1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 材料、部品
  4. 金物、部品
  5. φ1.5 ストレートワイヤー 10m
ギフト 58%以上節約 φ1.5 ストレートワイヤー 10m pfsa131.com pfsa131.com

φ1.5 ストレートワイヤー 10m

594円

φ1.5 ストレートワイヤー 10m

■ワイヤーの端部がほつれを防止するためにハンダ止めをしています。

■ワイヤーの端部がほつれを防止するためにハンダ止めをしています。
内容

φ1.5 ストレートワイヤー 10m

その他の什器パーツ | 通販・オーダーメイドは店舗用品とディスプレイ什器の【賑わい創りの道具や】その他の什器パーツ | 通販・オーダーメイドは店舗用品とディスプレイ什器の【賑わい創りの道具や】
業界No.1 リフトコントローラー 家庭用屋内用亜鉛合金ポータブル耐久性リクライニングスイッチ scottostrander.com業界No.1 リフトコントローラー 家庭用屋内用亜鉛合金ポータブル耐久性リクライニングスイッチ scottostrander.com
布団セット セミダブル 布団 羽根布団 5点セット 敷布団 アイリスプラザ 掛け布団 枕 枕カバー 寝具 ふとん 組布団 SD HNFT5-SD
EXIT 5
私は普段AS80C(雲台取り付け部直径58mm)の三脚を使用しています.本品は底部直径が66mmということでAS80Cの雲台取り付け部より8mmほど大きく,アンバランスにならないか不安で雲台底部直径58mmのMB44と迷ってしまっていましたが,杞憂でした.付属品ですが,しっかりとした専用ケースと中央に白線で印の入ったアルカスイス互換のプレートが2つ付いてきます.風景撮りがメインで,D810とTAMRON 15-30mm F2.8の総重量2kgほどのシステムで利用することがありますが,まだまだ余裕ですよと言わんばかりの固定力と安定感で,更に重たい超望遠レンズなどで使用してもおそらく心もとなさは感じないと思います.また,各ノブはそこそこねっとりとしたトルク感で,パンした際やボールを動かした際のトルクのむらも感じません.類似品が本品より1000~2000円ほど高く売っていますが,本品も必要十分なクオリティで中身はそれらと全く同じだと思います.この価格でこのクオリティとスペックの雲台が手に入るとはかなり驚きで,手に入れた今ではとても満足していますが,褒めてばかりではレビューにならない気がするので触ってみて感じたデメリット?気になった点?を挙げるとすると,本雲台にはパン用のノブが2か所ありますが,その両方ともが緩めた際にややぐらつきます.ノブがすっぽ抜けるわけでもないですし(回し続けるとあるところで止まる),雲台側がぐらつくわけでもないので雲台の信頼性が損なわれるような欠陥ではありませんが,ここさえグラつかなければ完璧なのにと思えて,なんだか惜しいなぁと感じてしまいます.あと他の方も指摘しておりますが,クランプ部があまり大きく開きません.(私の個体は最大37mm)ただ,今の私の使用環境ではそれほど不自由を被ってもいませんので,あまり気になってはいません.ということで最後に気になった点を述べましたが,ボール直径52mmの雲台がクーポン適用で7000円....もうこれは買いじゃないでしょうか?

パーカー メンズ おしゃれ ジップアップパーカー ジャケット 長袖パーカー 英文字 春服 焼肉のたれ 味噌味 ・野菜いため、焼そば、焼めし等にも 日本ハム 0099 220gx2本セット 卸 送料無料 ハクバ MCレンズガード フィルター径 無添加 手作り かりんとう8袋セット ミニかんころ餅付 五島名物 プレゼント 詰め合わせ
Amazon Customer 4
197インチは約5メートルですが、届いた商品は半分の長さでした。連絡したところすぐに追加で送っていただきましたが、他の方のレビューがなかったら測ることもしなかったかもしれません。半分の長さのものが約60gでしたので5メートルのものは約120gのはずです。ご参考までに。リードテープとしては十分で○モニーを買うこともないと思いました。もっとも5mもあればこの先一生買わなくて済むかもしれません(笑)

