1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 材料、部品
  4. 塗料、塗装
  5. トビカ トップガード マットブラック/ブルーイング 420ml 各1本 黒/青染めスプレー 樹脂 金属 用
【驚きの値段】 ベビーグッズも大集合 トビカ トップガード マットブラック ブルーイング 420ml 各1本 黒 青染めスプレー 樹脂 金属 用 pfsa131.com pfsa131.com

トビカ トップガード マットブラック/ブルーイング 420ml 各1本 黒/青染めスプレー 樹脂 金属 用

1560円

トビカ トップガード マットブラック/ブルーイング 420ml 各1本 黒/青染めスプレー 樹脂 金属 用

トビカトップガード(マットブラック/ブルーイング)は強力な密着性、耐水、耐油、耐熱性に優れたスプレーです。鉄、鋳鉄、銅、銅合金、アルミ、ステンレス等あらゆる金属を、青黒に仕上げることができます。
特徴:超微粒子のグラファイトを主成分とし膜厚は2〜3μ。耐水、耐油、耐熱性、防錆力に優れた被膜を形成。被膜は硬く密着性、耐磨耗性に優れ被膜硬度は3Hです。ワンタッチスプレー式の速乾性。ABS樹脂にも黒染出来ます。
容量:420ml
数量:各1本入
お客様使用事例:「車のアルミホイールを塗装するのに使用。市販の車のボディカラーでは味のある半艶感がでない為」「金属をバーチウッド社のガンブルーで黒染めしていますが、樹脂部分をこのマットブラックで吹付しています。金属部分の染めと塗装色の馴染みが素晴らしく、CRC556油を吹いたらどこが塗装なのか全く分からなくなるので、こればっかりを使っています。ペン缶スプレーより割高ですが、量も多く重宝しています」「真鍮製蒸気機関車の塗装に使います」


ネジの永井
ネジの永井/店舗紹介
お客様のご要望に合わせた最適なネジをご提案する、それが『ネジの永井』です。
ないネジは作ります!
既製品からの追加工など1個から対応しております。創業57年の『ネジの永井』がこれまで培ったノウハウは、多業種からの様々な要望をお客様と同じ目線で考え実現した実績によるものです。取扱い点数は17万点以上。オリジナル商品も扱っております。ぜひご利用ください。
店舗画像
  • 材質や頭部形状・太さ・長さなど、初めてご来店いただくお客様からも「わかりやすい!」と驚きの言葉をいただく店内の引き出し群。特にレジカウンターまわりの、手が届きやすい引き出しには ご要望の多い商品が整理、収納されています。
    お支払いについて
    クレジットカード決済、PayPay残高払い、ソフトバンク・ワイモバイルまとめて支払い、ジャパンネット銀行振込、商品代引がご利用頂けます。
    決済アイコン
    詳しくはこちら
    お届けについて
    ネコポス:全国一律 300円
    ※注文総量がネコポスの取扱いサイズを超えた場合、配送方法はヤマト宅急便に変更となります。
    ヤマト宅急便:825円
    ※北海道1,320円 沖縄県1,364円
    詳しくはこちら
    会社概要
    有限会社ネジの永井
    〒154-0011 東京都世田谷区上馬4-35-14
    TEL:03-3424-0626
    FAX:03-3424-0670
    Email:nagai7013000@yahoo.co.jp
    営業時間:月~金 9:00~17:00
    定休日:土・日・祝日
    詳しくはこちら

トビカ トップガード マットブラック/ブルーイング 420ml 各1本 黒/青染めスプレー 樹脂 金属 用

トビカトップガード~吹きます。 - トカゲ工作所トビカトップガード~吹きます。 - トカゲ工作所
アルミコイルスペーサー 10mm ジムニー JB23、JB33、JB43、JB64、JB74など用
トップガード 黒染、青染スプレー 鉄道模型・モデルガンにも最適! ツールエクスプレス 本店トップガード 黒染、青染スプレー 鉄道模型・モデルガンにも最適! ツールエクスプレス 本店
トビカ 黒染めスプレー トップガード マットタイプ 420ml :2015040100001:ユウセイ堂1号店 Yahoo!shopping店 - 通販 - Yahoo!ショッピングトビカ 黒染めスプレー トップガード マットタイプ 420ml :2015040100001:ユウセイ堂1号店 Yahoo!shopping店 -  通販 - Yahoo!ショッピング
Nywing Natoベルト 16mm 18mm 20mm 22mm 24mm Ballisticナイロン時計バンド Nylon Watch Band 袴セット 小学校卒業式 小学生 卒業式 小学校 女子 袴 ジュニア 女の子 購入 クリーム系 ブラック 菊 市松 長襦袢付 13歳 ボヌールセゾン 送料無料 セックスワックス Candle キャンドル ロウソク 芳香剤 リラックス プレゼント アロマ お香 癒し いい香り
K.O 5
結局、中華カーボンホイールを購入してしまいアルミダイキャスト用の予備として購入しましたが、もう一つ余分に購入してしまい、出番がいつになるのでしょう?

