1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 業務、産業用
  4. 飲食、厨房用
  5. 業務用 新品 タイガー 電子ジャー 保温専用 9リットル 5升 JHC-A90P 幅481×奥行395×高さ406(mm) 送料無料
新素材新作 最新な 業務用 新品 タイガー 電子ジャー 保温専用 9リットル 5升 JHC-A90P 幅481×奥行395×高さ406 mm 送料無料 pfsa131.com pfsa131.com

業務用 新品 タイガー 電子ジャー 保温専用 9リットル 5升 JHC-A90P 幅481×奥行395×高さ406(mm) 送料無料

20845円

業務用 新品 タイガー 電子ジャー 保温専用 9リットル 5升 JHC-A90P 幅481×奥行395×高さ406(mm) 送料無料

よく検索されるキーワード
業務用 電気 炊飯器 新品炊飯器 電気炊飯器 タイガー炊飯器 タイガー電気炊飯器 炊飯ジャー 電気炊飯ジャー 電子炊飯ジャー タイガー電子炊飯ジャー タイガー 保温 保温ジャー タイガー保温ジャー

■ 商品概要 ■
商品名:業務用電子ジャー 保温専用 5升 9リットル
型番:JHC-A90P 0351-0302
メーカー:タイガー
外形寸法:W481×D395×H406(mm)

■ 商品について ■
ほかほかのおいしさを保つ保温専用電子ジャー。ダブルヒーター方式で大量保温が可能な業務型です。
内容器はご飯がこびりつきにくい、フッ素樹脂加工です。安全、安心の防水機構の電源スイッチ、通電ランプつき。

■ 商品仕様 ■
●保温米飯容量:約9.0リットル(5升)

●消費電力(平均保温電力):48W
●電源:単相100V 50/60Hz
●外形寸法:幅481×奥行395×高さ406(mm)
●質量:6.8kg
●胴:ステンレス

■ 配送等について ■
メーカー直送品なので、安心でお求めやすい低価格で販売しております。
こちらの商品は全国配送料無料(北海道、沖縄、離島、一部地域を除く)です。


業務用 新品 タイガー 電子ジャー 保温専用 9リットル 5升 JHC-A90P 幅481×奥行395×高さ406(mm) 送料無料

Amazon カスタマー 3
子供の頃ょく食べていたサイコロキャラメル?今は北海道での限定販売だと知り、懐かしく思い注文しました。届いて早速いただきましたが、子供の頃に食べていた包み紙と違うし、味も違い残念に思いました。よく見たら会社名が変わっていました…子供の頃に食べたサイコロキャラメルを食べたいです。。。

A.P.S. APS airsoft 各社GBB GLOCK グロック対応 集光アクリルサイト セット メール便 ネコポス可 フロントホイールチョック ホイール 運搬展示用 チョックスタンド トランポ運搬 フロントホイールクランプ エスビー とろけるカレー中辛 180g 自転車カバー サイクルカバー バイクカバー 子供乗せ 飛ばない 防水 撥水 収納袋付き 大人用 子供用 29インチまで対応
うららばあば 5
重厚感には少し欠けると思いますが 2杯3杯と 飲みやすい感じでいただいています豆から手挽き 電動 色々やってみますが コーヒーショップのおいしい感じになりませんこんなかんじでいいかと思いいただいています

数量限定 シェーバー 女性用 レディース 電気 電動 ムダ毛処理 女性 カミソリ 全身フェイス 顔 眉 ゴールド 安全 子供
新製品情報も満載 業務用保温ジャー - 炊飯器 - alrc.asia新製品情報も満載 業務用保温ジャー - 炊飯器 - alrc.asia
業務用電子ジャーの通販・価格比較 - 価格.com業務用電子ジャーの通販・価格比較 - 価格.com
TIGER JHC-A901MO 業務用電子ジャー【5升/保温専用/木目】 | ノジマオンラインTIGER JHC-A901MO 業務用電子ジャー【5升/保温専用/木目】 | ノジマオンライン
何の問題も無く、予定よりも早くとどきました。
ライオン キレイキレイ 薬用液体ハンドソープ つめかえ用 大型サイズ 450ml 靴下 メンズ 着圧 紳士 ビジネス 着圧ソックス ハイソックス 3足セット 表糸綿100% 抗菌防臭 こだわり主義 着圧主義 無地 お得なセット
SuuGolfR 4
Line6か迷いましたがこちらで満足です。家で弾く時のシールドの煩わしさもなくなり良かったです。

