1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. オフィス家具
  4. ホワイトボード、黒板
  5. Putenahoto ホワイトボード シート マグネット対応 複数サイズオプション ホワイト ボート シート 粘着式 壁に貼り付け はがせる 自由に裁断 リモートワーク ・
バーゲンで おすすめ特集 Putenahoto ホワイトボード シート マグネット対応 複数サイズオプション ホワイト ボート 粘着式 壁に貼り付け はがせる 自由に裁断 リモートワーク pfsa131.com pfsa131.com

Putenahoto ホワイトボード シート マグネット対応 複数サイズオプション ホワイト ボート シート 粘着式 壁に貼り付け はがせる 自由に裁断 リモートワーク ・

1848円

Putenahoto ホワイトボード シート マグネット対応 複数サイズオプション ホワイト ボート シート 粘着式 壁に貼り付け はがせる 自由に裁断 リモートワーク ・

* 強力マグネット対応 Putenahoto ホワイトボードシートの厚さは0.65mmに達して、高分子鉄粉を豊富に含んでいて、磁性が強くて、磁性が弱まることがありません。利用場所が変わっても大丈夫で、何度でも繰り返して利用可能です。
*? 書きやすくて消しやすい 環境に優しい厚手のPET筆記用フィルムを採用し、環境に優しく、無毒、無臭です、耐水性に優れています。表面が滑らかで、書きやすくて、簡単に拭き取れます。書きと消去を何回も繰り返しても、新品のようです。手書きは長時間経っても。簡単に消去できます。
*? 自由カット 本商品が大判のホワイトボードシートですが、柔軟な素材を採用するので、曲げたり、巻けたり、DIYカットしたりすることができます。ハサミ、カッター等で切断できます。ホワイトボードシートa3やホワイトボードシートa4などにお好きなサイズに調整できます。
* 強い粘着力 粘着式ホワイトボードシートマグネットの裏面に粘着剤が付き、簡単に壁面に付着可能です。普通の粘着剤に比べると、強いです。剥がされた後、吸着力が弱くなる場合、少量の水分を軽く染み込ませると、吸着力が回復します。
*? 様々な用途 壁掛けのホワイトボードシー







文房具・オフィス用品 ■ご注意当店は、複数サイトで在庫を共有しており、システムで在庫調整を行っておりますが、タイミングにより稀に在庫にずれが生じてしまうことがあります。その場合は在庫数更新が間に合わず、ご注文いただいた商品が欠品となる場合がございます。あらかじめご了承いただいた上でご購入をお願いいたします。この場合は、ご購入手順の処理をキャンセルとさせていただきますので、何卒よろしくお願いいたします。■お問い合わせについて基本的に、メールもしくはショップ内の問い合わせからお願いいたします。定休日はご連絡が遅れることがございます。ご了承ください。

Putenahoto ホワイトボード シート マグネット対応 複数サイズオプション ホワイト ボート シート 粘着式 壁に貼り付け はがせる 自由に裁断 リモートワーク ・

3個セット 抗菌もっと深いぃおべんとケースアソート 東洋アルミ お弁当用品 まとめ買い ヤリイカリング1kg 冷凍便 ブルボン ビスケットチップ キャラメル 300g 軽量マグネットホワイトボード(マット)月間予定表370×600 コクヨ[FB-HSM21MW]
ホワイトボード シート マグネットシート お絵かき ボード 落書きボード 弱粘着式 マグネット対応 こども オフィス 学校 入園 入学 プレゼント \バージョンアップ 1位 貼って剥がせる マグネット 磁石 対応 カット自由 安全テスト済み 掲示板 事務用品 会議室 子供 知育 ...ホワイトボード シート マグネットシート お絵かき ボード 落書きボード 弱粘着式 マグネット対応 こども オフィス 学校 入園 入学 プレゼント  \バージョンアップ 1位 貼って剥がせる マグネット 磁石 対応 カット自由 安全テスト済み 掲示板 事務用品 会議室 子供 知育 ...
BUYFULL コンソールボックス ルーミー トール タンク適用 ジャスティー 900系 前後期 適用 アームレスト 取付簡単 大容量収納
SALE/79%OFF】 Putenahoto ホワイトボード シート マグネット対応 複数サイズオプション ホワイトボート 粘着式 壁に貼る ホワイトボードシート 書 discoversvg.comSALE/79%OFF】 Putenahoto ホワイトボード シート マグネット対応 複数サイズオプション ホワイトボート 粘着式 壁に貼る  ホワイトボードシート 書 discoversvg.com
インソール スポーツ 衝撃吸収 土踏まず 扁平足 かかと O脚 メンズ レディース スニーカー arrows We F-51B ホワイト docomo版SIMロック解除品
ホワイトボード シート マグネットボード ホワイトシート 粘着式 マグネット対応 壁に貼り付け はがせる 自由に裁断、メニューボード 予定表 こども落書き 掲示板 リモートワーク オフィス 会議室 学校 メモ 子供落書き メニューボード メモー用に ... - Amazonホワイトボード シート マグネットボード ホワイトシート 粘着式 マグネット対応 壁に貼り付け はがせる 自由に裁断、メニューボード 予定表  こども落書き 掲示板 リモートワーク オフィス 会議室 学校 メモ 子供落書き メニューボード メモー用に ... - Amazon
けのーび 4
ジントニックを飲むようになって、バーテンの真似事をしたくなり買ってみました。素人の私でもなんとかくるくると回せますし、指も痛くならないので満足しています。長いので使わないときには少々持て余しますが、我が家ではシンクに置いてある菜箸立てに入れてます。

