1. ホーム
  2. 花、ガーデニング
  3. 園芸用品
  4. 鉢、プランター
  5. 透水ポット50型 5個1組 国華園
注文割引 高価値 透水ポット50型 5個1組 国華園 pfsa131.com pfsa131.com

透水ポット50型 5個1組 国華園

806円

透水ポット50型 5個1組 国華園

不織布製で通気性・透水性抜群!果樹や根菜の栽培に!
商品情報
不織布製なので空気や水をよく通し、ムレる心配がありません! また、ポット全体から排水するため排水穴がなく、虫やナメクジ等の侵入の心配もありません! 厚手の不織布を使用しているので耐久性も抜群!
サイズ
約:直径50×高さ50(cm)
材質
ポリエステル(不織布)製
ポイント
20型:葉菜類(ホウレン草・春菊・小松菜等)
30型:果菜類(トマト・ナス等)
40・50型:小果樹(ブルーベリー・木イチゴ等)、根菜(ニンジン・大根等)
※透水ポットはひとつひとつ手作りの為、サイズに若干の誤差がある場合がございます。あらかじめご了承ください。
※バラ売り不可




同一送料商品

透水ポット

10個 2,236    
10個 3,140 10個 2,920  

透水ポット透水ポット
透水ポット値段
透水ポット



iframeに対しているブラウザでご覧ください。

透水ポット50型 5個1組 国華園

ソエルテ スーツケース ベルグ 60 cm グレイッシュスカーレット スーパーボリュームタイプ 毛布 シングル 無地 西川 2枚合わせ毛布 京都西川 WS1273B
宮川映子 2
普通のレース生地がベストでした。

この位の大きさになると不織布の利点である持ち運び易さは無くなってくるので通常の鉢にした方が良いのか別れる所だと思います。強度の問題も含めて。ただ収納するのはコンパクトだし、収納容器としては大変便利なので鉢として使わなくとも利用価値は大きいと思います。
89%以上節約 透水プランター用 国華園 雨よけカバー 1枚 鉢、プランター89%以上節約 透水プランター用 国華園 雨よけカバー 1枚 鉢、プランター
MAC マック リップスティック #BRICK-O-LA ブリックオラ 3g STORUS(ストラス) スマートマネークリップ シルバー
ベランダで使用してます。 普通の鉢だと、土が流れて排水溝に溜まってしまうのに困ってました。こちらのフェルト鉢なら土が流れ出てしまう事無く安心してベランダ使用出来ます。 しかし、サイズは確認して購入したつもりですが、、、思ったより大きくてびっくりしました。 でも使いかってはとても良いです。
安売り 防草シート 0.7m×5m 不織布 透水防草シート 厚さ0.2mm 短め 使い切り 草よけシート 除草シート 雑草防止 丈夫 カット可能 国華園 discoversvg.com安売り 防草シート 0.7m×5m 不織布 透水防草シート 厚さ0.2mm 短め 使い切り 草よけシート 除草シート 雑草防止 丈夫 カット可能 国華園  discoversvg.com
MAGIC SCREW シングルフィン用BOX固定用ナット&プレート
豪華な ステンレス C形止め輪 穴用 50 fucoa.cl豪華な ステンレス C形止め輪 穴用 50 fucoa.cl
kmpopeye 1
普通の燻製はいい香りがするものだが、これはなぜか焦げ臭い。肉も特別うまいわけではない。失敗作か?だとすれば品質管理はどうなってるのか?

北海道のおばさん 5
うちは猫用にしました。Lを買いましたが 一般より少し大きいため たまに脱げてしまいます。ちなみに3.5キロです。 4.2くらいまでは たぶんMのがいいと思います。まだ買ってませんが Mが一般のLかなって感じもします。

