1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 美術、工芸品
  4. 絵画
  5. ジーグレー版画 吉岡 浩太郎作 トイレ風水「幸せの草原」 開運画
ブランド激安セール会場 新品登場 ジーグレー版画 吉岡 浩太郎作 トイレ風水 幸せの草原 開運画 pfsa131.com pfsa131.com

ジーグレー版画 吉岡 浩太郎作 トイレ風水「幸せの草原」 開運画

864円

ジーグレー版画 吉岡 浩太郎作 トイレ風水「幸せの草原」 開運画

版画 マット付きジグレ版画
サイズ シート寸法 252X201mm 絵寸法 155X105mm 額縁外寸 約280X230X13mm





   
   
   
・掲載点数が豊富です。お求めの商品がきっと見つかる。
・絵画メーカー各社の商品一覧から選ぶ場合は、「絵画を絞り込む」の項目からお選びください。
・スマートフォン用のページを表示する。
サイズ
・インチ シート寸法:252X201mm 絵寸法:155X105mm 額縁外寸:約280X230X13mm
仕様
・ジグレ版画
商品説明
・開運トイレ風水画
・吉岡 浩太郎のジグレー版画です。
・ジグレー技法とは
 現在、アメリカの版画技法の主流になりつつある、精密機器を利用したデジタルプリントアートです。
 色彩の美しさを徹底的に追及した特殊技法で、コンピューターによる色彩分析調整を行い、特殊な
 用紙にプリントがされています。さらにより色の深みと絵肌の耐光性を高めるため画面処理が行わ
 れています。
・納品にお時間がかかる場合があります。お急ぎの方は事前にこちらよりお問い合わせください。
・掲載写真はサンプル画像です。
・売り切れごめん。
・額装して納品する場合、(額縁代別途申し受けます)
 大衣(シート寸法509X394mm)一覧よりご希望の額縁をお選びお伝えください。
吉岡 浩太郎
略歴
 1928年 山口県に生まれる 香月泰男に師事
 1967年 スクリーン版画の研究を始める
 1973年 絵画研修のため渡欧
 1974年 セントラル画廊でスクリーン版画個展
 1989年 絵画研修のため渡欧
 1992年 スクリーン版画個展
 1996年 日蓮宗円頓寺壁面画製作
 1997年以降 毎年ピクチャーショーで新作発表
 各種カレンダー 雑誌(表紙)掲載
 2004年 東京絵画フェスティバル出品
 2006年 ユネスコ絵葉書に選定
 現在 岐阜県各務原市在住
その他
・版画の他の商品を見る
・版画の他の商品を見る(ヤフオク!ストア)
運送費
・全国一律950円
※弊社契約宅配会社で発送する場合
※一回の発送で納品先が一箇所の場合、何点でも950円です。
※但し離島・沖縄の場合は別途送料が発生することがございますのでお問合せください。
ヤフオク!ストア
版画 リトグラフを見る
Yahoo!ショッピングストア
版画 リトグラフを見る
東欧商事(株)Yahoo! ショッピングストアページ|東欧商事(株)ヤフオク!ストアページ|

ジーグレー版画 吉岡 浩太郎作 トイレ風水「幸せの草原」 開運画

楽天市場】吉岡浩太郎 幸せの草原 トイレ風水 インチサイズ ジクレー 版画 風景画 大樹 草原 開運 アート 絵画 作品 インテリア 【AHA-TOIRE-001M】 : アートワイド楽天市場】吉岡浩太郎 幸せの草原 トイレ風水 インチサイズ ジクレー 版画 風景画 大樹 草原 開運 アート 絵画 作品 インテリア  【AHA-TOIRE-001M】 : アートワイド
65927-00 ハーレー純正 マフラー ガスケット SP店 『コピー用紙』キラット ホワイトエコペーパー B4サイズ 1冊(500枚)
ジーグレー版画 吉岡 浩太郎作 開運風水「金運向上・黄色い花」 :YK-S30-1-34:東欧商事株式会社 - 通販 - Yahoo!ショッピングジーグレー版画 吉岡 浩太郎作 開運風水「金運向上・黄色い花」 :YK-S30-1-34:東欧商事株式会社 - 通販 - Yahoo!ショッピング
トイレの風水画として購入しました???? 絵の色柄もよく、また、サイズもばっちりで、綺麗なトイレの雰囲気に変わりました????‍♂️
明宝ハム 瑞峰 アクアビーズ AQ-S94 すみっコぐらし おでかけトランク 鳥用オムツ バードオムツ 鳥用 おむつ ドット柄 カラフル リボン 蝶ネクタイ 衛生 オウム 小鳥用 ペット用品 鳥用品
絵画 吉岡浩太郎 版画の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com絵画 吉岡浩太郎 版画の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
のぼる 4
値段の割に案外使えます。ケースが付いていれば評価プラス1だな。作りはしっかりしていて、何も心配ありません。

