1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 業務、産業用
  4. 飲食、厨房用
  5. 業務用 新品 パナソニック 冷凍ストッカー 冷凍庫 スライド扉タイプ【SCR-CDS45(旧型式
《週末限定タイムセール》 日本産 業務用 新品 パナソニック 冷凍ストッカー 冷凍庫 スライド扉タイプ SCR-CDS45 旧型式 pfsa131.com pfsa131.com

業務用 新品 パナソニック 冷凍ストッカー 冷凍庫 スライド扉タイプ【SCR-CDS45(旧型式

22536円

業務用 新品 パナソニック 冷凍ストッカー 冷凍庫 スライド扉タイプ【SCR-CDS45(旧型式

商品名:パナソニック(旧サンヨー) 冷凍ストッカー W531×D318(+20)×H865 [SCR-S45] スライド扉タイプ
メーカー:パナソニック(旧サンヨー)
型式:SCR-CDS45
お届け数(合計):1
外形寸法:幅531×奥行318(+20)×高さ865(mm)
内形寸法:幅390×奥行210×高さ515(mm)
電源:単相100V
年間消費電力量:400kWh/年
消費電力:58/57W[50/60Hz]
有効内容量:43L
収容能力:200mlアイスクリームカップ 80個
重量:22kg
付属品:霜取用ヘラ

特記事項
庫内温度:-20℃
材質:[外装]樹脂焼付塗装鋼板
[内装]ABS樹脂
[扉]左右スライド式2枚扉
※:外形寸法( )内の数値は必要設置寸法です。

【よく検索されるキーワード】
業務用冷凍ストッカー 保冷庫 レイトウストッカー 業務用スライド扉冷凍ストッカー 業務用冷凍庫 業務用スライド扉式冷凍庫 業務用小型冷凍庫 業務用小型冷凍ストッカー 業務用フリーザー 業務用小型フリーザー 業務用スライド扉フリーザー 冷凍庫スライド扉扉 冷凍ストッカースライド扉 フリーザースライド扉 冷凍ストッカー小型 冷凍庫小型 フリーザー小型 冷凍ストッカーパナソニック

INBISは飲食店向け業務用品を全国に配送致しております。パナソニック製品等各メーカー多数取り扱っております。
※ご確認ください※
■状況により、出荷・納期に変更がある場合がございます。




おすすめポイント

業務用 新品 パナソニック 冷凍ストッカー 冷凍庫 スライド扉タイプ【SCR-CDS45(旧型式

手袋 コーデュロイ×ボア 切り替えグローブ 手袋
VVV 5
凄く沢山入っているので買いました。それ以外は特に普通です。

長袖シャツ 子供服 キッズ ジュニア ベビー 男の子 女の子 カジュアル チェック トップス シンプル 定番 ベーシック スタンダードカラー 前開き
楽天市場】(2年保証)パナソニック 業務用 冷凍ストッカー SCR-CDS45 531×318×865mm スライド扉タイプ【業務用冷凍ストッカー 冷凍ストッカー業務用ストッカー 冷凍庫 業務用冷凍庫 業務用冷蔵庫 セカンド冷凍庫 コストコ】【PFS SALE】 : 厨房卸問屋 名調楽天市場】(2年保証)パナソニック 業務用 冷凍ストッカー SCR-CDS45 531×318×865mm スライド扉タイプ【業務用冷凍ストッカー  冷凍ストッカー業務用ストッカー 冷凍庫 業務用冷凍庫 業務用冷蔵庫 セカンド冷凍庫 コストコ】【PFS SALE】 : 厨房卸問屋 名調
市場 SCR-CDS45 冷凍ショーケース 業務用 パナソニック 冷凍ストッカー市場 SCR-CDS45 冷凍ショーケース 業務用 パナソニック 冷凍ストッカー
楽天市場】Panasonic パナソニック(旧サンヨー) 冷凍ストッカー SCR-CDS45(旧:SCR-S45) 業務用 業務用ストッカー 冷凍保管庫 冷凍庫 : 業務用厨房機器のまるごとKマート楽天市場】Panasonic パナソニック(旧サンヨー) 冷凍ストッカー SCR-CDS45(旧:SCR-S45) 業務用 業務用ストッカー 冷凍保管庫  冷凍庫 : 業務用厨房機器のまるごとKマート
予約中!】 業務用 新品 パナソニック 冷凍ストッカー 冷凍庫 スライド扉タイプ SCR-CDS45 旧型式:SCR-S44 幅531×奥行318 + 20 ×高さ865mm 送料無料 discoversvg.com予約中!】 業務用 新品 パナソニック 冷凍ストッカー 冷凍庫 スライド扉タイプ SCR-CDS45 旧型式:SCR-S44 幅531×奥行318 + 20 ×高さ865mm 送料無料 discoversvg.com
スタミナイズRX [60錠×3本(90日分)] 力強さ 持続力 男性用 サプリメント バイタルミープレミアム VitalMe Premium Staminize-Rx
パナソニック 冷凍ストッカーの通販・価格比較 - 価格.comパナソニック 冷凍ストッカーの通販・価格比較 - 価格.com
CW-X(シーダブリューエックス ワコール) スポーツタイツ ロング丈 スタイルフリーボトム (ロング丈) 吸汗速乾 UVカット (BL L)
配送予定日前日に、突然 配送業者から近所まで来ているが配達先が良く解らないと電話が有り、説明したらわかりましたと 数分後やはり解らないと…結局近所の交番前で待ち合わせ自車トラックで引き取りに行きました。配送でペナルティーか有るのであれば、配送業者の指導宜し くお願いします。
Amazon カスタマー 3
ケースが割れていて、商品は大丈夫でしたが、数が1個だけ足りない99個でした。安いので、仕方ないのかもしれません。商品はとても良いのでこのまま使いますが、モヤっとした気分になりました。