透水ポット50型 5個1組 国華園 :s10610:花と緑 国華園 - 通販 - Yahoo!ショッピング透水ポット50型 5個1組 国華園 :s10610:花と緑 国華園 - 通販 - Yahoo!ショッピング
使い始めて2年経過しましたが、まだまだ十分使えています 木の根っこはフエルトからはみ出して、隣に置いていたポットに伸びてます。土をいっぱいに入れても、引きずって移動させることができるので、庭のレイアウト変更や、日除けのための場所変更を簡単にできます 初めのレビューで、「40型よりちょっと薄いような気がします 土を入れて持ち手を引っ張るのはちょっと心配なくらいです」と書きましたが、薄いかもしれませんが、問題なしです
ダイワ 20 ブラックジャックスナイパー ヘチX XH-270 (筏竿)(大型商品A) キーホルダー ピンセット EL MAR INC アンクルビル スライバーグリッパー [ シルバー ] ツイーザー モリンガ茶 お土産 モリンガ 沖縄県産 沖縄の大地で育まれたモリンガ 石垣島モリンガ茶ティーパック(30個入)×1袋 石垣島モリンガ ギフト ビール ギフトセット クラフトビール 地ビール ギフト Wソーセージ10本セット 送料無料 熨斗 包装 craft beer オーナー カルティバ DH-38 段差フック38 1/0 アシストフック ブランコおもちゃ背もたれタイプ幼児キッズ子供自宅家庭用庭どこでも遊具遊び室内室外屋外DIY持ち運び頑丈
新登場 visvim トートバッグ 白×紺 whitesforracialequity.org新登場 visvim トートバッグ 白×紺 whitesforracialequity.org
国産 さば サバ 鯖甘露煮 180g×3袋 セール ご飯のお供 メール便限定 送料無料(魚介類 海産物)
春の新作シューズ満載 MSI ゲーミングモニター 24.5型 フルHD 1920×1080 ワイド Optix G251PF OPTIX-G251PF36 161円 whitesforracialequity.org春の新作シューズ満載 MSI ゲーミングモニター 24.5型 フルHD 1920×1080 ワイド Optix G251PF  OPTIX-G251PF36 161円 whitesforracialequity.org
指輪 サイズフリー 一粒 リング 指輪 レディース プラチナ仕上げ シルバー925 cz 誕生日 ギフト プレゼント セール アクセサリー 工事看板「無地」 550X1400 プリズム高輝度反射 オレンジ 板のみ(枠無し) ナチュラルブルー・テールリードミニ
透水ポット40深型 5個1組 国華園 :s10609:花と緑 国華園 - 通販 - Yahoo!ショッピング透水ポット40深型 5個1組 国華園 :s10609:花と緑 国華園 - 通販 - Yahoo!ショッピング
軽くて通気性が良くて不使用時は折りたためるので重宝しております。案外と丈夫で3シーズン使ってもまだまだ使えそうです。 サイズも豊富でいろいろとリピート注文しております。コストパフォーマンスもいいと思います。
先日届きました、早速イチジク、すももの苗木に使用しましたが、プラ製植木鉢より安定性が良く台風でも転倒しづらく感じます。
旬の野菜セット 会津の旬野菜おまかせ便 道の駅あいづ湯川・会津坂下直送 10種類以上 収穫したての野菜を厳選してお届け! 詰め合わせ お歳暮 ギフト 梅干し 個包装 高級 紀州南高梅 セット 岩惣 一粒梅 12粒入 塩分3% 6%
透水ポット50型 5個1組 国華園 :s10610:花と緑 国華園 - 通販 - Yahoo!ショッピング透水ポット50型 5個1組 国華園 :s10610:花と緑 国華園 - 通販 - Yahoo!ショッピング
TEIN テイン 車高調 STREET BASIS Z ストリートベイシスZ ホンダ ステップワゴン(2009~2015 RK1・RK5 RK1) 沖縄・離島は別途送料

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

浴室水栓 スパウト長さ0mm TOTO TBV03410J GGシリーズ 壁付サーモスタット混合水栓

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ダイヤモンドアート クリスマスツリー サンタクロース 雪だるま 猫 初心者 ダイアモンドペインティング 刺繍キット ビーズ刺繍 趣味 クロスステッチ 送料無料

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

オレゴン純正ソーチェン25AP-84E チェンソー用 替え刃 ソーチェン チェーンソー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

静電気除去ブレスレット静電気防止ブレスレット磁気静電気ブレスレット防止グッズ除去グッズおしゃれリストバンドおすすめ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。