1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 材料、部品
  4. 塗料、塗装
  5. アレスエポキシシンナー 4L
【正規通販】 92%OFF アレスエポキシシンナー 4L pfsa131.com pfsa131.com

アレスエポキシシンナー 4L

1054円

アレスエポキシシンナー 4L

【容量】4L エポキシシンナー

ウエダヤ エポキシシンナー 関西ペイント製 エポキシシンナー

アレスエポキシシンナー 4L

ニッタク Nittaku 卓球ボール 3スタープレミアム クリーン 3個入 公認球 NB-1700
送料無料】アレスダイナミックプライマー 16kgセット 【関西ペイント】 :kp-dynmp16kmu:ペイントショップウエダヤ - 通販 - Yahoo!ショッピング送料無料】アレスダイナミックプライマー 16kgセット 【関西ペイント】 :kp-dynmp16kmu:ペイントショップウエダヤ - 通販 -  Yahoo!ショッピング
エポキシ シンナー ラッカー ペンキの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comエポキシ シンナー ラッカー ペンキの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ヤガイ カルパス・ジャーキーセット おやつにおつまみに Nose-Up (ノーズアップ) シリコン鼻矯正器具 カンタン鼻セルフ整形シリコン挟プチ整形 鼻矯正 手軽 鼻プチ 高鼻 モデル鼻 こっそり 美鼻 鼻整形
楽天市場】アレスダイナミックプライマー【16kgセット】関西ペイント : 塗料屋さん.com楽天市場】アレスダイナミックプライマー【16kgセット】関西ペイント : 塗料屋さん.com
ペンキ ラッカー シンナー 4Lの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comペンキ ラッカー シンナー 4Lの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
y.fuji 2
21.03.10追記すっかりバランスが崩れてしまいもはやこれまでか、と思っていたのですが手持ちな他社製リポバッテリーも同様にバランスが合わなくなってきており、もしや、とチャージャーを変えたところなんのことはなくバランスも合って満充電になるようになりました。ちなみに当初のチャージャーはオリ○ン社製のレーススペックアドバンテージチャージャー。新しく購入したのはto○lkit社のM6です。バッテリーとしては50Cだけあってめちゃくちゃパンチがありますが、ありすぎて私の腕ではタイムには繋げられません(タイムが落ちますw)。     - - - - - - - - -TT-02(RS-540J)にて主に屋内サーキットの練習走行に使用しています。購入直後からNo.1セルの電圧が上がりづらかったのですが、十数回の充放電をしたところで1Cで2時間ほど充電しても満充電(各セル電圧4.2V)にならなくなりました。もちろん毎回バランス充電をしていますし、放電時もテレメトリーにてバッテリー電圧が6.7V以下にならないよう監視しています。パワーも重さも申し分なかったのですがこの耐久性には少しガッカリです。まあたまたまハズレだったのかもしれませんが…。とはいえ次はもうちょっと名前の通ったメーカーの製品を購入しようと思います。

