1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 材料、部品
  4. 材料、資材
  5. フクビ化学リフォームカバー工法 幅木カバー 樹脂製カバー 2200mm[1本]
贈答品 予約販売品 フクビ化学リフォームカバー工法 幅木カバー 樹脂製カバー 2200mm 1本 pfsa131.com pfsa131.com

フクビ化学リフォームカバー工法 幅木カバー 樹脂製カバー 2200mm[1本]

1255円

フクビ化学リフォームカバー工法 幅木カバー 樹脂製カバー 2200mm[1本]

既存の幅木を取り換えず、幅木カバーを貼りつけるだけで、
きれいな幅木に生まれ変わる!
フクビ化学の幅木カバーです。
・既存の幅木の上に覆いかぶせるだけなので、施工が簡単。

・裏面長さ方向に切断用の溝があるのでカットしやすく、
幅方向は1mm単位で寸法調整可能。

・下端がL字形状なので、既存幅木と重ね貼り
リフォーム床材との隙間を隠せる。

●配送について
・メーカー直送のため土日祝日は配送できません。
・配送時間指定は午前・午後のみとなります。
・沖縄・離島へはお届けできない商品となります。


◆商品詳細
フクビ 樹脂製カバー 幅木カバー
入数:1本入
サイズ:2200mm

【注意事項】
・ご注文後メーカーに在庫確認をしてから発送となります。
※お急ぎの場合は事前ご相談ください。
・商品の詳細についてはフクビ化学のホームページでご確認いただくか、
フクビ化学(TEL:0800-919-2911)に直接お問い合わせください。



※ウイルス感染拡大防止の理由で人員を減らして営業しているため、問い合わせ等は恐れ入りますが問い合わせフォームまたはメールにてお願い致します。

フクビ化学リフォームカバー工法 幅木カバー 樹脂製カバー 2200mm[1本]

ナナママ 4
コスパ最高取り付け簡単使いやすさ最高可動域は普通期待していなかったので良い意味で裏切られた^ - ^買ってよかった。待った甲斐ありました。

楽天市場】フクビ化学 居室窓枠用 接着剤PX2000 [1本入り]フクビリフォームカバー工法 樹脂製窓枠カバー居間 寝室 台所 トイレ 洗面脱衣室 窓枠 リフォーム用 : スライブストア楽天市場】フクビ化学 居室窓枠用 接着剤PX2000 [1本入り]フクビリフォームカバー工法 樹脂製窓枠カバー居間 寝室 台所 トイレ 洗面脱衣室 窓枠 リフォーム用 : スライブストア
タックルハウス ソルトルアー コンタクト フィード シャロープラス P−10(AHGレインボー)
ホリドラス 5
配線が簡単で、エンジンを停止して、暫くしてから消灯するところが気に入りました。

yaya 3
届いたものが古いのか??外装の箱が潰れて、歪んで、届きました。返品が面倒なので、セロテープで形を整えて、キッチンのタイルにかけました。使用したことはないですが、あると安心です。前回、別のものを購入してたのですが、落下で袋が破れてしまい、床じゅう液体まみれになったので、今回は、外装が箱のものにしてみました。落下させないように、気をつけます。

