1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 材料、部品
  4. 材料、資材
  5. ヒノキ(12×60×910mm) 12mm厚 6cm 91cm 無塗装 DIY 木材
別倉庫からの配送 速くおよび自由な ヒノキ 12×60×910mm 12mm厚 6cm 91cm 無塗装 DIY 木材 pfsa131.com pfsa131.com

ヒノキ(12×60×910mm) 12mm厚 6cm 91cm 無塗装 DIY 木材

207円

ヒノキ(12×60×910mm) 12mm厚 6cm 91cm 無塗装 DIY 木材


加工しやすく、独特の芳香が人気!
構造材・内装材・外装材・ウッドクラフト・木工・工作に
・厚さ:12mm
・幅:60mm
・長さ:910mm



国産ではもっとも優良とされる木材、桧(ひのき)。乾燥性がよく、くるいが少ないのが特徴!構造材から内外装材として幅広く使うことができます。
カラー 無塗装
材質 桧(ひのき)
国産ではもっとも優良とされる木材、桧(ひのき)。 乾燥性がよく、くるいが少ないのが特徴! 構造材から内外装材として幅広く使うことができます。 表面に光沢があり、独特の香りがございます。 また、水にも強い為、用途は多様! 身近なものでは、まな板・風呂桶・すのこ・建築材・家具等に使われております。
サイズ 本体 : 12×60×910mm (1個単位での販売となります)
備考
  • 製作工程の乾燥収縮および、カンナがけの分で実際のサイズは若干の誤差がございます。
  • 天然木の為、商品によって木目が異なります。個々の風合いをお楽しみください。
  • 直接日光の当たる場所や、高温、多湿の場所、雨ざらしで保管しないで下さい。
    QUALITY amp; NOTICE gt;gt; この商品の品質及び諸注意(ご注文前にご確認ください)
    1. 製作工程の乾燥収縮および、カンナがけの分で実際のサイズは若干の誤差がございます。
    2. 天然木の為、商品によって木目が異なります。個々の風合いをお楽しみください。
    3. 直接日光の当たる場所や、高温、多湿の場所、雨ざらしで保管しないで下さい。

ヒノキ(12×60×910mm) 12mm厚 6cm 91cm 無塗装 DIY 木材

ヨネックス YONEX エフレーザー5V フレームのみソフトテニス フレームラケット FLR5V 711 送料無料
Amazon カスタマー 3
大きすぎて、家では使えませんでしたが、かなりしっかりしたものでした。良いものだと思います。

ネイル 接着剤 ネイルシール ネイルチップ ネイルアート つけ爪 グルー 粘着グミ チップ 透明 グミ 両面テープ シール フレーバーティー グッデイグッティー キャラメルアップル (ビームスゴルフ) ゴルフ ボールケース トリコロール One Size 本州以外配送不可 川口技研 ホスクリーン 室内用物干竿セット QSC-23 歯間ブラシ テペ TePe エクストラソフト歯間ブラシ アソートパック 1袋 8本入り
ランキングTOP5 棚板 シナランバーコア合板 厚さ12mmx巾600mmx長さ1825mm 5.08kg 低ホルムアルデヒド DIY 木材 カット 軽量のランバータイプランキングTOP5 棚板 シナランバーコア合板 厚さ12mmx巾600mmx長さ1825mm 5.08kg 低ホルムアルデヒド DIY 木材 カット  軽量のランバータイプ
ヒノキ 15×30×1820mm 15mm厚 無塗装 3cm DIY 182cm 木材ヒノキ 15×30×1820mm 15mm厚 無塗装 3cm DIY 182cm 木材
ひのきサイプレス材の塗料と塗装 | ウッドデッキのDIYリーベひのきサイプレス材の塗料と塗装 | ウッドデッキのDIYリーベ
焼杉(約14×60×910mm) 14mm厚 6cm 91cm 炭化加工 DIY 木材 :8604442:ハードエイト - 通販 - Yahoo!ショッピング焼杉(約14×60×910mm) 14mm厚 6cm 91cm 炭化加工 DIY 木材 :8604442:ハードエイト - 通販 -  Yahoo!ショッピング
コジット 移動がらくらく ファンヒーターキャリー ライトグレー
楽天市場】桧角材 7.5cmx7.5cmx91cm 75mmx75mmx910mm 7.5x7.5 木材 角材 材木 DIY DIY 無垢材 板材 天然木 桧 檜 ひのき ヒノキ 無塗装 国産 75角 75mm角 7.5cm角 彫刻 桧角材 7.5cm x 7.5cm x 91cm : fiscu フィスク楽天市場】桧角材 7.5cmx7.5cmx91cm 75mmx75mmx910mm 7.5x7.5 木材 角材 材木 DIY DIY 無垢材 板材  天然木 桧 檜 ひのき ヒノキ 無塗装 国産 75角 75mm角 7.5cm角 彫刻 桧角材 7.5cm x 7.5cm x 91cm : fiscu  フィスク
(プレーリードッグ) PRAIRIE DOG 蚊帳生地 ふきん 日本製 (矢絣)
ヒノキ(12×12×910mm) 12mm厚 1.2cm 91cm 無塗装 DIY 木材 :6611316:ハードエイト - 通販 - Yahoo!ショッピングヒノキ(12×12×910mm) 12mm厚 1.2cm 91cm 無塗装 DIY 木材 :6611316:ハードエイト - 通販 -  Yahoo!ショッピング
木材DIY通販サイト|ウッディヨネダ / ヒノキ木材DIY通販サイト|ウッディヨネダ / ヒノキ
木材DIY通販サイト|ウッディヨネダ / ヒノキ木材DIY通販サイト|ウッディヨネダ / ヒノキ
楽天市場】桧角材 7.5cmx7.5cmx91cm 75mmx75mmx910mm 7.5x7.5 木材 角材 材木 DIY DIY 無垢材 板材 天然木 桧 檜 ひのき ヒノキ 無塗装 国産 75角 75mm角 7.5cm角 彫刻 桧角材 7.5cm x 7.5cm x 91cm : fiscu フィスク楽天市場】桧角材 7.5cmx7.5cmx91cm 75mmx75mmx910mm 7.5x7.5 木材 角材 材木 DIY DIY 無垢材 板材  天然木 桧 檜 ひのき ヒノキ 無塗装 国産 75角 75mm角 7.5cm角 彫刻 桧角材 7.5cm x 7.5cm x 91cm : fiscu  フィスク
CASIO(カシオ) CP-16 電子ピアノ・キーボード用 ヘッドホン
果実酢 おいしい酢フルーツビネガー ザクロ 500ml 飲む酢 お酢 美味しい酢 NOAA モバイルアルファ 電動カート シニアカー WT-T4G 電動4輪カート 電動シニアカー 電動 4輪カート 四輪車 4輪車 AYURA アユーラ バランシングシャンプー 300ml DHC 飲んですらり 焙煎ごぼう茶 ノンカフェイン 10ティーバッグ 2個セット 3%OFF 国産ごぼう 無添加 美容 健康
タン塩定食 5
発送する小物の保護用にちょうどいいサイズのケースが数必要で、探していました。ちょうどいいサイズがあり、作りもしっかりしていて、よかったです。コツがわかるまで、フタがちょっと開けづらかったので、改良されるといいですね。ただ小物の保護の目的には十分で、単価もお手頃だったので★5です。