作業服 作業着 レインウエア 0025 耐水 透湿 ストレッチ パーカー 2.5層ラミネートプリント 反射プリント 雨合羽 カッパ 上着のみ パンツ別売り 軽量 3M コンパウンド 艶出し用 ウルトラフィーナ グロスアップ コンパウンド 473mml 5959 3M(スリーエム) コンパウンド 目
Happyee ホワイトボート シート ホワイトシート 粘着式 マグネット対応 - organicfarmermag.comHappyee ホワイトボート シート ホワイトシート 粘着式 マグネット対応 - organicfarmermag.com
ホワイトボード シート マグネットシート マグネット お絵かきボード ホワイトシート 60cm×90cm 粘着式 マグネット対応 壁に貼り付け はがせる 薄型ボード 落書き DIY 枠なし 自由に裁断 掲示板 メモー用 オフィス 会議室 学校 ご自宅 割引価格ホワイトボード シート マグネットシート マグネット お絵かきボード ホワイトシート 60cm×90cm 粘着式 マグネット対応 壁に貼り付け はがせる  薄型ボード 落書き DIY 枠なし 自由に裁断 掲示板 メモー用 オフィス 会議室 学校 ご自宅 割引価格
Amazon | Happyee ホワイトボート シート ホワイトボード ホワイトシート 粘着式 マグネット対応 壁に貼り付け はがせる 自由に裁断 予定表 こども落書き 掲示板 メモー用に対応 | スケジュールボード | 文房具・オフィス用品Amazon | Happyee ホワイトボート シート ホワイトボード ホワイトシート 粘着式 マグネット対応 壁に貼り付け はがせる 自由に裁断  予定表 こども落書き 掲示板 メモー用に対応 | スケジュールボード | 文房具・オフィス用品
タジマ LEDヘッドライトF351D ガンメタ ▼149-4924 LE-F351D-GA 1個
ぼー 4
子供様に購入。ごわつき感なくフィット感が最高らしいです。

Happyee ホワイトボート シート ホワイトボード ホワイトシート 粘着式 マグネット対応 壁に貼り付け はがせる 自由に裁断 予定表 :20220413023102-00387:CKTヤフーSHOP - 通販 - Yahoo!ショッピングHappyee ホワイトボート シート ホワイトボード ホワイトシート 粘着式 マグネット対応 壁に貼り付け はがせる 自由に裁断 予定表  :20220413023102-00387:CKTヤフーSHOP - 通販 - Yahoo!ショッピング
SIN 4
赤色買いましたスライドドアのボタン押しずらい。

妊娠線オイル ママオイル 300ml 妊婦 オイル マタニティーオイル マタニティ マッサージオイル 妊娠線予防 ケア 低刺激 コメヌカ油 mamacharm ママチャーム

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

タイヤとチューブ各2本セット Continental コンチネンタル Ultra Sport 3 ウルトラスポーツ3 700×23C Race28 仏式42mm

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

餃子ターナー パール金属 ファンクション G-3877 日本製 餃子用 ぎょうざ用 ターナー フライ返し 便利 シンプル フック穴 ステンレス製

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ETLSEMKO Dyson Pure シリーズ空気清浄機能付ファン用フィルター HP03 HP02 HP01 HP00 DP03 DP01

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ソファーカバー 肘なし 2人掛け 3人掛け 肘無し ソファーベッド カバー 伸縮素材 ストレッチ オールシーズン 洗える 無地

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。