ロックペイントのエポキシ塗料の希釈と洗いに使いましたが問題なく使えました。
DUNLOP DUNLOP:ダンロップ SCOOT SMART2タイヤ
海外並行輸入正規品 ナウフーズ リキッドグルコサミンコンドロイチン MSM配合 柑橘系 473ml 16floz NOW Foods Liquid Glucosamine Chondroitin with MSM スムーズな動き somaticaeducar.com.br海外並行輸入正規品 ナウフーズ リキッドグルコサミンコンドロイチン MSM配合 柑橘系 473ml 16floz NOW Foods Liquid  Glucosamine Chondroitin with MSM スムーズな動き somaticaeducar.com.br
楽天市場】【送料無料】ザウルスEX2 赤さび色・グレー・白・黒さび色 16kg ≪関西ペイント≫ さび止め : ペイントショップウエダヤ楽天市場】【送料無料】ザウルスEX2 赤さび色・グレー・白・黒さび色 16kg ≪関西ペイント≫ さび止め : ペイントショップウエダヤ
ペンキ ラッカー シンナー 4Lの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comペンキ ラッカー シンナー 4Lの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
サンワサプライ ワイヤレスマイク付き拡声器スピーカー MM-SPAMP4
富士川 5
26cmを購入。商品の拡大写真のとおり、エッジがすべて熱処理されている。何箇所あるのかわからないが、すべて引っ掛かりが無い。熱処理の変色も無い。丁寧な仕上げに感動した。全体的に、球状に丸みを帯びていて、中央と縁の高さの差は5mm程。これにより微妙な火力調整ができる。ステンレス製だから洗うのも楽で、錆も浮かず、清潔に保てる。食品を直接乗せるので、躊躇しなくて良いのが有難い。網の線材も適度に太く、丈夫で長持ちするでしょう。3回程使ったけど、変形も変色も見受けられない。芸術作品と言っても良いと思う。

RevoL effects ThreeVERB (リバーブ) ERV-01
名無しさん 2
色味は画像よりもちょい明るく安っぽく見えるかなぁ。サイズも大きく足が靴の中で滑るくらいなので交換してもらおうかと思うくらいでした。(めんどくさいからそのまま履いてますが・・・)靴底もクッション部がぺったんこな印象でスリッパ感(まぁそこまでじゃないけど)があってランニングには向いてないような気もしますね。安いからこんなもんでしょうか。

迅速、丁寧な御対応有難うございました。今後とも宜しくお願いします。
送料無料でたすかります。
たか☆ 3
古いPIONEERのDVDプレイヤーのリモコンが壊れどうしようと思っていました。値段も安くて良かったのですが新品にしては、ちょっと古めかしい感じだったので☆三つとしています。モノは大丈夫でした

スウェット NORTH WESTERN ロゴ 韓国風 ルーズスウェットプルオーバー ロンTEE シグナムプロ(SIGNUM PRO) ファイヤーストーム(Firestorm) ゴールドメタリック ノンパッケージ[M便 1 6]
成瀬礼三 5
時計の付属で付いてくるバンドはおまけのような物です。バンドを製品として出してくるものに敵いません。1.永く使う耐久性2.腕への感触3.見た目の高級感おまけのバンドと付け替えると時計の高級感もアップします。

マフラー 男女兼用 カルバンクライン Calvin Klein ストール メンズ レディース 防寒 ペア ストール ロゴ 高級 ブランド お揃 プレゼント ギフト [ネコポス送料無料] スワロフスキー ラインストーン スワロ #2028 #2088 #2058 24金オーラムゴールド 激安価格 デコ電 ネイル 手芸用品 積水 遮熱クールアップ(4枚組=2枚組×2セット) セキスイ 窓 網戸 目隠し 遮熱シート シェード スクリーン 遮光 遮熱フィルム 遮熱カーテン 積水 ナノコート
トシンより刷毛、ローラーが再度使いやすい
パール金属 和の食 アルミ蓋付親子鍋16cm 調理器具 厨房用品 厨房機器 プロ 愛用 アルミ鍋 資生堂 お手入れコットン 80枚入

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

FF-R CD-160X (シルバー) 取付可変式アルミアジャスタブルスタンド (108-00232)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

送料無料 冷蔵庫 マット キズ防止 凹み防止 床保護シート 洗濯機にも 地震対策 クラス 無色 半透明 厚さ1.5mm 53*62cm ~200L

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

タープ延長ベルト 長くする 小川張り専用コネクションテープ キャンプ タープ 高強度 3.5m 耐荷重200kg 小川張り用テープロープ、カラビナが付属

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

車用 反射テープ 10枚セット 3M ダイヤモンド級反射テープ 反射ステッカー 高反射力 蛍光 ドレスアップ カスタム パーツ カー用品 車 外装

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。