1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 材料、部品
  4. 接着、補修
  5. FRANKLIN [V014143] タイトボンド3 強力木工用 473ml V014143 ポイント10倍
オープニング 即納 最大半額 FRANKLIN V014143 タイトボンド3 強力木工用 473ml ポイント10倍 pfsa131.com pfsa131.com

FRANKLIN [V014143] タイトボンド3 強力木工用 473ml V014143 ポイント10倍

558円

FRANKLIN [V014143] タイトボンド3 強力木工用 473ml V014143 ポイント10倍

■■■■■ご購入前に必ずご確認ください■■■■■
PC ⇒ 商品ページ下部の【商品説明】の内容
スマホ⇒「すべて見る」をタップし【商品説明】の内容
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

 Franklin製木工用強力接着剤 TiteBond III 473ml入り。 耐水性に優れ、毒性のある溶剤を使用していません。 内装にも外装にも使用可能。 可使時間−10分、実用硬化時−24時間です。

商品番号:ED878430
通常5営業日
(土日祝除く) 【商品説明】
Franklin製木工用強力接着剤 TiteBond III 473ml入り。
耐水性に優れ、毒性のある溶剤を使用していません。
内装にも外装にも使用可能。
可使時間−10分、実用硬化時−24時間です。

FRANKLIN [V014143] タイトボンド3 強力木工用 473ml V014143 ポイント10倍

Evgeni Georgiev 3
国産だと書いてあるが、中国産のやつとは全く一緒です。水に入れてみると、すぐ分解されてしまうので(本物の蜂蜜なら、そうはならない!!!)、つまり相当処理されているということです。本物の蜂蜜ではありません!!!この会社から蜂蜜を買わないでください!!!

キパワーソルト 250g  全国一律・送料無料 です!  メール便で発送します♪(ポスト投函でのお届けです。)
FRANKLIN フランクリン タイトボンド3 強力木工用 473ml V014143 接着剤 ボンド 木工 用 ボンド 建築 建設 DIY 内装 造作 家具 工作 :0037083014143:いいね道具ヤフーショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピングFRANKLIN フランクリン タイトボンド3 強力木工用 473ml V014143 接着剤 ボンド 木工 用 ボンド 建築 建設 DIY 内装  造作 家具 工作 :0037083014143:いいね道具ヤフーショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon カスタマー 4
ケーキ作りには、彩りも良く美味しかったです。おやつとして、そのまま食べる時には、大きいサイズもあるといいな?と思いました。

奥村厚 4
この豚どん2月2日頃配達になってたのに今日30日に届いたけど、なんで早く到着したのかな 今日の昼ごはんに豚どん食べたけどほんまに美味いですね 直接店からウチへ届けてもらったような感じですまた来月注文させてもらいます!

ランニングシューズ スニーカー キッズ 瞬足 JJ033 シルバー ブルー ゴールド ジュニア 子供靴 3E 幅広タイプ 19cm~23cm Nintendo Switch 充電器 ACアダプター NS用 1.5m USB タイプC Type-C ニンテンドー スイッチ コンパクト Switch Switch Lite対応 急速充電 ポータブル 海外対応
Amazon | フランクリン 木工用接着剤 タイトボンドIII 4oz 118ml | 接着剤 | 産業・研究開発用品 通販Amazon | フランクリン 木工用接着剤 タイトボンドIII 4oz 118ml | 接着剤 | 産業・研究開発用品 通販
FRANKLIN フランクリン タイトボンド3 強力木工用 473ml V014143 接着剤 ボンド 木工 用 ボンド 建築 建設 DIY 内装 造作 家具 工作 :0037083014143:いいね道具ヤフーショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピングFRANKLIN フランクリン タイトボンド3 強力木工用 473ml V014143 接着剤 ボンド 木工 用 ボンド 建築 建設 DIY 内装  造作 家具 工作 :0037083014143:いいね道具ヤフーショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
送料無料 正規品 POLA ポーラ リポタイプC 2.3g×30包 (1か月分) ウェアカバー 洋服カバー 衣装カバー 衣類カバー スーツカバー コートカバー クローゼット収納 衣替え 衣料収納具
タイトボンド3アルティメット木工用接着剤(450ml)2本 | 接着剤 | 産業・研究開発用品 通販 - Amazonタイトボンド3アルティメット木工用接着剤(450ml)2本 | 接着剤 | 産業・研究開発用品 通販 - Amazon
首佩USB充電ステーション 50W 10A 6ポート 充電スタンド 同時にマルチデバイス充電 6本のケーブルが含まれています iPhone iPad iPod Android タブレット スマー
Amazon カスタマー 3
意外に辛めです。このシリーズ色々な味食べましたが、なんとも言えないです。とにかく味が濃いので食べる前にシーズニングを振り落としてたべてます。ビールとか飲みたくなります。他の味の、ほうがおいしいかな。そいチップス自体には味がなく、シーズニングだけの味ってかんじの食べ物です。不味くはないですがポテチのような気持ちで食べるとナンジャこりゃってなります。糖質制限中しかたなくたべるおやつってかんじです。これたべながらビール飲んだら意味無さそうですけどー!バーベキュー味とおなじで食後、口臭がパネェです。

