1. ホーム
  2. スポーツ
  3. テニス
  4. シューズ
  5. ヨネックス YONEX パワークッションソニケージ3LGC SHTS3LGC-215 レディース テニスシューズ オムニ・クレーコート用 部活 練習
海外限定 在庫限り ヨネックス YONEX パワークッションソニケージ3LGC SHTS3LGC-215 レディース テニスシューズ オムニ クレーコート用 部活 練習 pfsa131.com pfsa131.com

ヨネックス YONEX パワークッションソニケージ3LGC SHTS3LGC-215 レディース テニスシューズ オムニ・クレーコート用 部活 練習

6441円

ヨネックス YONEX パワークッションソニケージ3LGC SHTS3LGC-215 レディース テニスシューズ オムニ・クレーコート用 部活 練習

パワークッションソニケージ3ウィメンGC
新設計デュラブルスキンが更なる柔軟性と素早いフットワークを実現。

【メーカー】
ヨネックス/YONEX

【カラー】
215:ライラック

【素材】
アッパー:合成繊維+合成樹脂
ミッドソール:合成樹脂
アウトソール:ゴム底

【対応コート】
クレー・砂入り人工芝コート用


※本商品は日本ソフトテニス連盟の使用基準に準拠しておりますが、中学生の各連盟主催大会ではまだカラーシューズの使用許可は認められてない場合もございますので各都道府県連盟にご確認ください。




サイズ表 ■お支払方法・送料・お届け方法・返品交換などの詳細につきましてはこちらのお買いものガイドをご参照ください。

当店は国内正規代理店およびメーカー品のみの取り扱いになります。偽物やB級品・並行輸入品の取り扱いはございませんのでご安心下さい。

<<お買いもの時のご注意>>

お客様のPCやモバイル等の閲覧環境により、実物と色具合や質感が異なって見える場合がございます。ご了承下さい。

【在庫について】

当店は毎日在庫の管理を行っておりますが、店頭や他サイトでも同時に販売を行っているため、どうしても商品の欠品によりお客様にご迷惑をお掛けしてしまう場合があります。
その場合他店の在庫やメーカー等に在庫確認を致しますが、どうしても商品をご用意出来なかった場合は『他商品への差し替えのご提案』または『キャンセル』とさせて戴いております。
恐れ入りますが何卒ご了承下さい。

※尚、在庫の確認を承っております。お急ぎの場合はお問合せ下さい。

※当日又は、翌営業日中に在庫確認のご連絡メールを送らせて頂きます。尚、翌営業日中にもメールが届かない場合はお使いのPCでメールが届かない設定になっている可能性があります。その際は恐れ入りますが当店までご連絡下さい。

ヨネックス YONEX パワークッションソニケージ3LGC SHTS3LGC-215 レディース テニスシューズ オムニ・クレーコート用 部活 練習

レディース、 ジュニア用の テニスシューズ |スポーツショップならフタバスポーツレディース、 ジュニア用の テニスシューズ |スポーツショップならフタバスポーツ
しょうたろう 5
Iwataniさんのストーブを購入したので折角だからと純正で揃えました。おかげで安心感と言う見えない安定性を得られました。量的には補助ストーブ用なので一冬保ちそうです。ちなみにスーパーで3缶パックで売ってる物の方が多少は安く買えます。しかし、配送してもらえると言うのが一番の強みです。