プレゼント様に買いました。とても、喜んで戴きました。ありがとうございました。
クリッカ− (白) クリック音 犬 猫 インコ ペット しつけ 愛犬 ほめてしつける トレーニング 送料無料 ペットベッド 冬 犬 猫 ぶくろ 保温 寝袋 2way ペットハウス ボア キャットベッド エコ クマ型 洗える あったか 暖かい 丈夫 クッションベッド ソファベッド 猫トイレ 大型 匂い対策 おしゃれ 猫 トイレ ペット用 猫用 アイリスオーヤマ 本体 おすすめ 人気 猫用トイレ用品 ペットトイレ ネコのトイレ NE-550
えみゅーる 2
リピートで購入です。他のよく似た商品にはこの綺麗なラベンダー色が無いので仕方なく選んでいますがやはり価格は高いと思います。

絵画 インテリア アート 壁掛け 額装 吉岡浩太郎 幸せの草原 トイレ風水 インチ ブラウン ジクレー 版画 風景画 大樹 草原 開運 新品 額付き 額装 額 :20061819100900:アート・ワイド - 通販 - Yahoo!ショッピング絵画 インテリア アート 壁掛け 額装 吉岡浩太郎 幸せの草原 トイレ風水 インチ ブラウン ジクレー 版画 風景画 大樹 草原 開運 新品 額付き  額装 額 :20061819100900:アート・ワイド - 通販 - Yahoo!ショッピング
COCOLON オーガニック ココナッツ ミルク 200ml 完全無添加 COCOLON タカ印 和柄用紙 和ごころ 金魚 A4 10枚 4-1021
とても迅速でご丁寧な対応に感謝致します。商品は予想以上で大きさもトイレに丁度良い大きさで、とても気に入りました!幸せな気持ちになれます。ありがとうございました。
accord 5
近所のホームセンター3店舗を探したが、この長さのバンドはなかった。最強アマゾンで購入。翌日到着。早速取り付け。満足です。

ジーグレー版画 吉岡 浩太郎作 開運風水「金運向上・黄色い花」 :YK-S30-1-34:東欧商事株式会社 - 通販 - Yahoo!ショッピングジーグレー版画 吉岡 浩太郎作 開運風水「金運向上・黄色い花」 :YK-S30-1-34:東欧商事株式会社 - 通販 - Yahoo!ショッピング
市場 吉岡浩太郎 マット 風景画 ジクレー 出航 版画 横浜港 客船 太子 ベイブリッジ市場 吉岡浩太郎 マット 風景画 ジクレー 出航 版画 横浜港 客船 太子 ベイブリッジ
ジグレ版画と言う物を今まで購入した事が無かったのですが トイレにアクセントと思い今回、1階と2階のトイレ用に 2つ購入して見ました。 届いた時、開けて見て予想以上に質感が良くて 良かったと思います。トイレが明るくなった様な気がします。 あとは、良い事でもあれば嬉しいと思います。
松山 祐子 5
注文からすぐに届き、うちは日立の掃除機ですが、どのメーカーがどの形に合わせればいいかも分かるりやすいので、すぐに使う事が出来ました。吸引力など問題なしです。消臭はよく分かりませんが、使っていて臭いが特別気になるとかはなかったです。安くて送料無料ですぐ届くのでなくなりそうになればまたお願いします。

Amazon.co.jp: 風水金運・仕事運吉岡浩太郎ミニサイズ版画【富士遠望DP】 : ホーム&キッチンAmazon.co.jp: 風水金運・仕事運吉岡浩太郎ミニサイズ版画【富士遠望DP】 : ホーム&キッチン
ジーグレー版画 吉岡 浩太郎作 開運風水「金運向上・黄色い花」 :YK-S30-1-34:東欧商事株式会社 - 通販 - Yahoo!ショッピングジーグレー版画 吉岡 浩太郎作 開運風水「金運向上・黄色い花」 :YK-S30-1-34:東欧商事株式会社 - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】吉岡浩太郎 幸せの草原 トイレ風水 インチ ブラウン ナチュラル ジクレー 版画 額縁の色が選べる 風景画 大樹 草原 開運 額付き 額装 アート 絵画 作品 インテリア 洋室 壁掛け 【AHA-TOIRE-001F】 : アートワイド楽天市場】吉岡浩太郎 幸せの草原 トイレ風水 インチ ブラウン ナチュラル ジクレー 版画 額縁の色が選べる 風景画 大樹 草原 開運 額付き 額装  アート 絵画 作品 インテリア 洋室 壁掛け 【AHA-TOIRE-001F】 : アートワイド
TANOSEE ゼムクリップ 特大 33mm シルバー 1箱(100本) さくらポークしゃぶしゃぶ肉 三重 豚肉 豚 肉 ポーク しゃぶしゃぶ マルちゃん 日清食品 サッポロ一番 明星食品 エースコック ブタメン ミニカップ麺に味噌汁も入ったコラボ 30種セット
思ったよりも早く着き、梱包状態も問題ありませんでした。 サイズはトイレにはちょうど良かったと思います。明るくなって気分転換できています。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

BALENCIAGA バレンシアガ 財布 ZIP長財布 ブラック カーフ 542008

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

日廣薬品 ニッコーバン WP Mサイズ No.506 (104枚) 絆創膏 一般医療機器

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

伝統空手衣(上下セット) 3号 BODYMAKER ボディメーカー 空手衣 空手着 衣 純白 空手

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

100mlサイズ ヴェレダ WELEDA アルニカ(AR) ボディマッサージオイル 100ml

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。