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  5. 秋の資材セール バラ専用の土1袋とぼかし肥料1kgセット (メーカー直送)(同梱不可)(出荷日限定)
選択 捧呈 秋の資材セール バラ専用の土1袋とぼかし肥料1kgセット メーカー直送 同梱不可 出荷日限定 pfsa131.com pfsa131.com

秋の資材セール バラ専用の土1袋とぼかし肥料1kgセット (メーカー直送)(同梱不可)(出荷日限定)

734円

秋の資材セール バラ専用の土1袋とぼかし肥料1kgセット (メーカー直送)(同梱不可)(出荷日限定)

[バラ専用の土 12リットル 1袋] [バラ専用 ぼかし肥料 1kg 1袋]セット
バラ苗の植え付けや鉢増しに使いたい、土と肥料のお得なセットです。
●「バラ専用の土」有機物にこだわった安心・安全な堆肥です。 「通気性」「保湿性」「透水性」「保肥力性」「土壌改良性」に優れています。
●「ぼかし肥料」健康で病害虫に強い高品質のバラを育て上げる肥料です。
効き目が早く、効果が長続きします。

お届け内容
・バラ専用の土 12リットル 1袋
・バラ専用 ぼかし肥料 1kg 1袋

メーカー直送のため他商品と同梱ができません。(同梱不可商品)
なお、当店の受注システムは受注分割に対応できるシステムではございませんので、
他の商品とご注文を分けてください
お届け日は出荷から2〜3日後になります。お時間のご指定は承っております。
本州以外の地域(北海道・九州・四国)、離島等では遠隔地料金を頂戴しております。あらかじめご了承ください。





【ご注意】メーカー直送のため同梱はできませんのでご注意ください。他の商品とご注文を分けてください。

[バラ専用の土 12リットル 1袋] [バラ専用 ぼかし肥料 1kg 1袋]セット
バラ苗の植え付けや鉢増しに使いたい、土と肥料のお得なセットです。


■「バラ専用の土」の特徴
バラの栽培に最適!THE ROSE SHOP オリジナルの「バラ専用の土」は有機物にこだわった安心・安全な堆肥です。
(1)通気性 (2)保湿性 (3)透水性 (4)保肥力性 (5)土壌改良性 に優れています。
バラの初期育成に必要な微量要素などの栄養分が含まれている、まさにバラを育てる方におすすめの土です。
国内産最高品質の天然素材を100%使用しており、土にこだわりたい方にもおすすめ。
初めてバラを育てる方や、植え替えなどが心配な方も、この土を使えば安心してバラを育てられます。
THE ROSE SHOPのバラ苗の管理にも使用しています!
→「バラ専用の土」について詳しくはこちら

使用方法
鉢植えの場合
そのまま鉢やプランターに入れてください。
大きな鉢やコンテナなど、底の穴が大きい場合は赤玉の大粒などを土に敷くと土が流れません。 植えつけの後は、水をたっぷりあげてください。
庭植え(地植え)の場合
植える時に掘った土と「バラ専用の土」をよく混合してください。植えつけの後は、水をたっぷりと与えてください。

どちらも追肥として「バラ専用 ぼかし肥料」とお使いいただくと、より効果が期待できます。

「バラ専用の土」について
容量 12リットル
1袋で7号鉢3つ分・6号鉢4つ分になります。
※参考:各鉢の大きさに必要な土の量です。植え替えの場合は、これよりも少量で充分です。 10号(直径30cm)約8リットル、9号(直径27cm)約7リットル、8号(直径24cm)約5リットル、7号(直径21cm)約3リットル、6号(直径18cm)約2リットル
素材 天然素材100% ミネラル豊富 地力増強
期待される効果 通気性、保湿性、透水性、保肥力性、土壌改良性の向上

■「バラ専用 ぼかし肥料」の特徴
健康で病害虫に強い高品質のバラを育て上げる肥料です。
効き目が早く、効果が長続きします。
THE ROSE SHOPオリジナルの「バラ専用 ぼかし肥料」は、バラ育成に必要な微生物資材や発酵有機肥料などの栄養分が含まれています。
株が上手に育たない、大きくならない、花があまり咲かないというバラのお悩みを持つ方にぜひ使っていただきたい、まさにバラを育てる方におすすめの肥料です。
→「ぼかし肥料」について詳しくはこちら

