1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 材料、部品
  4. 材料、資材
  5. コメリ パイプジョイント X継ぎ A22-8
最大78%OFFクーポン 品数豊富 コメリ パイプジョイント X継ぎ A22-8 pfsa131.com pfsa131.com

コメリ パイプジョイント X継ぎ A22-8

444円

コメリ パイプジョイント X継ぎ A22-8

単管パイプ(直径48.6mm)用ジョイント金具。つなげて小屋や物置を造ろう。



単品サイズ:約幅67×奥行134×高さ67mm  単品重量:約1060g ※ご注意下さい。足場用としてのご使用はできません。 ●組立方法は本品に単管パイプ(直径48.6mm)を通し、8mm用6角レンチで締めつけて接合します。作業には専用の6角レンチビットとインパクトドライバーを使用すると便利です。    ●材質:亜鉛ダイキャスト

コメリ パイプジョイント X継ぎ A22-8

ブラグ オーガニック アップルサイダービネガー473ml 2本セット Bragg ORGANIC APPLE CIDER VINEGAR 473ml 2set
工具 材料の検索結果:ネット通販【ひもづけ.com】工具 材料の検索結果:ネット通販【ひもづけ.com】
NeK 1
こちらは辛さも強く、メーカーに問い合わせたところ、甘みの強い唐辛子と通常の辛味の強い唐辛子とのブレンドなのだそうです。一方で別パッケージと容量の「ユウキ食品 粉唐辛子(韓国料理用) 200g」の方は、赤味も強く辛さもマイルドですが、そちらは甘みの強い唐辛子100%なのだそうです。紛らわしい名前なので間違えやすいですが、コチュジャンなどにはこちらは不向きです。

BCI-301 300 詰め替えインク 30ml 染料ブラック 単品 リピート用 キャノン PIXUS ピクサス TS7530
もた 5
右左どちらでも付けれてしっかり固定されます。あまり締めすぎると苦しかったり、背中が痛くなったりするので適度な調整はした方がいいと思います。

作業ズボン スタイリッシュカーゴパンツ 作業服 作業着 コーコス ワークパンツ cc-g5005 ラボモ 育毛剤 女性用 育毛 女性 薬用育毛剤 レディース 医薬部外品 公式アートネイチャー スカルプローションML シルキーソフトローション 60mL
錆がなく良い
Amazon カスタマー 4
若いころ骨折した足が冬になると冷えるためなのか、軽い痛みが出るので不便をしていた。本品をつけて寝ると翌朝の痛みが緩和した。締め付け感も強くなくて丁度いい感じです。

写真付きレビュー】コメリ パイプジョイント T継ぎ A2−8の通販商品口コミ情報 | RoomClipショッピング写真付きレビュー】コメリ パイプジョイント T継ぎ A2−8の通販商品口コミ情報 | RoomClipショッピング
コメリ パイプジョイント T継ぎ A2−8 :4920501530690:コメリドットコム - 通販 - Yahoo!ショッピングコメリ パイプジョイント T継ぎ A2−8 :4920501530690:コメリドットコム - 通販 - Yahoo!ショッピング
単管パイプ用ジョイント 3個セット X継ぎ A22-8 パイプT継ぎ HKG2T 48.6mm JOINT アルインコ クランプ エルボ 継ぎ手 継手 足場パイプ 棚 の落札情報詳細| ヤフオク落札価格情報 オークフリー・スマートフォン版単管パイプ用ジョイント 3個セット X継ぎ A22-8 パイプT継ぎ HKG2T 48.6mm JOINT アルインコ クランプ エルボ 継ぎ手 継手  足場パイプ 棚 の落札情報詳細| ヤフオク落札価格情報 オークフリー・スマートフォン版
カストロール エンジンオイル GTX ウルトラクリーン 5W-40 1缶 20L Castrol ULTRACLEAN 5W40 1本 1個 20リットル Unique 両面テープ 超強力 魔法のテープ はがせる 透明 繰り返し 使える 耐水 耐熱 オフィス 店舗 展示会 の必需品 DIY 防災 グッズ
安心の実績 高価 買取 強化中 メタルパイプ22 直タイプ レッド 喫煙具安心の実績 高価 買取 強化中 メタルパイプ22 直タイプ レッド 喫煙具
agdJm 5
他のものを使っていたら、ちょっとかぶれたのでこちらへ切り替え。今の所はかぶれていないし気分が上がる色がいい。ただし最近 剥がす際に皮膚と密着が強く感じ、痛い。冬で皮膚の乾燥の影響なのかな。

