1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 業務、産業用
  4. 農業用
  5. 電気柵 ソーラー 本体 1反張り オンライン限定 10a用 周囲250m ファームエイジ FAR夢
【大注目】 数々の賞を受賞 電気柵 ソーラー 本体 1反張り オンライン限定 10a用 周囲250m ファームエイジ FAR夢 pfsa131.com pfsa131.com

電気柵 ソーラー 本体 1反張り オンライン限定 10a用 周囲250m ファームエイジ FAR夢

16306円

電気柵 ソーラー 本体 1反張り オンライン限定 10a用 周囲250m ファームエイジ FAR夢

ありそうでなかった!待望の小型ソーラー電気柵本器
[製品特長]
●家庭菜園用のソーラー電気柵本器の決定版!
●安さと使いやすさを兼ねそろえたオンラインショップ限定モデル
●今すぐ設置したい方でも大丈夫!ソーラー、バッテリー、アースがセットですぐに使える!

[製品仕様]
サイズ:W263×D167×H227mm
重量:1.24kg(バッテリー含むと1.98kg)
最大電圧:8500V
最大出力:0.05ジュール
実働推奨距離:250m(最大3段張り)
付属品:通電ケーブル、アースケーブル、本体固定用ビス、
専用6Vバッテリー、アース棒90cm
保証期間:ご購入より1年間
 ※付属品は保証対象外です。※落雷など自然災害や改造、本器を落としてしまったなど、保証の対象外になる場合もございます。

[使用方法]
1.ケースを固定しているネジを2本外し、バッテリーケースをあけます
2.バッテリーのプラスマイナスをそれぞれ本器の端子に接続します
3.スイッチを押し、パルス表示灯が点滅します
4.垂木などの木柱(別売)に付属の釘を取付けます
5.本器裏の支柱取付口にそってはめこめば本器を固定することができます









【ご注意ください】※本製品は電気柵専用本器です。支柱やワイヤーなどは付属していません。別途ご用意ください。


[その他関連商品]



[ファームエイジについて]

電気柵 ソーラー 本体 1反張り オンライン限定 10a用 周囲250m ファームエイジ FAR夢

お手軽価格で贈りやすい 電気柵(電柵) 防獣くんDC3000(限定品) - その他 - hlt.noお手軽価格で贈りやすい 電気柵(電柵) 防獣くんDC3000(限定品) - その他 - hlt.no
円高還元 密閉型鉛蓄電池 12V−12Ah #2620 fucoa.cl円高還元 密閉型鉛蓄電池 12V−12Ah #2620 fucoa.cl
アクティ HA8 HA9 イグニッションコイル ホンダ用 純正品番
電気 柵 ソーラー 電気柵 電気さく 本器 本体 電源装置 1年保証付き 周囲250m ソーラーパネル 【送料無料キャンペーン?】 一体型 獣害対策 防護 畑 水田 牧場 放牧 FAR夢 家庭菜園 自動充電 防疫 バッテリー付属電気 柵 ソーラー 電気柵 電気さく 本器 本体 電源装置 1年保証付き 周囲250m ソーラーパネル 【送料無料キャンペーン?】 一体型 獣害対策  防護 畑 水田 牧場 放牧 FAR夢 家庭菜園 自動充電 防疫 バッテリー付属
新品本物】 ファームエイジ 電気柵 - その他 - labelians.fr新品本物】 ファームエイジ 電気柵 - その他 - labelians.fr
畑で猪対策で利用。小型で思ったより軽く便利である。 購入すると、一式入ってるので他の備品を検討することなく助かります。 まだ利用して日が浅いですが、これから活躍してくれること願ってます。
在庫販売 JME 陸自新迷彩 125 ガジェットポーチ 小 電動自転車 ヤマハ YAMAHA バッテリー X60-01 (8.1→8.6Ah)電池交換・6か月保証 往復送料無料・無料ケース洗浄サービス
今までは 同じメーカーの電池式のものを使用していました コスパは良いですが当然電池切れします 電池式より価格は数倍しますがやはりソーラー電池交換と充電が不要なのは楽です 山の影になるような日当たりの悪い場所では注意が必要です
56%OFF!】 ボックスシーツ ダブル シルク 100% 絹 140×200×28cm 国産 オールシーズン 洗える 高級 保湿 マットレスカバー ベッドシーツ44 800円 commonstransition.org56%OFF!】 ボックスシーツ ダブル シルク 100% 絹 140×200×28cm 国産 オールシーズン 洗える 高級 保湿 マットレスカバー  ベッドシーツ44 800円 commonstransition.org
na 1
薄手のパーカーなので、季節問わず使えます。色もブルーの発色がよくて、きれいです。スカートもAラインでスタイルがよくみえるように思いました。

