1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 業務、産業用
  4. 制服、作業服
  5. 安全靴 タルテックス おしゃれ デニム レディース メンズ AZ-51644
2021人気の 人気ブランドの 安全靴 タルテックス おしゃれ デニム レディース メンズ AZ-51644 pfsa131.com pfsa131.com

安全靴 タルテックス おしゃれ デニム レディース メンズ AZ-51644

897円

安全靴 タルテックス おしゃれ デニム レディース メンズ AZ-51644

■タルテックスの大人気ミドルカット安全靴デニムタイプのご紹介です!
一見、安全靴には見えないデザインですが、安全靴としての機能性はバッチリです。
広めの履き口+踵部分が低いデザインで足入れがスムーズ。ミドルカット仕様なので足首もしっかり守ります。
インソールの踵部分には10mmEVAを採用しクッション性に優れ疲れにくい。
デニム素材が格好いいアッパーには撥水加工をしているので雨の日も安心して履いて頂けます。
勿論先芯もしっかりと鋼鉄製先芯が入っているので安全面も充実。
カラーはデニムパンツに合わせた2カラー。幅広いコーデが可能です。
作業時はもちろんプライベートコーデでも大活躍の一足です!

■サイズ
ワイズ(EEE)
24.5cm・25.0cm・25.5cm・26.0cm・26.5cm・27.0cm・28.0cm

■素材
○アッパー:キャンバス
○ソール:合成ゴム
○先芯:鋼製先芯(JIS規格 S相当)
○重量:約450g(26.0cm/片足)










  














安全靴 タルテックス おしゃれ デニム レディース メンズ AZ-51644

結婚祝い おもいやりポエム 30×41cm 結婚式 名入れ 結婚記念 プレゼント 女友達 友人 姉妹 名前詩 名前ポエム お祝い 幸せの言葉 キッチンマット 240cm 拭ける 通販 北欧 おしゃれ 長め 240 キッチン マット 撥水 はっ水 ふける 清潔 やわらか ぷにぷに 洗濯不要 冷え対策 滑り止め PVC
カッチャマン 5
黒のワンピースのアクセントに購入。実際に服に合わせると画像で見るより高見えします。それでいて着けていても苦しくなく楽でした!急ぎで必要だった為、送料分が余分に掛りましたが、商品には充分満足しています。

安全靴 スニーカー メンズ 作業靴 ハイカット 人気 おすすめ おしゃれ デニム 撥水 安全スニーカー 防災 ミドルカット TULTEX タルテックス AZ-51644 :23-AZ51644:エベレストワーク - 通販 - Yahoo!ショッピング安全靴 スニーカー メンズ 作業靴 ハイカット 人気 おすすめ おしゃれ デニム 撥水 安全スニーカー 防災 ミドルカット TULTEX タルテックス  AZ-51644 :23-AZ51644:エベレストワーク - 通販 - Yahoo!ショッピング
aac 4
乾杯して合わせたときに「チン」ときれいな音がするようなガラスを想像していたのですが、やはり値段相応の物でした。可もなく不可もなく、とりあえずにはいいかもしれませんがこだわりあるなら考えた方がいいです。

わらび餅 抹茶 スイーツ ギフト 高級 京都利休園 メーカー直送 とろ〜り ぷるぷる 湧き水仕立て 本わらび餅セット 宇治抹茶 黒ほうじ プレゼント item-WR-4 靴下 ソックス レディース おしゃれ かわいい ショート 春 夏 秋 冬 Honeys ハニーズ ショート丈メローソックス
安全靴 スニーカー メンズ 作業靴 ハイカット 人気 おすすめ おしゃれ デニム 撥水 安全スニーカー 防災 ミドルカット TULTEX タルテックス AZ-51644 :23-AZ51644:エベレストワーク - 通販 - Yahoo!ショッピング安全靴 スニーカー メンズ 作業靴 ハイカット 人気 おすすめ おしゃれ デニム 撥水 安全スニーカー 防災 ミドルカット TULTEX タルテックス  AZ-51644 :23-AZ51644:エベレストワーク - 通販 - Yahoo!ショッピング
安全靴 タルテックス おしゃれ デニム レディース メンズ AZ-51644 /【Buyee】 "Buyee" 日本の通販商品・オークションの代理入札・代理購入安全靴 タルテックス おしゃれ デニム レディース メンズ AZ-51644 /【Buyee】
楽天市場】安全靴 アイトス タルテックス 安全スニーカー AZ-51644 ミドルカット 紐 メンズ デニム 作業靴 24.5cm〜28cm : 作業服・鳶服・安全靴のサンワーク楽天市場】安全靴 アイトス タルテックス 安全スニーカー AZ-51644 ミドルカット 紐 メンズ デニム 作業靴 24.5cm〜28cm :  作業服・鳶服・安全靴のサンワーク
職場で、できるだけ安全靴をはいて欲しいと言われ、購入しました。倉庫内を歩き回る仕事なので、重たいと疲れるから嫌だなぁと思っていましたが、届いた商品をはいてみると、想像以上に軽くビックリしました! デザインも良く、汚れも目立ちそうにない色なので、買ってよかったと思います! サイズ的には、やはりつま先部分が狭く、冬に分厚い靴下をはく時は少し窮屈に感じるかもしれません。
mmm-1 4
ラメが入っていてきれいでした。商品もすぐに届きました。ありがとうございます!

