありません」っていうのを強烈にお伝えいたします。着丈が長くなる分、寒さをカバーできる体の部位は飛躍的に多くなります。更にバートルさんはこのコートにとっておきの防寒機能を装備しました。
それは・・・、

※サーモトロン”ラジポカ”を本格装備

しています。
ブルゾンでは寒冷地仕様だったラジポカがコートタイプとタッグを組むことによって、極寒冷地用の防寒着へと進化いたしました!!これぞ、コートが主役になった確たる証です。

早速、手元に届いたばかりの商品を着てみました!身長:178cm、ウエスト:79cm、体重:69kg、普段着るアウターのサイズ:Lサイズ、インナーのサイズ:Mサイズの私が着てみたところ・・・、Lサイズでピッタリ☆でした。
コートタイプって着るとどうしても着膨れしてしまうものですが画像をご覧ください、まるで通常のトップスのようなピタッとした見た目です!「こんなにピタッとしていると、かえって着にくいんじゃない?」と思えますが、それが不思議とストレスを感じません。恐らく、型紙の段階でかなり考え抜かれているんだなと思えます。

お揃いのパンツ(7512)は、防風仕様で冷たい風をシャットアウトする完璧な作業用パンツ。股上は深めのまま、全体的なシルエットを絞って防寒パンツとしては、今までにないスタイリッシュなデザインに仕上げました。
アウトドアパンツでよく見かけるキルトパンツをモチーフにしているため、見慣れた感じでパンツのみで着用しても違和感は全く感じません。
カラーはトップス4色に対し、パンツはカーキ(ベージュっぽい色)とブラックの2色。つまり上下で合わせた時はツートーンのコーディネートをバートルでは推奨しています。

これからの防寒着は、この裾の絞っていない「コートタイプ」になると確信しています。
ちなみにバートルさんの品名では、「ジャケット」と銘打っています。ジャケットと言われるといささか違和感を覚えますが、つまりコートまでは長くなく、ブルゾンみたいに絞っていない形をこれからは「ジャケット」と呼び、多くのお客様の「コートに対する違和感」を無くそうとしているのではないかと思います。

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180cm、75kgの場合ですと2Lは薄手のインナーでピッタリまたは着丈があと2cmくらい欲しい感じです。ですから、体型的に2Lはちょうどよすぎて厚手のインナーを着ると少しキツイので3Lをおすすめします。(175cm、70kgくらいの方は2Lで良いと思います。) 商品は裏地のアルミもしっかりしていて外気をシャットアウトしている感があり暖かいです。厚手のアウターでしっかり感もあるので作業着というより防寒性重視の方に最適だと思います。
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見た目はカッコいいですが届いた直後糸の解れがありましたぶつけるとわりと痛いです

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都内のバイク通勤に使ってます。去年買ったワークマンの評判のヤツを使ってましたが、今年はやたら寒いので、コイツに買い換えました。165cm70kg色々重ね着するので、Lサイズにしたらピッタリ! この暖かさは想像以上でした。氷点下の冷たい風を全く通しません。気になる隙間風も感じませんね。コートタイプで裾が長いのも気に入ってます。フードはバタ付くので外すつもりでしたが、ベルクロで張り付けられるので、外さずに使ってます。見た目より軽いのも気に入ってます。 ただ、首回りがゴツいので、ヘルメットの顎紐バックルが中で引っ掛かります。一番上のホックを外すと、良い感じで首が回せるようになりました。
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非常に暖かそうだったんで購入しました。実際着てみると軽くて暖かい、その上かっこ良かったです。ポケット等も使いやすく仕事用としてはもったいないような感じです。
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作りもケーブルもしっかりしてます。設計上は当然なのですが、鰐口の電極は片側のみ配線。で、鰐口の先っぽにだけ銅製の口が付いてるので、電流が対に流れることは無い設計です。片側の口だけの接触面だけで、どれくらいの電力が取り出せるか?専門家では無いので、こんなもんなのかな~と思いながら、逆にこの設計なら持ち手に電流が来る心配もないし、商品としては気に入ってます。とりあえずは、300Wのインバーターに接続して、利用予定です。

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バイク通勤に使用中。しっかり防寒してくれているし見た目も良い。 今までノースフェイスのダウンを着ていたが、バイクに乗っている時の防寒能力では全然負けていない。 バイクに乗る時にしか着ていないので、風がない時の保温性は比較出来ず。 あえて難点を挙げるならフルフェイスを被る時に襟が高すぎてかぶりにくい。 作業服なので耐久性もあると考えるとこの値段は安い。
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とても気に入りました。皆さんおっしゃるように、若干作りが小さめでしょうか。いつもM-Lを着ているのですが、今回はLを購入。やはり少し小さめでした。LLにすればよかったと少し後悔していますが、着られないほどではないです。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。