モニター用メモボード メッセージボード パソコン ディスプレイ PCモニター 付箋ボード 付箋置き 忘備録 スマホスタンド カードホルダー 名刺ホルダ デスクマット 透明 テーブルマット 光学マウス対応 子供 学習机 オフィス デスク おしゃれ 下敷き 滑り止め すべり止め 耐熱 机 シート 90 45 ハビナース トイレに流せる パッとおしりふき 72枚 2個セット 最新の アイドリングストップキャンセラー トヨタ 30系 アルファード ヴェルファイア 前期 後期 ガソリン車 カプラーオン 簡単取付 燃費 送料無料 メール便 スマホスタンド タブレット 高さ2段階 角度調節 折りたたみ 滑り止め付 安定感 抜群 動画視聴 ハンズフリー 通話 写真撮影 ◇ SP折スタンドDL
連休間近の注文だったにも、関わらず、2日で到着、リピートして、2日で到着、レスポンスの良いショップです、  軒先渡しを、覚悟して、台車を用意していたのですが、佐川便で、二階店舗まで、搬入して頂けました。 商品もサンヨーではなく、Panasonic表示で、満足です。
aki 4
絵が可愛いです!6歳の子供の暇つぶしに購入。塗り絵が好きなので夢中になって塗り絵をしてます!自分流に好きな色を塗りながら日本の都道府県も覚えられるのでいいと思います!

日本酒 高知 土佐鶴 菰樽 (こもだる)1800ml(角・菰・特大) 三明 青麻鮮 青山椒と葱の香味ソース アオサンショトネギノコウミソース 1個(415ml) 光ファイバー 延長 ケーブル sc-sc アダプタ セット (黄色 10m)
Amazon | パナソニック SCR-S45 冷凍コンパクトストッカー | パナソニック(Panasonic) | 冷蔵・冷凍ショーケース 通販Amazon | パナソニック SCR-S45 冷凍コンパクトストッカー | パナソニック(Panasonic) | 冷蔵・冷凍ショーケース 通販
フェンスAB YS3型 横スリット3 T-10 柱 ラッピング形材色 1本 フリーポールタイプ ソフラン ソフランアロマリッチ替特大ダイアナ 1200ml

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

BTSグッズ フォト カード セット 7枚 トレカ 防弾少年団 バンタン 写真 全員 フォトカード K-POP 韓国 アイドル Sowoozoo フォトカード ビーティエス

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ハンガーラック 突っ張り 棚 収納 棚付き おしゃれ 突っ張りラック つっぱり ラック つっぱり棚 突っ張りハンガーラック 天井突っ張り式 ブラック ホワイト

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

14610-KWB-600 ホンダ純正 スーパーカブ ローラーCOMP カムチェンガイド HD店

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

タッチペン ipad iPhone Android スタイラスペン 細い 軽量 高感度 磁気吸着 途切れ 遅延 ズレなし スマホ タブレット

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。