《花王》 キュレル バスタイム モイストバリアクリーム 310g 酔い止めバンド酔い止めリストバンド乗り物酔い子供つわり対策2個セット天気痛妊婦ツボ押しシーバンド
ドリーk 5
息子の誕生日に購入し、サプライズで飾り付けました。よく探したら100均でも似たような物が売っていたのですが、セットになっていたので楽でした。キラキラが入った風船は空気を抜くとラメが飛び出て再利用は難しそうでした。まぁ、お値段通りでしょうか…。

ひのきサイプレス材の塗料と塗装 | ウッドデッキのDIYリーベひのきサイプレス材の塗料と塗装 | ウッドデッキのDIYリーベ
おもちゃ・知育グッズ 4
幼児教室の教材用に購入しましたどのお子さんも教室でパッケージをみた瞬間から「あれやりたい!作りたい!」パッケージにあるいろいろなお手本画像が製作意欲をかきたてるようです「これを作りたい!」「こっちも作りたい!」とやる気満々でしたが、教室では時間が限られるので一番作りたいものは作らせてあげられずまずは短時間でつくれるものから。お手本を見て作りたいお子さんもいらっしゃればお手本どおりではなく自分の自由な発想で作るほうが好きなお子さんもいらっしゃいますどちらの希望も満たせるのが良い点だと思いますそして、女の子も男の子もこのセットだけで一緒に遊べますこれは、筒状、円状のパーツがあるためだと思います(例えば、四角いパーツだけの商品の場合は、 どうしても色で女子感を出すしかない・・・)ジェンダーが広がりつつある世の中ですが男の子の作りたいもの、女の子の作りたいものがなぜか分かれている時期でもあります男の子はどうしても機械的なもの(電車や車・ロボットなど)を作りたがるお子さんが多いですし女の子は動物などが多いです。野菜を作る!と言って作ったお子さんもいらっしゃいました。女の子でも「銃」を自由な発想で上手に作った3歳のお子さんもいらっしゃいました。性差を気にせず、興味の偏りを気にせず(野菜から銃まで)幅広く対応できるブロックだと思いますまた、年齢差のある兄弟が同時に遊べますパーツの大きさが3種類あるので、年齢に合わせてパーツを活用できます小さなお子さんには大きいパーツだけで遊んでもらいましたその横でお兄ちゃんたちは大中小のパーツを組み合わせていろいろ作る事ができますまた、お兄ちゃんが大きなパーツで作ってくれたもので下のお子さんが遊んでくれたり交流も生まれましたパーツ同士をくっつけたり外したりは最初は難しくても遊んでいるうちにコツを掴んであっと言う間に上手になりました手が不器用なお子さんも大人が補助してあげることですぐに上手に作れるようになると思いますこちらのブロックは、くっつけ方もはずし方も「一つ」ではなく工夫がいろいろとできるので、頭をフル回転できるブロックだと思います★5にしたいところなのですが、★4の理由はまだ長期で使っていないためですいずれまたレビューしたいと思います

ヒノキ 12×12×910mm 12mm厚 1.2cm 91cm 無塗装 DIY 木材 最大42%OFFクーポンヒノキ 12×12×910mm 12mm厚 1.2cm 91cm 無塗装 DIY 木材 最大42%OFFクーポン
ジュニア CONDIVO22 トラックパンツ サッカーフットサルジュニアウェアーkmg03

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

銀峯陶器 菊花 ごはん土鍋 ( 2合 炊き 瑠璃 ) 「 萬古焼 二重蓋 土鍋 ご飯 ごはん 鍋 炊飯 銀峯 炊飯鍋 」

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

規格レジ袋(乳白) 30号 100枚×20パック 紺屋商事 00723130

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ゴム手袋 作業服 作業着 1900-75 ソフラック 天然ゴム手袋 作業用品 軍手 ガーデニング 農作業 軽作業

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

エレガンス アイブロウ スリム カートリッジのみ 色選択あり

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。