1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 材料、部品
  4. 接着、補修
  5. クロスの穴うめ材スーパー 建築の友 〈 クロス 補修 ネジ ピン 穴埋め 家具 柱 壁 床 キズかくし 浅いキズ キズ消し DIY 〉FM
新品登場 同梱不可 クロスの穴うめ材スーパー 建築の友 〈 クロス 補修 ネジ ピン 穴埋め 家具 柱 壁 床 キズかくし 浅いキズ キズ消し DIY 〉FM pfsa131.com pfsa131.com

クロスの穴うめ材スーパー 建築の友 〈 クロス 補修 ネジ ピン 穴埋め 家具 柱 壁 床 キズかくし 浅いキズ キズ消し DIY 〉FM

192円

クロスの穴うめ材スーパー 建築の友 〈 クロス 補修 ネジ ピン 穴埋め 家具 柱 壁 床 キズかくし 浅いキズ キズ消し DIY 〉FM

商品情報:クロス専用の穴うめ・すきま補修材シリーズ。クロスにできた小さな穴も目減りなく、仕上げます。

商品番号:
CA-01:ホワイト
CA-02:アイボリー
CA-03:ベージュ
CA-04:オフホワイト
CA-05:ライトグレー

サイズ:W80×L200×H18mm(1パック)
個装重量:24g(10ml)







































クロスの穴うめ材スーパー 建築の友 〈 クロス 補修 ネジ ピン 穴埋め 家具 柱 壁 床 キズかくし 浅いキズ キズ消し DIY 〉FM

匿名希望 5
耳への装着の仕方で音の聞こえ方が大きく変わりますが、深く装着した場合は低域から高域まで普通に聞こえます。特に低音は十分過ぎる感じです。気になる部分はR,Lの表記が小さすぎて私は裸眼で読めません。複数のタブレットを使い分けて音楽や映画を鑑賞しています。同じ有線ヘッドフォン同じ音源なのに片方のタブレットでは低音が薄っぺらく聴こえるのがストレスでした。原因がタブレットのアンプの性能差と思いbluetoothイヤフォンを試してみたくなり購入しました。今ではタブレット間の音の差が無くなりコスパにも満足しています。

楽天市場】クロスの穴うめ材スーパー 建築の友 〈 クロス 補修 ネジ ピン 穴埋め 家具 柱 壁 床 キズかくし 浅いキズ キズ消し DIY 〉FM : スリーアール楽天市場】クロスの穴うめ材スーパー 建築の友 〈 クロス 補修 ネジ ピン 穴埋め 家具 柱 壁 床 キズかくし 浅いキズ キズ消し DIY 〉FM  : スリーアール
私が物を投げて壁に穴を開けてしまい、目立つ場所だったので急いで検索、注文させていただきました。うちの壁は白に近い色ですが、少し黄色がかっているので、色は迷いました。ですがカラー説明を読みながら注文してみたら、とてもピッタリの色が届きました。すぐに埋め込み、今は目立たなくなりました。ありがとうございました????
三菱鉛筆 ジェットストリームインク替芯 0.7mm 黒 SXR8007.24
クロスの穴うめ材スーパー 建築の友 〈 クロス 補修 ネジ ピン 穴埋め 家具 柱 壁 床 キズかくし 浅いキズ キズ消し DIY 〉FM :ma-kenchiku-ca-01-05-228-031:ジーイーエス・ヤフーショップ - 通販 - Yahoo!ショッピングクロスの穴うめ材スーパー 建築の友 〈 クロス 補修 ネジ ピン 穴埋め 家具 柱 壁 床 キズかくし 浅いキズ キズ消し DIY 〉FM  :ma-kenchiku-ca-01-05-228-031:ジーイーエス・ヤフーショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
リファビューテック フィンガーアイロン RE-AI02A ミニ ヘアアイロン
クロスの穴うめ材スーパー 建築の友 〈 クロス 補修 ネジ ピン 穴埋め 家具 柱 壁 床 キズかくし 浅いキズ キズ消し DIY 〉FM :ma-kenchiku-ca-01-05-228-031:ジーイーエス・ヤフーショップ - 通販 - Yahoo!ショッピングクロスの穴うめ材スーパー 建築の友 〈 クロス 補修 ネジ ピン 穴埋め 家具 柱 壁 床 キズかくし 浅いキズ キズ消し DIY 〉FM  :ma-kenchiku-ca-01-05-228-031:ジーイーエス・ヤフーショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
Pispoer ライティングレールソケット、E26電球ソケット、E26口金 ダクトレール用部品、工事不要、取付簡単、専用レール照明器具、天井照明
Amazonのお客様 5
出っ張りがないので説明の通りスッキリします。しっかり固定されます。問題ありません。