日本農林社 ホウレンソウ 種 ディアブロ(z-51) 3万粒
自宅のキウイ棚用に購入しました。木製だと数年に一度の防腐剤処理メンテナンス及び強度的にも心配で、それらを考慮して単管パイプで作成することになりました。こちらの商品はコメリのオリジナル商品でしょうか?、見た目もよく完成出来て満足してます。
コメリ パイプジョイント コーナーY継ぎ A18−8 :4920501530720:コメリドットコム - 通販 - Yahoo!ショッピングコメリ パイプジョイント コーナーY継ぎ A18−8 :4920501530720:コメリドットコム - 通販 - Yahoo!ショッピング
コメリ パイプジョイント コーナーY継ぎ A18−8 :4920501530720:コメリドットコム - 通販 - Yahoo!ショッピングコメリ パイプジョイント コーナーY継ぎ A18−8 :4920501530720:コメリドットコム - 通販 - Yahoo!ショッピング
rca hdmi 変換 rca to hdmi 変換コンバーター AV2HDMI av to hdmi変換ケーブル CVBS AV to HDMIビデオオーディオ変換アダプタ 音声転送 1080p 720p対応 USBケー アツギ ジュニアブラジャー 93190AS スポーツブラ 子供 キッズ ジュニア
単管パイプ用ジョイント 3個セット X継ぎ A22-8 パイプT継ぎ HKG2T 48.6mm JOINT アルインコ クランプ エルボ 継ぎ手 継手 足場パイプ 棚 の落札情報詳細| ヤフオク落札価格情報 オークフリー・スマートフォン版単管パイプ用ジョイント 3個セット X継ぎ A22-8 パイプT継ぎ HKG2T 48.6mm JOINT アルインコ クランプ エルボ 継ぎ手 継手  足場パイプ 棚 の落札情報詳細| ヤフオク落札価格情報 オークフリー・スマートフォン版
松元 5
ストーマの面材の接着部分からの漏れを数回経験して不安の思っていたところこの商品を見つけました。早速試してみましたが、非常にいいです。まず、片面の中心部分のテープを剥がしてストーマに貼り付けます。その後、残りの部分をストーマに貼り付けます。ストーマを装着したあとで、反対側を剥がして皮膚に貼り付けて終了です。(ストーマにこのテープを貼ったあとで装着すると失敗しません。)卵の薄皮(皮を剥く時の薄い膜)ぐらいの薄さですが、しっかりと保持されます。防水になっていますので、水が入るのも防ぎます。日常生活給付の対象にもなるようです。

nanchan 3
急遽入用になって慌てててぽちっと買ったけどサイズは小人用だった松葉杖なんかめったに買うものでもないしサイズ表記は一番上に書いてほしかった確認しなかった自分が悪いんだけどねみなさんもお気をつけください

イーストA ヒップ ホルスター デザートイーグル など用 サムブレイク Black 363 BK 自転車ウエア 男女兼用 パンツ サイクルウエア サイクル 秋冬用 サイクルパンツ ロードバイク 長い丈 クロスバイク サイクリング 保温 防風

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

プチプチ(R) エアークッション d36 幅400mm×42m巻 1巻 川上産業

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ラッピング不可 ヤトミ おりたたみわんぱくスライダージム ブランコ付きDX

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

コンパクト調理器セット 貝印 KK DH8041 日本製 食洗機対応 両刃スライサー 千切り器 おろし器 指ガード 大根おろし 受け皿付き 野菜 黒 ブラック 便利

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ディアボーテ HIMAWARI オイルインコンディショナー(グロス&リペア)360g

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。