1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 材料、部品
  4. 塗料、塗装
  5. AZ アクリルペイント ZEQUE 油性 420ml [白 ホワイト] 超速乾 鉄部・木部、マーキング用 アクリルスプレー
94%以上節約 速くおよび自由な AZ アクリルペイント ZEQUE 油性 420ml 白 ホワイト 超速乾 鉄部 木部 マーキング用 アクリルスプレー pfsa131.com pfsa131.com

AZ アクリルペイント ZEQUE 油性 420ml [白 ホワイト] 超速乾 鉄部・木部、マーキング用 アクリルスプレー

59円

AZ アクリルペイント ZEQUE 油性 420ml [白 ホワイト] 超速乾 鉄部・木部、マーキング用 アクリルスプレー

速乾性に優れた油性アクリルスプレーで、手軽に吹きつけ作業を行うことができます。ムラのない美しい塗膜に仕上がります。
トルエン・鉛・クロム化合物不使用、ノンフロン

塗り面積:1.0〜1.6m2(2回塗り)/タタミ0.6〜1.1枚分
乾燥時間:夏期10〜15分、冬期20〜30分
品名:合成樹脂塗料
成分:合成樹脂(アクリル)、顔料、有機溶剤
用途:●シャッター、門扉フェンス、機械器具、自転車などの鉄部・木部の塗装。●マーキング用
*プラスチック、アルミ、ステンレス、皮製品、自動車、発泡スチロール、食器類、高級家具には使用できません。
*色の「吹き付けイメージ」はお使いのモニタにより実際と異なる場合がございます。何卒ご了承下さい。


トルエン・鉛・クロム化合物不使用、ノンフロン 使用方法:
必ず、目立たない部分でテストを行い、下地への影響、色、噴射状態、乾燥性、密着性をご確認の上、ご使用してください。
●塗装する面の汚れ、油分、さび・かび・ワックスなど除去してください。AZ シリコンリムーバー ZEQUE 420ml(Y017)をお使いいただくと効果的です。
●塗料が付着しないように周囲をマスキングテープ、新聞紙などで保護してください。
●使用前に、容器を振り(カラカラを音がしてから30秒以上)よく混ぜてください。*強く振りすぎないようにご注意下さい。缶の変形や、中の玉が割れる恐れがあり、目詰まりの原因になります。
●塗料を吹きつける時は、塗る面と噴射口の間を5〜15cm離して均一にスプレーしてください。一度に厚塗りしないで、塗る面と平行に移動しながら、やや薄めにまんべんなく2〜3回塗り重ねてください。
●塗り重ねる場合は、表記の2倍以上の時間を空けてください。
●使用後は。噴射口がつまらないよう、容器を逆さまにして2秒程度空吹きし、噴射口をよく拭いてからキャップをしてください。
配送について
配送は基本的に佐川急便でお届けいたします。
他の運送便を使用することもございますが、便の指定はできませんので、ご了承下さい。
また一部商品に郵送発送で送料無料のものがございます。各商品ページに記載がございますのでご確認下さい。
また、その場合、宅配発送をご希望の場合は有料オプションでお選びいただけます。
郵送発送の際の注意事項をご確認のうえ、郵送か宅配かをお選び下さい。
クレジットカード・代引き決済の場合
●代引きはしばらくお取扱を休止させていただきます。
●宅配便で発送の商品は、基本的にご注文日翌日以降2日以内の出荷です。受注生産品などは別途リードタイムを商品ページに記載しております。
●郵送、メール便で発送の商品は1週間前後の出荷です。  ※ただし、出荷日が祝日の場合は翌営業日出荷となります。
 ※祝日のご注文は、翌々営業日の出荷となります。
銀行振り込みの場合

AZ アクリルペイント ZEQUE 油性 420ml [白 ホワイト] 超速乾 鉄部・木部、マーキング用 アクリルスプレー

AZ アクリルペイント 420ml×30本 ZEQUE アクリルスプレー5,720円 マーキング用 木部 油性 紺 超速乾 鉄部 【開店記念セール!】 ZEQUEAZ アクリルペイント 420ml×30本 ZEQUE アクリルスプレー5,720円 マーキング用 木部 油性 紺 超速乾 鉄部 【開店記念セール!】  ZEQUE
パジャマ ルームウエア メンズ 綿100% 春 秋 長袖 綿100% 前開き チェック柄 ブルー グリーン M L LL おそろい 父の日 ギフト ヒシ梅 ヒシウメ タマリソース(とんかつ) 1800ml
もうじき60 3
疾病治療の為、利尿剤を飲んでいたので朝が怖くて購入。ボクサーパンツに張り付けてから履くので、慣れる迄、位置が難しく、収まりが悪かった。使い慣れる前に利尿剤を飲まずに済むようになってしまったので、結局、最適位置は判らなかったです。

