1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 材料、部品
  4. 金物、部品
  5. アイワ スライド丁番 35mm 全カブセ C無 AP-1032C [A050909]
新色追加して再販 62%以上節約 アイワ スライド丁番 35mm 全カブセ C無 AP-1032C A050909 pfsa131.com pfsa131.com

アイワ スライド丁番 35mm 全カブセ C無 AP-1032C [A050909]

114円

アイワ スライド丁番 35mm 全カブセ C無 AP-1032C [A050909]

※在庫品ではありません!メーカー確認後の出荷となります!確認後欠品・廃番等の問題が発生しましたらご連絡いたします!ご了承願います ◆サイズ(約):[カップ]径3.5cm [カップ掘込深さ](最小)1.1cm◆付属品:[皿タッピング3.5×16mm]6本◎

  • 取寄品

    納期目安 (メーカーに在庫がある場合)

    ※記載の商品画像はイメージ(代表)画像ですので画像だけの情報のみでご購入はお控え頂き、必ず記載内容をご確認下さい。 Information

アイワ スライド丁番 35mm 全カブセ C無 AP-1032C [A050909]

Clover75 3
安価なので1年近く愛用していたのですが、最初に青がつまり、何度ヘッドクリーニングしてもダメになっていました。青の使用頻度は少ないので騙し騙し使っていたのですが、とうとう黒が詰まってしまい何度ヘッドクリーニングをしても改善しなくなってしまいました。クリーニングだけで1枚もプリントしていないのに2個カートリッジを使ってしまい、テストプリントで用紙もなくなり、黒だけをクリーニングかけても全色インクが無くなっていく…何より時間も無駄だしストレスになっています。インク代の節約と思ったのですが、上記内容とプリンターの買い替えを考えると純正インクを使っておくべきだったと痛感しました。

ニトムズ 気密防水クロステープ G0010 KZ-7 50mmx20m|気密テープ 防水テープ 接着テープ 断熱材 つなぎ目 通気ボード 断熱フォーム 合わせ買い専用 時計 バネ棒外し 工具 腕時計 ばね棒 ピン 取り外し 工具 バネ棒外し 時計 工具 腕時計 工具 修理 調整 交換バンド 交換ベルト ピン式 KATO Nゲージ E7系北陸新幹線 増結セットB(6両) 鉄道模型 10-1223
新潟精機 BeHAUS 足踏バルブ C-022新潟精機 BeHAUS 足踏バルブ C-022
アイワ金属 スライド丁番 40mm インセット C付 AP-1045N :hl-aiwa1045n:イーヅカ - 通販 - Yahoo!ショッピングアイワ金属 スライド丁番 40mm インセット C付 AP-1045N :hl-aiwa1045n:イーヅカ - 通販 - Yahoo!ショッピング
デイトナ DAYTONA 22144 ブラックカバー コンパクトハーフカバー ラージ アメリカン・大型バイク・ハーレーダビッドソン等 味の素 アミノバイタル プロ 120本入箱 超ロングコート メンズ トレンチコート チェスターコート ダブルコート ダスターコート ビジネスコート アウター 紳士服 男性用 大きいサイズあり
新潟精機 BeHAUS 足踏バルブ C-022新潟精機 BeHAUS 足踏バルブ C-022
Amazon カスタマー 4
BOSCHのエアーコンプレッサーで年10回ほど使用。10年以上使って元のバッテリーは10秒持たず。でこれを購入。本体との接続に遊びがありますが使用上は問題なし。このおかげで暫くぶりに勢いよくタイヤに空気入れています。欲張って10年持てばいいな。せめて6年。

まるしん 5
Amazonで売られている他社のアルミペダルと迷いましたが、ブレーキペダルの形状が純正に近いのでこちらにしました。他社製はブレーキペダルの裏側が写真から平に見えましたが、この商品はアクセルペダル側に純正同様のゴムの仕切りがついています。納車が来年なので取付はまだですが取り付けるのが楽しみです。

GRC KOBE 2
ユニセックスと書いてあるが、工事現場などは大半が男性なので、チャックが逆についているのにはびっくりした。他は特に問題なく視認性もいいが、チャックの向きは本当に気になる。他の方のレビューを参考に、サイズは175-75の体格ですが、Sでちょうどぐらいな大きさです。