SIROCA ホームベーカリー ブラウン 2.0斤 SHB-122BK T 9,870円 開催中SIROCA ホームベーカリー ブラウン 2.0斤 SHB-122BK T 9,870円 開催中
作業服 ベスト コーコス信岡 CO-COS 防風ストレッチベスト G-2249 作業着 通年 秋冬 PCX ESP JF28 の マスターシリンダー キャリパー M10 *1661220251 中古
Amazon カスタマー 5
材質も肩周りの形も写真とは全く違う物が届きガッカリしました。実物はペラペラの安物っぽい素材で、袖は脇が開いていて二の腕が丸出しになります。二の腕をある程度カバーしたかったのでこのデザインにしたのに全く意味のない買い物になりました…

Anna GC 4
サイズもちょうどよく、着ごこちがよいです。

D-UP(ディーアップ) オリシキ アイリッドスキンフィルム
円高還元 密閉型鉛蓄電池 12V−12Ah #2620 fucoa.cl円高還元 密閉型鉛蓄電池 12V−12Ah #2620 fucoa.cl
珈琲 コーヒー 福袋 送料無料 コーヒー豆 ブルーマウンテンブレンド入!10種のブレンドコーヒー福袋
世界の人気ブランド アルミス ALUMIS ファームガード用 ソーラーパネル qdtek.vn世界の人気ブランド アルミス ALUMIS ファームガード用 ソーラーパネル qdtek.vn
?? 4
まだ使用していませんが 開封した結果、シメージどおりの商品です。紙なので他の物より安価な商品だと思います。

電気柵 ソーラー 【ソーラーガード50】 本体 1反張り オンライン限定 10a用 周囲250m ファームエイジ FAR夢 :solarguard50: 電気柵プロショップ FAR夢ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング電気柵 ソーラー 【ソーラーガード50】 本体 1反張り オンライン限定 10a用 周囲250m ファームエイジ FAR夢 :solarguard50: 電気柵プロショップ FAR夢ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
2本セット FSLM 6-14 4PR ブリヂストン製トラクター用タイヤ 前輪 BS Farm Service Lug-M 6x14 フロント 2本 電池式 クリスマス 飾り 置物 お洒落 LEDライト ガラスカバー プレゼント 杉 窓飾り クリスマス装飾 クリスマスツリー デスクトップの装飾品 ALPINE 『 アルパイン 』 純正品 X8V 地デジ TV GPS フィルム アンテナ ・コード Set AG52S(839 鯖バッテラ 冷凍
楽が好き 5
2本注文したのに1本しか入ってない。

ルークス B44A B45A B47A B48A ワイパー 替えゴム 替ゴム 運転席 助手席 2本セット
ゆきちゃん 3
サラッと着られて、着心地がとっても柔らかくて気に入ってます。洗い替え用に何枚か欲しいなと思いました!

犬 猫 ペットフードボウル エサ入れ 餌入れ 食器 陶器 吐き戻し防止 食べやすい 餌皿 餌台 土台 ペットボウル

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

法山本店 U字溝用グレーチング(普及型) 適用みぞ幅300mm 長さ600mm 適用荷重:乗用車(T-2) HGU-300-25L600

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

フェイスマスク ルルルン Over45 アイリスブルー 32枚入り

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

サンホワイト P-1 400g 送料無料 @cosme 赤ちゃん 乳幼児 クリーム 保湿 敏感肌 乾燥肌 スキンケ ア 高品 質 白色ワセリン p-1 大容量

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ハヤブサ レイヤーテック インナーグローブ 3本カット Y4611 ブラック(90) Sサイズ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。