ギフト 出産祝い 内祝い お返し 調味料・砂糖 マルトモ だし三昧だし三昧-15 送料無料 結婚祝い 出産内祝い お礼 お供え 香典返し
FRANKLIN タイトボンド3 強力木工用 473ml :V014143:便利もんとDIYアイテムの若井産業 - 通販 - Yahoo!ショッピングFRANKLIN タイトボンド3 強力木工用 473ml :V014143:便利もんとDIYアイテムの若井産業 - 通販 - Yahoo!ショッピング
akibow 5
燻製フレーバーありなのが気に入っています。普段は食パンにチーズと乗っけて焼いて食べてますが、ご飯と食べたいときは、溶き卵と1/2缶を軽く砕いたものを混ぜてレンジでチン!して、ねぎちらして醤油(できればバジル醤油)垂らしてご飯に乗っけると最高です。残念なことに魚缶は人を選ぶようで、温めるとその匂いを妻と娘は嫌います^^;チーズや溶き卵をかぶせて温めると、すこしこの匂いを封じ込めてくれるようです。文句が少なくなります。

誕生日 風船 飾り バルーン プレゼント 人気 バースデー パーティー 飾り付け 赤ちゃん 子供 女の子 男の子 彼氏 彼女 記念日 クリス
Utoolmart 研磨フェルト 羊毛フェルトバフ バフホイール バフ研磨ホイール 5本入り ルーターバフ 3mmUtoolmart 研磨フェルト 羊毛フェルトバフ バフホイール バフ研磨ホイール 5本入り ルーターバフ 3mm
楽天市場】FRANKLIN V014143 タイトボンド3 強力木工用 473ml V014143 : アカリカ楽天市場】FRANKLIN V014143 タイトボンド3 強力木工用 473ml V014143 : アカリカ
楽天市場】FRANKLIN V014143 タイトボンド3 強力木工用 473ml V014143 : アカリカ楽天市場】FRANKLIN V014143 タイトボンド3 強力木工用 473ml V014143 : アカリカ
萩本 隆 5
ssdメモリーのために起動や各ソフトの動きが非常に速くストレス無しです。

バイオディグリーザー 500ml Muc-Off (マックオフ)
近所のホームセンターには置いてない商品だったので、一度は使用してみたかった物です。使用感、取り扱い易さ等、非常に良いです。
プーマ puma メンズ スニーカー カジュアル シューズ 靴 ファッション ブレーク ポイント VULC 372290 黒 白
木工用接着剤 タイトボンド3 「アルティメット」 | 瀬尾商店木工用接着剤 タイトボンド3 「アルティメット」 | 瀬尾商店

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

LADONNA ラドンナ ベビー MB23-40-TR 出産祝い 出産記念 赤ちゃん フォトフレーム 写真立て

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

サイドテーブル おしゃれ 丸 木製 ベッド 花台 室内 玄関 洗面台 小物入れ 直径40cm インテリア雑貨 トレーテーブルM LFS-191

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ジグソーパズル用 ナチュラルパネル ホワイト NN008 25.7×18.2cm 1-ボ パズル枠 パズル 枠

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

KAシリーズ シャワートイレ 温水洗浄便座 Wパワー脱臭 ターボ脱臭 LIXIL CW-KA31-BW1 貯湯式 0.76L

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。