1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. 電動工具
  5. マキタ 充電式ブロワ(18V) エンジン式同等パワー感 6Ahバッテリ充電器付 MUB184DRGX
【安心の定価販売】 正規通販 マキタ 充電式ブロワ 18V エンジン式同等パワー感 6Ahバッテリ充電器付 MUB184DRGX pfsa131.com pfsa131.com

マキタ 充電式ブロワ(18V) エンジン式同等パワー感 6Ahバッテリ充電器付 MUB184DRGX

25175円

マキタ 充電式ブロワ(18V) エンジン式同等パワー感 6Ahバッテリ充電器付 MUB184DRGX

「商品情報」「主な仕様」軽量・パワフル・低騒音。エンジンブロワと同等の操作感とパワー感を実現
風量:13.0 m3/分
風速(ノズル付):最大52.1m/秒、平均43.2m/秒
1充電当たり作業量:約12分(最大風量時)
質量:2.8kg(バッテリ装着時)
標準付属品:バッテリBL1860B×2本・充電器DC18RF、ショルダーベルト、六角棒スパナ






クレジットカード決済、各種ケータイ決済が利用可能です。
商品情報
商品の説明
主な仕様 軽量・パワフル・低騒音。エンジンブロワと同等の操作感とパワー感を実現風量:13.0 m3/分風速(ノズル付):最大52.1m/秒、平均43.2m/秒1充電当たり作業量:約12分(最大風量時)質量:2.8kg(バッテリ装着時)標準付属品:バッテリBL1860B×2本・充電器DC18RF、ショルダーベルト、六角棒スパナ

マキタ 充電式ブロワ(18V) エンジン式同等パワー感 6Ahバッテリ充電器付 MUB184DRGX

仕事用で購入しました。マキタの小さいブロワーは持ってますが、パワー不足を感じていました。使ってみると、期待以上のパワーでとても満足しています。バッテリーの持ちは悪いですが、仕方がないでしょう。予備バッテリーを複数用意して対応しています。
《資生堂》 ビューティーアップコットン F 108枚入 Apple MFi認証 充電しながらデータ自動バックアップ スマホのメモリ不足解消 iPhoneをQubii アイミー トータルワンプラス 120ml×3本セット ハードコンタクト洗浄保存液 ニチコン 日本コンタクトレンズ 送料無料 4955683103189
マキタ 電動式ブロワマキタ 電動式ブロワ
未使用品 makita マキタ 18V 6.0Ah 充電式 ブロワ MUB184DRGX 充電器 バッテリ付 開催中未使用品 makita マキタ 18V 6.0Ah 充電式 ブロワ MUB184DRGX 充電器 バッテリ付 開催中
吹き飛ばしの風力が気持ちいいです。以前使用していたタイプがコードに足が引っかかるストレスから解放され快適に使えています。
rond 3
冊子を作製するために購入しました。早々にしっかりとした段ボールで届いたのですが、紙は端に寄って角の一か所がすべてしわになっており、使えませんでした。保存時か配送中に問題があったのでしょうが、やはりこういうものはネットで買うべきではなかったと後悔しました。

前屈みになる事もなく、自然体で作業出来るところがいい。見た目はバツーカ包のように大きいですが、持ったときのバランスが良いので軽く作業しやすい。
デザインフェンス 樹木 金網 1800x1800 (代引き不可)(法人・個人事業主様限定) 工事現場 フェンス バリケード ガードフェンス 工事 金網フェンス 建築資材
hanzo.ninnin 5
お気に入りだった財布のファスナーのツマミ部分が取れて、それが行方不明になり財布を買い替えようとしていたところ、amazonでこの商品が目に留まり購入して早速取り付けました。ド素人の私でもファスナーツマミが傷つかぬように、ラジオペンチの先にタオルを巻いて取り付けました。結果、元々付いていたファスナーより開閉がスムーズになり、他のカバンの正常なファスナーもこれに取り換えました。今まで、ファスナー不調の時は財布&カバンの購入しておりました。誰でも簡単に交換出来るので、予備にもこの商品を購入しました。

マキタ 18V【6.0Ah電池付】充電式ブロワ MUB184DRGX / ブロワ / 充電 工具 | 電動工具の道具道楽マキタ 18V【6.0Ah電池付】充電式ブロワ MUB184DRGX / ブロワ / 充電 工具 | 電動工具の道具道楽
TOMOUNT パップテント ポーランド軍幕 TC素材 4シーズン適用 ソロ テント 多機能 日よけ 焚火 難燃 遮光 撥水 キャンプ 2本 ミズノ◆フランチャイズDーEdition◇バッティング手袋1EJEH10710■L
Amazon カスタマー 5
PCX125のプーリーを外すのに購入作業がとてもスムウズにいきました。購入して良かった。