ヨネックス YONEX テニスシューズ レディース パワークッション ソニケージ3 ウィメン GC SONICAGE 3 WOMEN GC オムニ・クレーコート用 SHTS3LGC-215 :SHTS3LGC-215:KPI - 通販 - Yahoo!ショッピングヨネックス YONEX テニスシューズ レディース パワークッション ソニケージ3 ウィメン GC SONICAGE 3 WOMEN GC オムニ・クレーコート用  SHTS3LGC-215 :SHTS3LGC-215:KPI - 通販 - Yahoo!ショッピング
アンテナケーブル 4C L型-ストレート 3m ホワイト 4K8K放送(3224MHz) 対応 S-4C-FB 4C同軸 地デジ・BS・CS放送対応 4CFB-LS3WH
ナイキ Nike レディース テニス シューズ・靴 Court Air Max Volley Tennis Shoes Cream :od5-ff0d9929a4:フェルマート fermart シューズ - 通販 - Yahoo!ショッピングナイキ Nike レディース テニス シューズ・靴 Court Air Max Volley Tennis Shoes Cream  :od5-ff0d9929a4:フェルマート fermart シューズ - 通販 - Yahoo!ショッピング
マイクロファイバー洗車タオル エッジレスタオル TYPE2 ボディに優しい縁無し加工 ゲーミング マウス Logicool G G304 HEROセンサー LIGHTSPEED 無線 ワイヤレス 99g 軽量 G304-LC ライラック 国内正規品 桜ころも ピンク パイロットベアリングプーラーセット ニット帽 レディース 韓国人気 トレンド ボンボン 春夏秋冬 帽子 深い キャップ 防寒 暖かい かわいい 無地 シンプル スキー スノボ クリスマス
ヨネックス|オムニクレーコート用 テニスシューズ レディース パワークッション ソニケージ3 GC SHTS3LGC-215 - スポーツ用品はスーパースポーツゼビオヨネックス|オムニクレーコート用 テニスシューズ レディース パワークッション ソニケージ3 GC SHTS3LGC-215 -  スポーツ用品はスーパースポーツゼビオ
ゴルフシューズ ソフトスパイク鋲 14個セット ミリタイプ
テニス用品 |スポーツショップならフタバスポーツテニス用品 |スポーツショップならフタバスポーツ
梅干し 訳あり 減塩つぶれ梅セット 塩分3% 1.2kg(400g×3) 和歌山県産 紀州南高梅 梅干 うめぼし 規格外品 はちみつ梅 しそ梅 組み合わせ自由 全長470mm カーボン製 スリップオンマフラー 60.5mm サイレンサー 汎用 インナー キャップ 3枚セット ヘルメット 冷感 速乾 吸汗 帽子 現場 作業 蒸れ 汗取り ドライ 消臭 抗菌 メンズ レディース スカル バイク サイクリング 自転車 185 70R14 88H ダンロップ オールシーズン マックス AS1 通販用 1本
小西 5
大きめの調味料入れボックスは持っているのですが、バイクキャンプには大きすぎ、かと言って百均のプラケースに調味料を詰め込むのも雰囲気が出ないと探していたら、丁度よい大きさで調味料入れも6個ついているので購入しました。1泊?程度のキャンプにピッタリです。

パンツ カットオフリブパンツ
Amazon | [ヨネックス] テニスシューズ パワークッションソニケージ2L GC クレー・オムニコート レディース | YONEX(ヨネックス) | テニスAmazon | [ヨネックス] テニスシューズ パワークッションソニケージ2L GC クレー・オムニコート レディース | YONEX(ヨネックス)  | テニス
テニス用品 |スポーツショップならフタバスポーツテニス用品 |スポーツショップならフタバスポーツ
テニス用品 |スポーツショップならフタバスポーツテニス用品 |スポーツショップならフタバスポーツ
テニス シューズ ソニケージの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comテニス シューズ ソニケージの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ヨネックス テニスシューズ パワークッション ソニケージ3 WOMEN GC ライラック<SHTS3LGC_215>ヨネックス テニスシューズ パワークッション ソニケージ3 WOMEN GC ライラック<SHTS3LGC_215>
携帯用ホルダー iphone ipad kindle sony samsung スマホ、タブレット用 リング スタンド ファッション 性落下防止に クリロン化成 おむつが臭わない袋 BOS ベビー用 箱型 Sサイズ 200枚 ゴミ袋 高橋書店 2023年 A5 ウィークリー デスクダイアリー 黒 No.53 (2023年 1月始まり)
納入を待って の発送でしたが、思っていたより早く届けられて嬉しかったです。 シューズそのものは色・形良く、柔らかめで履きやすいです。 靴裏の滑り止めが、自分では一番擦り減りにくい模様かなと思って、この模様のシューズを選ぶようにしています。
エレキギター用 ハムバッカー ピックアップカバー 3色選べる - ブラック, 32×71.5mm ブーツ ロングブーツ
moetberry 4
メディアを読み込めませんでした。バッテリーの充電はフルですが点灯すらしない粗悪品を送られてきました。転売価格と同等中華でこれはあり得ません

[ヨネックス] テニスシューズ パワークッションソニケージ2L GC クレー・オムニコート レディース | YONEX(ヨネックス) | テニス - Amazon[ヨネックス] テニスシューズ パワークッションソニケージ2L GC クレー・オムニコート レディース | YONEX(ヨネックス) | テニス -  Amazon
はしもっさん 5
肥後守定 和式ナイフ 笹刃 白紙割込大 黒肥後守定を購入して2年4カ月経過しました。私のナイフは問題点がありません。とても素晴らしいです。ヒンジも綺麗でしょう。画像で判断出来ます。今の技術をキープして来て下さいね。50年前の時に比べたら問題がないことが、問題です。あまり進化し過ぎないで下さい。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

大山しらゆき米 300g(2合)〔むろ米穀〕

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

テーラードジャケット メンズ ポンチ カット地 2B ストレッチ 羽織り キレイめ 大人 ビター系

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

マキタ HR001GRDXV (注意!!バッテリー1本仕様) 40V 充電式ハンマドリル

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

[公式] グレゴリー GREGORY ナノ18 NANO 18 Ladies Mens レディース メンズ ハイキング オブシダンブラック

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。