大特価 MIZUNO(ミズノ) ウエーブアルテミス 4 MID バレーボール シューズ レディース V1GC185860
壁の画鋲穴を埋めるのにこのような商品を探していました。色は白ですが、ちゃんと画鋲穴を埋めることができ非常に満足しています。後は次回使用したくなったときどのくらいもつのかなと思っています。
建築の友 クロスの穴うめ材スーパー アイボリー CA-02 新素材新作建築の友 クロスの穴うめ材スーパー アイボリー CA-02 新素材新作
アンリ・シャルパンティエ フィナンシェ16個入り  お歳暮 クリスマス
Amazon カスタマー 3
送られて来たとき、梱包も丁寧で、中の部品もほんとに新品のようにきれいだった。中古品であったが、SDカード、充電器、レンズフード、本体に、レンズも二個付いて大変お得そうだったが、カメラをみたら、小さいレンズと本体に傷がついており、明らかに落としたカメラだった。私にとっては、落としたカメラならば、大変高い買い物となり、花などを試し撮りしたときも、それに適したモードにしても、ピントも定まらず、これがほんとうにSONYのミラーレスなのか?そんな性能なのか訳がわからなくなった。返品を考えたが、どうしても、落としてないと思われる望遠レンズを撮影の許可をもらっている、ライブで使いたかったので、返品しないで、つかってみることにした。実際、消音もすばらしかったし(ただし、モードによっては使えない)ミュージシャンにも大変好評だった。ただこのカメラはレーザビームみたいなのを出してピントを合わすが、それが結構演者側にはうっとおしいらしい(出ないように消せる)髭の毛穴までしっかりとれるそこでも小さいレンズでとると、ピントが合わなかった。キャノンと比べると、暗闇でのレンズ交換大変レンズをつけた場合の安定感バランスが悪い商売は信頼で成り立つ人を騙さないで、落としたなら、落としたカメラですが、それでもよければ買いますか?とかそれにあった値段をつけてほしかった。本来のSONYのカメラの素晴らしさを伝えられないことは大変悔やまれるがきっと素晴らしいと予測する。

壁 穴 キズ 壁紙 補修 修理 クロス 補修剤 カベ きず 白く 画びょう ピン 穴埋め 汚れ 破れ 簡単 隠し 隠す かくし 消す ペン型 壁紙の キズ消しペン 日本製 :co0391101:lifeone Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング壁 穴 キズ 壁紙 補修 修理 クロス 補修剤 カベ きず 白く 画びょう ピン 穴埋め 汚れ 破れ 簡単 隠し 隠す かくし 消す ペン型 壁紙の キズ消しペン 日本製 :co0391101:lifeone Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ボイラーのリモコンの位置を変更するため購入 小さい穴を埋めたのですが使いやすく簡単に綺麗になりました。 また機会があれば購入したいと思います。
補修材 キズ隠し DIY かくれん棒 単色 木目書き用 こげ茶 キズ 傷 穴 剥がれ 補修 修理 家具 壁 床 室内 :PG-26793:ガーデン用品屋さん - 通販 - Yahoo!ショッピング補修材 キズ隠し DIY かくれん棒 単色 木目書き用 こげ茶 キズ 傷 穴 剥がれ 補修 修理 家具 壁 床 室内  :PG-26793:ガーデン用品屋さん - 通販 - Yahoo!ショッピング
ジョーカー PD06 ウォールナットウッド ファイヤースチール,Joker Fire starter
クロスに2mmほどのネジ穴があるのを直したくて購入しました。YouTubeに使用方法の動画がありますが、それを見なくても簡単に修理できます。ただ、色は買う前に少し悩みました。結果的にはホワイトにして問題ありませんでした。頻度多く使うものではないので、必要以上に量があるわけでもないのもよかったです。
リール キーホルダー キーリール リールキー パスケース キーリング ステンレス 3個セット (カラビナ付き) ワゴンR MH21S MH22S MH23S ダイレクト イグニッションコイル MC11S MC22S MC21S3本 NGK スパークプラグ セット 即日発送 sA サンゲツ フロアタイル FLOOR TILE 2021-2023 ACCENT アクセント 籐 GT-1068 GT-1069 GT-1070 1位 メールボックス 郵便受け 郵便ポスト ダイヤル ポスト ダイヤルロック 木目調 スチール 壁掛け おしゃれ 家庭用 A4サイズ対応 Mail Box 送料無料 送料無料 定形外 毛玉取りブラシ 衣類 豚毛 掃除ブラシ付き 洋服ブラシ セーター ふわふわ 毛玉 簡単 クリーナー 衣類を傷めず プレゼント ◇ ブラシ毛玉
使い方は穴に液体を入れるだけ。穴が開いていたところがわかっていればわかるレベルで、言われないとわからない程度には直ります。あとは残ったやつは固まらないでどれくらいの期間が保存できるか、ですね。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ヘルメットロック ヘルメットホルダー盗難防止 バイク 自転車 鍵2つ 取付レンチ 1.5mスプリングワイヤー付き(黒)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

シェフズチョイス オーガニック ダークチョコレート(70%)ドロップ Organic Dark Chocolate Drops (1 : 300

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

麻スクリーンRH-701S(ホワイト)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

生地 柄 プリント パンダ シロクマ 線描きアニマル

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。