AZ アクリルペイント 420ml×30本 ZEQUE アクリルスプレー5,720円 マーキング用 木部 油性 紺 超速乾 鉄部 【開店記念セール!】 ZEQUEAZ アクリルペイント 420ml×30本 ZEQUE アクリルスプレー5,720円 マーキング用 木部 油性 紺 超速乾 鉄部 【開店記念セール!】  ZEQUE
スリムボディ HDMIケーブル 1m 4K フルハイビジョン Ver2.0 ブラック キングジム クリップボード オールイン カバー付き A4 短辺とじ 二つ折り 5995 アオ
アクリルス】 AZ アクリルペイント ZEQUE 油性 420ml×30本 [銀/シルバー] 超速乾 鉄部・木部、マーキング用 アクリルスプレー エーゼット PayPayモール店 - 通販 - PayPayモール がつまらな - www.pediatrichealthcarenw.comアクリルス】 AZ アクリルペイント ZEQUE 油性 420ml×30本 [銀/シルバー] 超速乾 鉄部・木部、マーキング用 アクリルスプレー  エーゼット PayPayモール店 - 通販 - PayPayモール がつまらな - www.pediatrichealthcarenw.com
Amazon カスタマー 4
タイルに穴を開けるのに不可欠なので安価なのは大変助かります。

チューハイ 酎ハイ サワー 全国一律送料無料 キリン 本搾り グレープフルーツ 350ml×48本 YLG ワンタッチブレーキMOD D・T・B/スラストマスター T-GT T300RS ハンコンキット付属ペダルT3PA対応 * レイル [50個] サージカルステンレス 丸皿3mm ピアス [ゴールド金] キャッチ付き パーツ ふるさと納税 北海道オホーツク産 冷凍ホタテ 1.2kg 北海道北見市 ムーヴ L175S ターボ カスタムR L185S LA110S LA100S 日立 ブレーキパッド フロント 4枚セット HD001 送料無料
あまりの安さに本当に送料無料?と二度見しました^^ 佐川急便さんの配送で3日で到着しました。小さなお箱に入っていましたが緩衝材が無く中でゴロゴロ動く状態だったのが少し気になりましたがお品は問題なく使えました。早速木製ラティスの塗装に使用しました。簡単に拭き付か出来て大満足です!
キングカズ 4
予想以上にクッション性があり、普段履きには申し分ないと思います。

リーズナブルだったので、まとめ買いしました。 直ぐに使い道があるわけでもないのですが、あると便利かなって思って色んな色を購入しました。 直ぐに到着したので安心しました。
Amazon | AZ(エーゼット) アクリルペイント ZEQUE 油性 超速乾 つや消し黒 420ml 鉄部・木部、マーキング用 LP002 | スプレー塗料Amazon | AZ(エーゼット) アクリルペイント ZEQUE 油性 超速乾 つや消し黒 420ml 鉄部・木部、マーキング用 LP002 |  スプレー塗料
本革 スマホ手袋 バイク 手袋 羊革 メンズ タッチ スマートフォン対応 グローブ スマホ 防寒 起毛 裏起毛 手袋 ウイングカラー 蝶ネクタイ カフス チーフ フォーマル セット ブライダル 結婚式 K-2 K-9 K10 K-11 ホワイト ブルー グレー 3TN-K-8 送料無料
価格が安く、送料も無料だったので購入しました。使い心地は近所のホームセンターに売っている同価格帯の缶スプレーより細かく広がりが良いので垂れにくくて気に入っています。内容量、使用感、価格の全てでホームセンターにあるものよりも満足できます。
0号-7.5号 薔薇(バラ)ピンキーリング セブンカラー お守り アミュレット リング K10ホワイトゴールド K10WG 0号1号2号3号4号5号6号7号 アミュレットリング ピ
アクリルスプレー 返品交換不可アクリルスプレー 返品交換不可
AZ アクリルペイント 420ml×30本 ZEQUE アクリルスプレー5,720円 マーキング用 木部 油性 紺 超速乾 鉄部 【開店記念セール!】 ZEQUEAZ アクリルペイント 420ml×30本 ZEQUE アクリルスプレー5,720円 マーキング用 木部 油性 紺 超速乾 鉄部 【開店記念セール!】  ZEQUE
マーキング、簡易塗装用に購入しました。まだ使用していませんが、お値段の割りに量が凄く多い様でズッシリしてます。小物等の塗装に使うと余りった分が使えなくなると勿体無いので、よく考えて使いたいですが、安いので仕事用とかならガンガンイケそうです。
アクリル 白 - 塗料・塗装用品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comアクリル 白 - 塗料・塗装用品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
外壁改修時のマーキング用として購入しました! スプレー自体、容量も大きく長持ちしそうでよいです。 マーキング幅がどれくらいかわだわかりませんが、 説明文を見る限り問題なく使用できそうです。 何よりスプレー色も多数ありますので重宝すると思います。
はるこ 3
付属部品がないうえ、レーザーの調節ができないものが届きました。Bluetooth接続もできる時とできない時がありました。

Nattapong Takabut 5
Fit very well with ASRII and easy to adjust. A bit pricey though.

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

コクヨ キャンパスノート C罫 30枚 セミB5 ノ3C あわせ買い商品800円以上

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ぬいぐるみ スヌーピー Lサイズ HUGHUG ふわふわ SNOOPY お人形 077400-15 大きめ かわいい PEANUTS ピーナッツ ラッピング

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

No.10 キュウリイシ|ハードコーラル プクユラ系 アクアスタイルユー サンゴ 通販 販売 プクユラ ASY

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

新品未使用 Galaxy S22 SC-51C docomo版SIMフリー 本体 Sランク 最大6ヶ月長期保証 SIMロック解除済

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。