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高品質新品 正規通販 噴霧器 電動 12L 充電式 保証あり 背負式 バッテリー式 除草剤 農薬 背負い 園芸 消毒 除草 動噴 国華園 pfsa131.com pfsa131.com

噴霧器 電動 12L 充電式 保証あり 背負式 バッテリー式 除草剤 農薬 背負い 園芸 消毒 除草 動噴 国華園

2007円

噴霧器 電動 12L 充電式 保証あり 背負式 バッテリー式 除草剤 農薬 背負い 園芸 消毒 除草 動噴 国華園

電動式で誰でも使える、12リットルタイプの電動型噴霧器。
スイッチひとつで簡単操作、組み立ての必要もありません。
フル充電で約5時間の連続使用が可能!! 背負式なので移動移動もラクラク!
広範囲の農薬や肥料の散布にも大活躍!
5種類のノズルが付いて様々な用途にご使用いただけます。

商品スペック
●セット内容:本体一式(バッテリー内蔵済)、噴霧管、肩ストラップ、噴霧口5種、充電ケーブル
●サイズ(約):295×180×520mm
●重量(約):5.2kg
●噴射量(約):3.1L/min
●タンク容量(約):12L
●使用時間(約):6時間 ※バッテリーの状態によって異ります。
●バッテリー:12V/8AH(初回充電12時間、次回以降6-8時間)
●最大噴射力:0.55Mpa
●定格噴射力:0.15-0.4Mpa


















背負式の電動噴霧器12L電動噴霧器12L・メイン電動噴霧器12L・メイン

楽々使えて作業効率抜群!ポイント

電動式で誰でも使える電動型噴霧器。 スイッチひとつで簡単操作、組み立ての必要もありません。 フル充電で約5時間の連続使用が可能!! 背負式なので移動移動もラクラク!広範囲の農薬や肥料の散布にも大活躍! 5種類のノズルが付いて様々な用途にご使用いただけます。

電動噴霧器
ご注文はこちらボタン




操作も簡単で電源を入れるだけなので誰でも使う事ができます。

組み立てる必要もなく届いたその日からすぐに使えます。

フル充電で約5時間の連続使用が可能!!

抜群の噴霧能力

皆様のお声を元に、噴霧管・グリップを仕様変更しました!それぞれの末端部をより強固な金属製に変更。さらに伸縮ノズルの全長を、最大で従来のながさ+15cmまで延長できるよう改善されています。

噴霧パターン1
噴霧パターン2
噴霧パターン3


バッテリー充電式の電動噴霧器。背負式なので移動移動もラクラク!

12リットルの電動噴霧器


充電式だからコードを気にせず作業できて、取り回しも楽々!!

電圧の状態を確認することができます!
L点灯(低電圧):充電が必要です。/L・N点灯:正常/L・N・H点灯(過電圧):すぐに使用を中止しバッテリーを交換する必要があります。

操作方法などを日本語で丁寧に解説した当店オリジナルの説明書付!!
ご使用時のご注意噴霧器
豊富なオプションもご用意しています電動噴霧器専用バッテリー
カバー付ノズル



iframeに対しているブラウザでご覧ください。

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フラクトオリゴ糖 2袋セット
手押しポンプ噴霧器からの買い替えです。 家庭菜園なら手押しでも大丈夫ですが、広い範囲に除草剤を噴霧しようと思うと電動でないと辛いです。充電式でこの価格というのは本当にお買い得だと思います。作業時間も大幅に短縮できて、しかも楽というのは素晴らしいです。
これまでは加圧式4L丸型に肩掛けタイプを使っていました。主に畑や水田周りが使用用途ですが、このタイプは丸くて安定性が悪く、特に加圧動作をする度に腰周りを転がって薬剤が体にかかることが多かった。 この商品は背負い式で安定性が良くて薬剤が体にかかることもなく、電動式なので実に楽です。手に持つ棒の部分を長く伸ばせるので歩行距離も短縮できます。 商品の作りもこのお値段なら申し分ないと思います。機能的にも高額商品には引けをとってないと思います。 ただ一つ難を言うなら、鉛バッテリーなのでしょうか、バッテリーだけで2.3kgと重いです。空で背負ってもも結構ズッシリ感がありますね。12kgを購入しましたが、私は液剤を10kg以内で使っています。
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私は手が小さく、モンキー125はクラッチミートの位置が遠いので半クラがやりにくく、またワイヤーの調整では限界があるので、この商品を購入しました。半クラも楽にできるようになりました。デザイン的にも気に入ってます。