安全靴 スニーカー タルテックス TULTEX 撥水 デニム 紐タイプ ローカット セーフティーシューズ 作業靴 おしゃれ安全スニーカー メンズ レディース 男女兼用 22.5-28.0cm アイトス AITOZ AZ-51648 | 作業服・安全靴の通販 ワークカンパニー本店安全靴 スニーカー タルテックス TULTEX 撥水 デニム 紐タイプ ローカット セーフティーシューズ 作業靴 おしゃれ安全スニーカー メンズ  レディース 男女兼用 22.5-28.0cm アイトス AITOZ AZ-51648 | 作業服・安全靴の通販 ワークカンパニー本店
マルコメ 料亭の味カップみそ汁 赤だしとうふ 6カップ入
Luna 1
喜んでもらえたようです

雫型ドロップチャーム★シェル加工できれいな輝き★アクセサリ ペンダント デコパーツ パール ムーンフェイス ハイエース TRH KDH200系 ストロークストッパー[4WD] SSB02H MOONFACE
早速、職場で使用してみました。 履きやすく、軽く、足にフィットしてとても歩きやすいのは良かったです。 ただ、画像で見るより少し色が明るかったので、ちょっとそこは残念でした。  あと...どんな靴もありがちですが。 白い部分が、1日で汚れてしまいました。 洗ってみましたが、キレイには落ちませんでした。 その部分の汚れ具合で、使用期間が決まってしまいそうです。 そこも残念.....
(コネクタイル)Connectyle 幼児 キッズ 冬 ニット 帽子 ポンポン付き 伸縮性よく ニット キャップ 子供 (フレッシュピンク) 鉛筆 BT21 丸軸 えんぴつ2B CHIMMY LINE FRIENDS カミオジャパン 新入学 新学期準備文具 小学生 中学生 高校生
楽天市場】安全靴 アイトス タルテックス 安全スニーカー AZ-51644 ミドルカット 紐 メンズ デニム 作業靴 24.5cm〜28cm : 作業服・鳶服・安全靴のサンワーク楽天市場】安全靴 アイトス タルテックス 安全スニーカー AZ-51644 ミドルカット 紐 メンズ デニム 作業靴 24.5cm〜28cm :  作業服・鳶服・安全靴のサンワーク
ガーデンライト ソーラー 屋外 明るい ダブル LED 1個 自動点灯 白色 電球色 AMCRLS
安全靴 タルテックス おしゃれ デニム レディース メンズ AZ-51644 :AZ-51644:craftworks - 通販 - Yahoo!ショッピング安全靴 タルテックス おしゃれ デニム レディース メンズ AZ-51644 :AZ-51644:craftworks - 通販 -  Yahoo!ショッピング
発送も早くて商品も思ってた以上に可愛くて、履き口も広くて履きやすかったです!!安全靴で履くのがもったいないくらいです!!普段24cmを履いていますが、寒いので靴下を2枚履きしてるので2枚履いてもゆったり履けるように24.5cmにしたのですが、厚手の靴下ではちょっとキツかったですが 薄めなら大丈夫でした。
小萩の式部 3
知り合いに頼まれた購入しましたがとても気に入ってるようでした。

ビーチウォーカー フリッパー Z36 カーナビ イクリプス デンソーテン AVN-LS02 7型180mm 4×4 地上デジタルTV DXアンテナ 防水形F形接栓 2K 4K 8K 対応 5C同軸ケーブル用 F5FH(P)
楽天市場】安全靴 ミドルカット スニーカー デニム おしゃれ 撥水 作業靴 ハイカット 51644 タルテックス TULTEX 24.5cm-28cm : 安全靴の専門店のんほいシューズ楽天市場】安全靴 ミドルカット スニーカー デニム おしゃれ 撥水 作業靴 ハイカット 51644 タルテックス TULTEX 24.5cm-28cm  : 安全靴の専門店のんほいシューズ
今使っているものがぼろぼろになってきていたので、今回、いいものが見つかってとても良かったです!デザインもシンプルで、私好みのジーンズぽいところが気に入ってます!上司にも、いいの履いてるねって言われました(^^) 厚手の靴下を履く頃を思うと、あと0.5センチ大きいものを選んでもいいかなぁと後悔していますが、その頃にもう一足買い足してもいいのでは! と考えております(^^)
デザインが気に入っていたので、ついに 購入しました。今使っているものは現場で履き替えているので荷物になっていたが、これなら普段使いにも問題無い。 心配だったのはサイズ。使用中の物が先端が芯に少し当たって足が痛くなる為、大きめを注文しようと思った。コメントで普段履きサイズと同じで問題無いと有り、同サイズを注文しましたが、履いた感じ問題無さそうです。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ステアリングカバー ハンドルカバー レザー PU O型 ヒョウ柄 四季 軽自動車 普通車 乗用車 トラック 自動車内装 おしゃれ 男女兼用 36 38 39cm 高級感 内装用品

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

キッズスカート 韓国子供服 スカート ミニスカート 子供 女の子 プリーツスカート チェック ハイウエスト ショート丈 おしゃれ 可愛い 学生服 制服 発表会 通学

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

サーモス THERMOS 真空断熱 スープジャー 0.4L JBT-401

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ふるさと納税 宮城県 宮城県産 阿部蒲鉾店 笹かまぼこ詰合せ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。