●「ぼかし肥料」で期待される効果
・ バラの根張りを良くし、丈夫に育てる
・バラの花付き・花色を良くする
・ バラが健全に育つので、病害虫の心配が軽減される


●「バラ専用 ぼかし肥料」について
肥料の名称
バラ専用肥料
原料
魚粉、植物油粕、動物粕粉末類、混合有機質肥料、副産複合肥料、微生物資材
期待される効果
株の根張りを良くする、バラの花付き・花色を良くする、健全で病害虫に強い株に育てる
※ご注意ください
ぼかし肥料は天然素材100%です。有機肥料の特徴の一つですが、季節によっては素材から匂いが発生したり、細かい虫が寄ってくることがございます。 室内で育てる方には季節によっておすすめしません。匂いがでる等有機質特性の困る方は化成肥料をお使いください。
有機肥料に含まれるBS菌が発酵して表面上に白いフワフワしたものがあらわれる場合がございます。こちらは良い菌が活動を始めているためです。どうぞご安心ください。

お届け内容
・バラ専用の土 12リットル 1袋
・バラ専用 ぼかし肥料 1kg 1袋

メーカー直送のため他商品と同梱ができません。(同梱不可商品)
なお、当店の受注システムは受注分割に対応できるシステムではございませんので、
他の商品とご注文を分けてください
お届け日は出荷から2〜3日後になります。お時間のご指定は承っております。
本州以外の地域(北海道・九州・四国)、離島等では遠隔地料金を頂戴しております。あらかじめご了承ください。

ご利用ガイド
■ご注文について
ご注文は24時間受付中です。ご注文後いったん自動メールが流れ
ます。
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当店からのメールが届いてご購入の手続きの完了となります。
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※他店舗(本店・楽天店・Amazon)でお買い求め頂いた商品との同梱は
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・母の日期間は繁忙期につき取り扱いをお休みしています。
楽天銀行サンバ支店 NO7037926 普通口座
名義 有限会社長野ローズ ザ・ローズショップ
(お振込手数料はお客様負担でお願いします。)

■ショップ情報
THE ROSE SHOP
長野県埴科郡坂城町上五明396
tel:0268-81-3246 fax:0268-81-3245
e-mail:roseshop@naganorose.co.jp
■送料について
● 佐川急便
バラ苗、園芸資材は基本佐川急便での配送となります。
ヤマト運輸での配送をご希望の方は通常送料へプラス220円で変更できます
 本州 940円
 北海道・四国・九州 1390円
 沖縄・離島への配送はご相談ください。
◆送料無料について
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(北海道・四国・九州へのお届けは地域料金¥450加算となります。

■返品・交換について
・お客様理由による返品交換は(花の色、大きさ、香り、ラッピング、などのイメージ違い)商品の特性上、お届け後はお受けいたしかねます。
・商品の発送には細心の注意を払っておりますが、お届けした時点より花の傷み(苗は除く)、折れ等がございましたら「1週間以内」にお知らせくださいませ。詳細を確認次第お取替えいたします。

●次の場合、返品・交換はお受け出来ません。
・お客様の元で、傷み・または破損が生じた商品
・弊社への報告がお届けより1週間以上経過している場合

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届いてすぐにぼかし肥料を使いました。薔薇の大株が特に元気になったように思います。暖かくなって鉢を大きな鉢に変える時薔薇専用の土を使う予定ですがとても楽しみです。私は両脚人工股関節です。そして脊柱管狭窄症の手術をしました。余り重いものは持てないので子供と一緒に頑張ります。孫も薔薇の蕾を見て大喜びしています。これからも注文したいと思います。ありがとうございます。
バラ専用の土とぼかし肥料合わせて使うとグングン成長して青々した葉っぱが展開してきました。 これからお花がたくさん咲くのが楽しみです♪
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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。