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蓄圧式の噴霧器を使って除草剤を散布していましたが、シュポシュポするのが面倒になり、安くて良さそうな電動式を探していたところ、こちらの商品に目が止まり購入しました。 届いた商品はタンクの投入口の内側に樹脂のバリがあり、そのままではコシ網がしっかりとはまらないので、バリをカッターできれいに切り落としてやる必要がありました。 まずは水を入れて動作確認をしましたが、パッキンを確実に取り付けてさえすれば漏れもなく、なかなかパワフルでした。 おまけの飛散防止カバー付きノズルは最初から組んであったので、パッキンも付けられているものと思い込み、そのまま噴霧テストしてみたらダダ漏れしたのであせりましたが、パッキンを付けたら当然ながら漏れなくなりました。 タンクの中を空にしようと噴霧し続けたところ、結構の水が残った状態で吸い上げなくなりました。 吸い込みノズルが横を向いているから当然だわな。ってことで、ホースを少しカットしてノズルをタンクの底向きにしたところ、残る量が格段に少なくなりました。 蓄圧式で除草剤を散布したばかりで実際に使うのはしばらく後になりますが、安っぽさ感はあるものの良い買い物をしたと思います。
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今までお下がりで貰った手動式の噴霧器を使っていました。背負い紐が古くなって切れてしまったので、これを機に買い替えしました。 噴霧器のノズル付近は多少組み立てが必要ですが、取替も出来るので十分便利です。 ただ付替の度にOリングを付替になるので改良出来るのであればメーカーさんお願いします。 スイッチも2種類あり、全開のスイッチと圧力調整出来るボリュームがあり非常に便利です。 またプレッシャースイッチの出来が良く、一定圧力になるとモーターは自動的に停止します。 まだ数回しか使っていませんが、バッテリーは届いた日に充電して以来充電していません。説明書にも使用時間6時間と書いてあるので結構長持ちしそうです。 ただ、冬場などしばらく使わない時でも、たまに充電してバッテリーの自然放電による完全放電は避けたいですね。 製品にちょっとだけ改善してほしい点があらます。プラスチック部品や背負い紐の金具のバリを取ってください。特に金具は擦れると怪我をします。私はヤスリでバリを取りました。
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他のレビューを見ると、不良品を掴まされたとか、配線が口コミと違っていたとか、説明書が無いとか有りましたが、私の購入したものの配線の色分けはここのレビューどおりでした。配線をして、エンジンをかけて見ると、しっかりと回転に合わせて針は上昇します。回転が落ちる時に針が追従しないとのコメントも有りましたが、私には十分です。メーター本体の取り付けは、ハンドルカバー取り付け用のボルトに手持ちのアングル2個を組み合わせて行いました。ただ、カブに付けるにはもう少し小さいサイズでも良かったように思います。2018年7月9日追記7月8日に富津まで片道80kmを往復したところ、帰りの家まで10kmの地点で針が動かなくなりました。残り5km地点で所用で停止後した後5分間はまともに動きましたが、その後の針は「0」でおねんねです。連続使用で電装部品が行かれたかでしょう。700円で十分楽しまさせていただきました。まあ、壊れたので★一つ減です。

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水温モニターしたいけど追加メーターつけてホースにセンサー挟んでなんて面倒臭いな~と思ってた時にこれを見つけました。配線等一切不要でポン付けで良いので最高です。

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まず意外だったのはエアフローがちゃんと働いてて走ってる間は手の甲に涼しさがあります。気休め程度と思っていたのでびっくり。適度に滑り適度に滑らず、ハンドリングがしやすいです。バイク乗り始めに用意した作業用グローブが滑らないのを売りにしていたもので、それがまあ操作しにくかったために適度に滑る必要性がよくわかりました。手首のあたりでマジックテープで止める構造ですが、柔らかい布の部分がマジックテープと相性が悪く数回利用で人差し指の布の所で毛羽立ちが目立ちました。これはライターで少しあぶって毛羽立ちを溶かし対応。その後は問題なしです。毛羽立ちを考慮し星4くらいとします。二ヶ月くらいの使用ですが毛羽立ち以外耐久性に問題なしです。コスト面を考えると問題なく勧められるグローブですね。

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コスパは良いが、大陸製ですね。3点コネクタで簡単に取り付けできるがローとハイが逆転してます。あと取り付けアングルが、やわい鉄の為に最初から曲がってました。

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除草剤に初めて使用しましたが楽に散布できとても良かったです。 他の投稿にもありましたが、散布するシャフトを噴霧器に収納する緑の部品は円が楕円なっていて収納できないので12.5~13mmのドリルでさらい直すと入ります。 ドリルがない場合には手間はかかりますが丸やすりか半丸の彫刻刀で修正すればよいと思います。 肩掛け用のベルトは腕を入れる時、少しきついくらいが背中にピッタリして10リットルでも重く感じないので楽です。 溶剤を入れる時はバケツでは少しこぼれるので挿入口より小径のペットボトル等で入れるとこぼれないです。 噴霧器自体が重い要素はバッテリ-で、最近のバッテリーは軽いものがあり5時間も持続しなくて良いので、設計変更して本体を軽くしていただくと女性でも楽に取り扱いできると思います。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ホンダの旧車★ハンターカブ国内仕様モデル用★キャブレターフロートバルブ★

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

バボラ RPMラフ RPMブラストラフ ブラック|1.30mm

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。