落葉掃除が目的で購入しました。すごい威力で、砂利も飛んでいくほどですが、洗車後の水滴飛ばしにはなりませんでした。当初の利用目的には満足しています。
大きさの割には軽めで使いやすい製品です。バッテリーの稼働時間が不安でしたが通常使用でまったく問題なしです。後はバッテリーの寿命がどのくらいになるかが気になるところです。
ワイヤーモッコ A-2型(4本吊りアイタイプ) 300cm×300cm(10尺) 使用荷重3t モッコ ワイヤー 資生堂 エリクシール ホワイト クリアエマルジョン C 1 (つめかえ用) 110mL 医薬部外品
未使用品 makita マキタ 18V 6.0Ah 充電式 ブロワ MUB184DRGX 【2】 - publeaks.al未使用品 makita マキタ 18V 6.0Ah 充電式 ブロワ MUB184DRGX 【2】 - publeaks.al
マキタ 充電式ブロワ 18V エンジン式同等パワー感 6Ahバッテリ 充電器付 MUB184DRGX(電動工具)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)マキタ 充電式ブロワ 18V エンジン式同等パワー感 6Ahバッテリ 充電器付 MUB184DRGX(電動工具)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開  - オークファン(aucfan.com)
漢字練習帳 WITH YOU ANIMAL 84字 3998 P カミオジャパン 208399 ◆◆送料無料 定形外発送 <ミズノ> MIZUNO リフティングボール(STEP1) サッカー P3JBA041 Defi(デフィ) DIN Gauge Style21 3連メーター 白文字 赤指針 品番 カブC70 C90 メインハーネスキット MINIMOTO(ミニモト)
雑誌で紹介された マキタ 充電式ブロワ 18V エンジン式同等パワー感 6Ahバッテリ 充電器付 MUB184DRGX コードレス掃除機CL282 紙パック式 標準50分稼働 18Vバッテリ充電器別売 CL282FDZW fucoa.cl雑誌で紹介された マキタ 充電式ブロワ 18V エンジン式同等パワー感 6Ahバッテリ 充電器付 MUB184DRGX コードレス掃除機CL282  紙パック式 標準50分稼働 18Vバッテリ充電器別売 CL282FDZW fucoa.cl
アウディ オイルフィルター オイルエレメント R8 42BYHF,42BUJF,42CMPF,42CNDF,42CTYF RS4 8KCFSF MAHLE製
目玉焼きより卵焼きが好き 5
土鍋で炊くの初めてです。初めて炊いた時の写真で、ほぐす前の写真ですが一粒づつツヤツヤしてて嬉しかったです。3合のを購入しようと思ってましたがレビューを参考に5合のを購入しました。結構の頻度で4合炊いてるので助かりました。手間はかかるけど残った分は暖かいうちに1食分にして冷凍にしてるのでお釜に保温して放置しなくて済むのも良い。時期によるらしいですが、研いだお米を30分浸水させて、水を切り、土鍋に入れて水加減はメモリに合わせて炊いてます。気合い入れて水の量を調べたり加減してましたが結局はメモリの水の量で良かった。笑炊き込みご飯系は焦げやすかったので水を増やした方がいいかなーっと思いました。火加減はガスコンロにお米を炊くメニューがあるので任せれば良いので楽。一番驚いたのは、炊けた後にお米をほぐして、余分な水分を飛ばすのに蓋を開けておくのですが、土鍋の保温効果が高く、その状態の時にお焦げが出来る。炊いてる時じゃなくて、火からおろしてからお焦げが付くことを知らなかった。蓋を開けっぱなししておきすぎると上の方の水分が飛びすぎてカピカピになるので注意。お値段も見た目も説明書も良かったです!

までご】 ヤフオク! 18V 充電式ブロワ MUB184DRGX ... - マキタ もありますまでご】 ヤフオク! 18V 充電式ブロワ MUB184DRGX ... - マキタ もあります
スツール おしゃれ 北欧 椅子 1脚 イス オシャレ ベロア チェアー チェア かわいい 姫系 韓国インテリア アンティーク くすみカラー ドレッサー

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

結婚式 サブバッグ パーティーバッグ 大きめ ブラックフォーマル 黒 安い A4 トート クラッチ 卒業式 入学式 葬式 バッグ ママ 母 ショルダーバッグ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

asics アシックス 2031C243-100 ショートスリーブトップ トレーニングウェア スポーツ アパレル メンズ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

帯締め 正絹 飾り大 花飾り つまみ細工 パール 豪華金糸入 ターコイズブルー レターパック便可 振袖 浴衣 新品 (株) 安田屋 NO37978

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

帽子 Vasca beret

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。