HBC2WB 幅木カバー 2200mm ウッドブラウン【翌日出荷】 フクビ化学工業【アウンワークス通販】HBC2WB 幅木カバー 2200mm ウッドブラウン【翌日出荷】 フクビ化学工業【アウンワークス通販】
アイコム用 イヤホンマイク L型 2ピン IC-4100 IC-4110 IC-4188Dなどに対応 ショートケーブル 耳掛け式 HM-177L互換 FAMZILM
DIY 幅木 - その他の素材・補修材の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comDIY 幅木 - その他の素材・補修材の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
アスクル】 フクビ化学工業 引戸枠・居室窓枠カバー用チリカバー15 ウッドベージュ(マーブル柄) TRC2WBG 1梱包(50本入)(直送品) 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 フクビ化学工業 引戸枠・居室窓枠カバー用チリカバー15 ウッドベージュ(マーブル柄) TRC2WBG 1梱包(50本入)(直送品) 通販  - ASKUL(公式)
SCK2WBG 敷居カバー(片引き用) 2200mm ウッドベージュ【翌日出荷】 フクビ化学工業【アウンワークス通販】SCK2WBG 敷居カバー(片引き用) 2200mm ウッドベージュ【翌日出荷】 フクビ化学工業【アウンワークス通販】
注文割引 樹脂製敷居カバー敷居居間 2セット入り フクビ化学 片引き用注文割引 樹脂製敷居カバー敷居居間 2セット入り フクビ化学 片引き用
椅子生地 椅子張り生地 合皮 生地 レザー シンコール L-8839 ゼンゼンスベランネ
永金宣秀 5
ずっと使ってるので安心して使えます。

授業用
HBC2FW 幅木カバー 2200mm オフホワイト【翌日出荷】 フクビ化学工業【アウンワークス通販】HBC2FW 幅木カバー 2200mm オフホワイト【翌日出荷】 フクビ化学工業【アウンワークス通販】
カンロ マロッシュグレープソーダ味 50g ×6袋 ピローパッド(ナメラカタッチ LGY A2202) ニトリ 『玄関先迄納品』 『1年保証』 ニトムズ コロコロ スペアテープ ハイグレードSC強接着 40周 3巻入
Cut 5
98年型プジョー306に長年使っています。プジョーの指定DEX3オイルですが、最近はDEX3を使う車も減ってきて貴重品です。満量は1.8Lで、車検ごとに半分を入れ替えています。20年を超えましたが、ノントラブルです。

ネコポス可 (マキタ) マジックサンディングペーパー A-52445 10枚入 見詰まり防止加工 四角タイプ 粗仕上 粒度80 BO4565 寸法114x102mm 木工用 砥粒 WA
完成品 フクビ化学 リフォームカバー工法 畳寄せカバー 長さ2mx30本入畳からフローリングへのリフォーム材フクビ化学工業 樹脂製カバー fucoa.cl完成品 フクビ化学 リフォームカバー工法 畳寄せカバー 長さ2mx30本入畳からフローリングへのリフォーム材フクビ化学工業 樹脂製カバー  fucoa.cl
シニア 1
短い方のブレードは簡単に取り付け固定できたが、長い方のブレードはU字型フックに固定ロックすることができない欠陥品だった。購入して損をした。この製品は二度と購入しないことにした。

フクビ化学 集合住宅用乾式遮音二重床システム プラ木レン 2A型 調整幅フクビ化学 集合住宅用乾式遮音二重床システム プラ木レン 2A型 調整幅
キジマ(Kijima) インナーサイレンサー パイプ外径1-3 4インチ ショートタイプ HD-05559 シルバー エアボーン(ARBN) ジュニア SNOWFUN スキーウエアパンツ AB23WW1353J NVY 120 130 140 150 160 (キッズ) イタリア GPR FUNE スリップオン マフラー CBF1000 10-12 Dickies ディッキーズ ダブルニーワークパンツ ルーズフィット 85283
楽天市場】フクビ化学リフォームカバー工法壁出隅カバー[24タイプ] 樹脂製カバー 3000mm[1本]室内壁面リフォーム 出隅部修正 クロス切れ よじれ対策 : スライブストア楽天市場】フクビ化学リフォームカバー工法壁出隅カバー[24タイプ] 樹脂製カバー 3000mm[1本]室内壁面リフォーム 出隅部修正 クロス切れ  よじれ対策 : スライブストア

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

業務用 厨房応援団 チャーハンの素 1L 36873

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

スムースニット生地105cm巾/しましま柄

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

1mカット生地プードルファーボア無地はぎれハンドメイドぬいぐるみふわふわモコモコ入園入学男の子女の子

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

グンゼ スリッパ ルームシューズ レディース 年間 ウチコレ サボタイプ 軽量 洗える GUNZE 22-24 ADR601

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。