JBL L100 Classic BLK(ペア) JS120BLK 代金引換不可 ブラック ブックシェルフ スピーカー 専用スタンド CYBEX サイベックス LIBELLE リベル レインカバー| 雨の日 専用 レインカバー リベル専用 雨 ベビーカー ストローラー おでかけ 安心
2021新入荷 《あすつく》 15時迄出荷OK TOTO 水栓金具 T200SNR13 C ユーティリティ用単水栓 medimind.com.au2021新入荷 《あすつく》 15時迄出荷OK TOTO 水栓金具 T200SNR13 C ユーティリティ用単水栓 medimind.com.au
ペイントスプレー 三菱 C05 ジンジャーブラウンM Holts MINIMIX iPhone14 iPhone 14 iPhone 14 Plus iPhone 14 Pro iPhone 14 Pro Max iphone13 ガラスフィルム フィルム カメラレンズカバー カメラ保護フィルム 赤ちゃん筆 光文堂 髪の毛 ファーストヘア 出産祝い 胎毛筆 紅筆 ジャケット ムートンジャケット フリースジャケット メンズ 裏ボア あったか フード付き 立ち襟 ビジネス 秋冬 アウター ブルゾン カジュアル おしゃれ
スガツネ工業 H360-C26/26T LAMP オリンピアスライド丁番 カップ径φ40 厚扉用 キャッチ付き 全かぶせ 26mmかぶせ 取付ビス付 座金別売り :309826-h360-c2626t:TK金物ショップタケダ - 通販 - Yahoo!ショッピングスガツネ工業 H360-C26/26T LAMP オリンピアスライド丁番 カップ径φ40 厚扉用 キャッチ付き 全かぶせ 26mmかぶせ 取付ビス付  座金別売り :309826-h360-c2626t:TK金物ショップタケダ - 通販 - Yahoo!ショッピング
M47カーゴパンツ メンズ ミリタリー ワイド カーゴパンツ 太め ストリート系 アシュレイ&バーウッド ピンクグレープフルーツ ランプ専用オイル 500ml
新潟精機 BeHAUS 足踏バルブ C-022新潟精機 BeHAUS 足踏バルブ C-022
Shigeshige 5
ガレージと公道との段差に鉄板が引いてあり、その上に縦シマに貼りました。食い付きが良くて車の出し入れ時にズルッとスリップしなくなりました。効果抜群です。なかなかホームセンターでも見つからない商品で、入手出来て良かったです。

電動空気入れ USB充電式 自転車 バイク 自動車 車 電動ポンプ 自動空気入れ コンパクト ポータブル エアーコンプレッサー コードレス
楽天市場】アイワ金属 スライド丁番(スライド蝶番) 35mmカップ 全かぶせ キャッチ無 AP-1032C : Toda-Kanamono楽天市場】アイワ金属 スライド丁番(スライド蝶番) 35mmカップ 全かぶせ キャッチ無 AP-1032C : Toda-Kanamono
TIMEMOREタイムモア スケール Black Mirror ブラックミラー ホワイト デジタルスケール コーヒー用スケール キッチン
楽天市場】アイワ金属 スライド丁番(スライド蝶番) 35mmカップ 全かぶせ キャッチ無 AP-1032C : Toda-Kanamono楽天市場】アイワ金属 スライド丁番(スライド蝶番) 35mmカップ 全かぶせ キャッチ無 AP-1032C : Toda-Kanamono
ファイントラック finetrack 機能アンダーウェア ドライレイヤーベーシックボクサー メンズ FUM0427-BK [ソニー] REON POCKET専用インナーウエア ホワイト(L)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ガラス塗料 ナノクリアス200cc 簡易タイプE ツヤ有   福岡工場直送 スギで6m2、ナラで8m2、パインで11m2 1回程度

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ハイランダー スエードインフレーターピロー 単品

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

メルちゃん おせわパーツ おかたづけもできちゃう! いっしょにおねんねベッド

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

快適生活 幻の最高級部位「シャトーブリアンステーキセット」各400gセット 冷凍 牛肉 ヒレ肉 ひれ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。