ステンレス製 マーカーステー L型 L=120 奥行70 (T-111) COLIMBO(コリンボ)〜SNIPER'S VEST BLACK〜
ツリードクター テル 3
6/21に午前に注文、その日のうちに発送、6/29に配達完了でした。配送状況も、通知にあった業者名で検索した追跡サイトで追跡できていました。海外からの発送ですので時間はかかりますが問題なく受け取れました。測定器自体もstreamモードでuart+制御信号数本であれば長時間(分単位)の波形確認(+uartのデコード)ができるので満足です。

KUL YUE LAMP 6型シグナス グリファス(CYGNUS GRYPHUS) ハザードスイッチ おさるのジョージ いっしょにおしゃべり! シーガル ウェットスーツ 3mm サーフィン メンズ ストレッチ ネオプレーン バックジップ マリンスポーツ
東美化学 黒染スプレー 金属対応 トビカ トップガード マットタイプ 420ml 黒染め マットブラック ガラス ラッカスプレー :t0001:ミリタリーショップ レプズギア - 通販 - Yahoo!ショッピング東美化学 黒染スプレー 金属対応 トビカ トップガード マットタイプ 420ml 黒染め マットブラック ガラス ラッカスプレー  :t0001:ミリタリーショップ レプズギア - 通販 - Yahoo!ショッピング
カラスネット カラスよけゴミネット 3m×4m 黄色(きいろ) 簡易包装タイプ ニューバランス new balance テニスシューズ メンズ MCO796V3 オムニクレーコート 2E MCO796T3(2E)
スプレー(金属) - 企業45社の製品の一覧 - IPROSスプレー(金属) - 企業45社の製品の一覧 - IPROS
トビカ トップガードの販売開始致しました。 | Hokushin,ltd.トビカ トップガードの販売開始致しました。 | Hokushin,ltd.
お庭番の日々:トップガードお庭番の日々:トップガード
ベイトリール 右ハンドル 釣りリール 大容量 フルメタル 高張力 低騒音 高精度 釣り具 最大ドラグ6KG ギア比8.1:1 キャスティング 18 1BB ハイギア 両軸リール
Amazon カスタマー 4
子供がすごく欲しがっていたので購入。案の定だが、ひどい詐欺商品。買って後悔。日本の玩具メーカーではないとわかっていたが、某国ではこんな広告詐欺が普通なのでしょうか??充電するためにはいちいちドライバーでふたを開けてバッテリーを取り外し/取付が必要。とてつもなくめんどくさい。?商品写真ではロボットの目が右を見ていたり左を見ていたりするため、表情が変わるかのように見せているが、実際は光るだけ。?写真や動画ではコントローラに反応して自動でキビキビ追従してくるように見せているが、実際は20cm程度離れるだけで全く反応しない。?動画ではセンサーで障害物を感知して自動でうまく動いているように見せているが、実際にはそんな機能は無い。子供はすぐに飽きて遊ばなくなりました。

ショートブーツ レディース ソックスブーツ ストレッチ ニット ショート丈 楽ちん フィット 無地 シンプル 太めヒール カジュアル おしゃれ 美脚 黒 通勤 通学 ショートブーツ ロングブーツ 厚底 ジップアップブーツ 美脚
テストピース(鉄板に亜鉛メッキ)に塗装しました。 マットブラックもブルーイングもよい発色です。 また食いつきも 良さそうで耐久性も期待できそうです。
POSH Faith POSH Faith:ポッシュ フェイス 3オーバーサイズパイロットジェットセット プレビジョン ラクッション プラス 270粒 ×2個セット
トビカ 黒染めスプレー トップガード マットタイプ 420ml 【あらゆる金属の塗装 マットブラック エアガン モデルガン 鉄道模型】の通販はau PAY マーケット - ユウセイ堂トビカ 黒染めスプレー トップガード マットタイプ 420ml 【あらゆる金属の塗装 マットブラック エアガン モデルガン 鉄道模型】の通販はau  PAY マーケット - ユウセイ堂
財布 長財布 メンズ 薄型 大容量 財布 ラウンドファスナー さいふ 本革風 メンズ 札入れ 小銭入れ 人気 オススメ セール 30代 40代
水野忠邦 5
25mm間隔の厚さ5.5mmのペグボードで使用する為に購入しました。まず50pcで破格の安さでありこれ以上求める事は無いと思います。ただ、レビューを見て購入を検討中の方の為にいくつか記しておきます。まず他の方が書かれてる用に使用出来ないフックが有りました。50個中4個は使用出来ず、内訳はV字フック(小)1個、U字フック(小)3個です。値段から見れば全く不満は無いもののU字フック(小)が6個中3個使えなかったのは少し惜しいなと感じました。また使えるフックでも並べてみてみると製造誤差でバラツキが多分に見られたので運が良ければ全部使える、悪ければ4個以上使えないものに当たる可能性もあるのかも知れません。またフック自体が非常に軽いです。これをメリットと取るか、デメリットと取るか。恐らくペグボードにかけるぐらいの物では曲がったりすることは無いと思いますが、工具等を掛けようとしてぶつけたりするとちょっと耐久性に不安はあるかもしれません。多少使えないものに当たる覚悟がありハードな使い方をしないという方には良いと思いますが、そうじゃない方にはオススメ出来ないです。後はこれに限った話では無いですがこう言ったセットになってるものは「これ使うか?」って言うのもあったりします。なので使用方法がある程度固まってる方は他を検討した方が良いかもですね。以上長々と書きましたが満足はしています。参考になれば幸いです。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ミズノ 金具埋込式ウレタンスパイク グローバルエリート QS 11gm191100

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

3D EYESアイラッシュ 06 ライトアクセント

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

国産 豚足 約1kg (3本前後)、ぷるぷる食感がたまらない♪コラーゲンたっぷりで美容と健康にオススメ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

エプソン A4カラーインクジェット複合機 colorio ホワイト EP885AW EP-885A-W

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。