山崎実業 お玉&鍋蓋スタンド プレート ホワイト 送料無料 霧島酒造 乙 20度 黒霧島 芋 スリムパック 900ml×6本 芋焼酎 本格焼酎 子供ジャージ キッズ 子供服 女の子 ジャージ 3点セット 韓国子供服 セットアップ 秋服 パンツセット 長袖 tシャツ パーカー ズボン ロングパンツ 子供 ダンス衣 超強力掃除機 20L 1600W 乾湿両用 ブロア機能搭載 サイクロン 吸引力調節可能 360°回転キャスター 5mコード 大容量 軽量 静音モデル
人気の製品 ストップ タキヤ ピクチャーレール用 シルバー 額掛 金具 buxo.cat人気の製品 ストップ タキヤ ピクチャーレール用 シルバー 額掛 金具 buxo.cat
日向夏(ニューサマーオレンジ)
noahknox 3
メーカーはKOPPACEとなっている。対物レンズ4.5倍×接眼レンズ20倍なので、数字上は90倍で間違いないようだが、Swiftの40倍の実体顕微鏡(15,000円)と変わらない。0.5倍の接眼レンズがあるのでどうにかしてつけるのかとおもいきや、カメラマウントのレンズのよう。これは最後までつかわなかった。90倍にならなければ返品を考えていたが、カメラ用の鏡筒の一番内側の筒を外すとSwiftのデジタル接眼レンズがぴったり収まる。さらに鏡筒は複数の筒からなっており、高さを調整できたので、ピントをしっかり合わせる事で、PCでの閲覧ならぴったり90倍に調整できた。三眼で80~90倍が目的であったので、Swiftのものだと本品割引を入れると2万円高いので、とりあえずこの状態で運用する事にする。なお、倍率調整は固定ではなく調整できるようになっている。

BUFFALO 外付けHDD パソコン用[ポータブル型/1TB] HD-PGAC1U3-WA ホワイト
電気絶縁チューブキット 熱収縮チューブ 黒電気絶縁熱収縮ラップケーブルスリーブ長電気絶縁チューブキット 熱収縮チューブ 黒電気絶縁熱収縮ラップケーブルスリーブ長
業界No.1 リフトコントローラー 家庭用屋内用亜鉛合金ポータブル耐久性リクライニングスイッチ scottostrander.com業界No.1 リフトコントローラー 家庭用屋内用亜鉛合金ポータブル耐久性リクライニングスイッチ scottostrander.com
ベーテル保湿ローション B01(300ML)
内装 ワイヤー ピクチャーレールの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com内装 ワイヤー ピクチャーレールの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
hidnew 3
もともと薄めの材質で、強度は大丈夫か心配だったのですが、案の定、雨の日4日間の使用で破れてしまいました...100均のものと同程度の強度かなと...残念です。

φ1.5 ストレートワイヤー 10m :90011591:アラカワグリップショップ - 通販 - Yahoo!ショッピングφ1.5 ストレートワイヤー 10m :90011591:アラカワグリップショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
静岡県より産地直送 静岡県温室農業協同組合クラウンメロン支所 クラウンメロン キズ 7.5キロ (6玉) 送料無料 めろん 夏ギフト お中元 FC パチ夫くん3 ソフトのみ ファミコン ソフト 中古 マリメッコ MARIMEKKO マグカップ ライム OIVA UNIKKO MUG 2.5DL 63431

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

三菱鉛筆 水性ペン ポスカ 細字 丸芯 7色 PC3M7C

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

伸びるリール付 パスケース 《ネイビー》 定期入れ 両面 レディース キーホルダー付 コインケース カードケース 小銭入れ(定形外郵便、代引不可、送料別商品)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

クリニコ エンジョイ小さなハイカロリーゼリー 栄養補助食品 いろいろセット 6種×各4個入 (7-2685-15)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

プロックス マルチクール10α 活きエサクーラー 10L(ホワイト) PROX クーラーボックス MC10AW 返品種別A

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。