クラシエ ナイーブ 泡で出てくる ボディソープ 詰替用 1.4L 特大サイズ ドギーマン 無添加良品 ガムのささみ巻ジャーキー 16本(8本×2袋) ドッグフード おやつ
新製品情報も満載 業務用保温ジャー - 炊飯器 - alrc.asia新製品情報も満載 業務用保温ジャー - 炊飯器 - alrc.asia
楽天市場】【中古】ガス炊飯器 (2升用) パロマ PR-403SF-2 幅412×奥行337×高さ367 都市ガス 【送料無料】【業務用】【飲食店 店舗 厨房機器 ガス炊飯器 業務用ガス炊飯器】 : 厨房器具と店舗用品のTENPOS楽天市場】【中古】ガス炊飯器 (2升用) パロマ PR-403SF-2 幅412×奥行337×高さ367 都市ガス 【送料無料】【業務用】【飲食店  店舗 厨房機器 ガス炊飯器 業務用ガス炊飯器】 : 厨房器具と店舗用品のTENPOS
ナプキン 生理用品 ソフィ センターインコンパクト 天然の香り リラックスサボン 多い昼用 羽つき 21.5cm 22枚×2パック USTマミヤ シャフト プロフォース アクシブ 59シリーズ(傷や汚れあり)(可)(即納) ハウス食品 うまかっちゃん 5食入 即席麺 袋ラーメン 九州の味 豚骨ラーメン  40940 エレコム LBT-HSC20MPBU Bluetooth(R)ハンズフリーヘッドセット ブルー
大変良い物でした、 外側へ凹み傷がありましたが良しとしましょう、
タイガー製品は他社のメーカーよりも断然長持ちするので安心して購入しています。
これはいい商品なので、毎回買っています。
コタローさん 5
麦と芋の ブレンドと 樽で寝かしてるので ウイスキーの 水割りぽく 飲みやすいです、4?5本買いましたが美味しいと 思ってます。

LOGOS ロゴス the ピラミッドTAKIBI L 39×38.5×28cm 焚き火台 バーベキュー グリル コンロ ファミリー キャンプ用品 アウトドア用品
Amazon | タイガー魔法瓶(TIGER) 電子ジャー 5升 業務用 保温専用 木目 JHC-9000MO | タイガー魔法瓶(TIGER) | 保温ジャーAmazon | タイガー魔法瓶(TIGER) 電子ジャー 5升 業務用 保温専用 木目 JHC-9000MO | タイガー魔法瓶(TIGER) |  保温ジャー
何の問題もなく、予定よりも早く届きました。
ソーラーランタン ソーラーライト ガーデンライト メイソンジャー風 ステンドグラス製 ガラスライト IP65防水 屋外 吊り下げ式 夜間自動点灯 雰囲
Amazon | タイガー 電子ジャー 業務用 保温専用 五升 ステンレス JHC-900A-STN | タイガー魔法瓶(TIGER) | 保温ジャーAmazon | タイガー 電子ジャー 業務用 保温専用 五升 ステンレス JHC-900A-STN | タイガー魔法瓶(TIGER) | 保温ジャー
腕時計 メンズ 電波ソーラー チタン アナログ カシオ ソーラー電波時計 軽い 軽量 高級 おしゃれ 男性用 30代 40代 50代 ブランド 口コミ 通販 大塚製薬 ポカリスエット ペットボトル 300ml 1ケース(24本) 送料無料 沖縄、離島不可  熱中症対策 水分補給 スポーツ 健康飲料

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

反物 正絹 紬 男物 和装小物 美品 紺色系 kkb0428b

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ナチュラル キューティクルオイル ペンタイプ 1種 化粧品登録商品 ネイル ジェルネイル ケアオイル ネイルオイル ジェルネイルカラー ネイルシール

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

送料無料 日清 焼そばU.F.O. 128g×12個

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

モニターアーム 34インチ対応 ガス スプリング式スタンド 4軸 縦画面 ガスシリンダー VESA 10kgまで クランプ グロメット 液晶モニター あすつく 送料無 XCA292

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。