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プロクリアレジン 1440g 5色着色剤セット 100

1644円

プロクリアレジン 1440g 5色着色剤セット 100

大人気のリバーテーブル製作に適した2液性の透明クリアエポキシとカラートナー4色セットです。
当店オリジナル配合の材料になります。

優れた自然脱泡性、低収縮性、高い透明性でレジンテーブル製作に適した材料です。


【商品仕様・スペック】
商品名:プロクリアレジン
外観:主剤 淡黄色透明液状 硬化剤 微淡黄色透明液状
混合比(重量比)主剤100:硬化剤44
内容量<1440g(1.44kg)セット>主剤1000g(1kg) 硬化剤440g(0.44kg)
着色剤:レッド 赤・ブルー 青・イエロー 黄・ブラック 黒・ホワイト 白
容量:各10g
原産国:日本製(made in JAPAN)

*大量購入をご希望の業者様にも対応可能です。
お気軽にお問い合わせください。

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↓↓↓↓プロクリアレジン↓↓↓↓500gセット
1000gセット

↓↓↓↓その他便利グッズ↓↓↓↓

レジンの気泡の抜きに便利なヒートガン
真空脱泡でより透明に!真空ポンプ
便利な工具が沢山!エアーツール
収納に便利!アルミ工具箱










商品説明

【詳細情報】
大人気のリバーテーブル製作に適した2液性の透明クリアエポキシとカラートナー5色セットです。当店オリジナル プロクリアレジン カラートナー 着色剤 10g 5色セット
LEDレジンやUVレジン・2液性レジンを着色できるレジン専用の着色剤です。
顔料を多く配合してますので、わずかな量でもしっかり着色可能!
1滴ずつ出る点眼容器なので、手を汚さずに出すことができます。
また、混色してお好きな色を作ることができます。


商品仕様
【商品仕様・スペック】
商品名:プロクリアレジン
外観:主剤 淡黄色透明液状 硬化剤 微淡黄色透明液状
混合比(重量比)主剤100:硬化剤44
内容量<1440g(1.44kg)セット>主剤1000g(1kg) 硬化剤440g(0.44kg)
着色剤:レッド 赤・ブルー 青・イエロー 黄・ブラック 黒・ホワイト 白
容量:各10g
原産国:日本製(made in JAPAN)


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【注意事項】
・本製品は化学品ですので、取り扱いには実際の使用方法等を踏まえ
 十分な配慮・注意・確認をしてからご使用下さい。
 特に皮膚に付着したり吸入するとかぶれや中毒等健康障害を
 起こす恐れがありますので注意してください。
・配合比ミスを防ぐためには必ず電子秤を使用してください。
・混合不良ミスを防ぐためには電動ミキサー等を使用し、
 一ヵ所を混ぜるのではなく全体が均一になる用にしっかりと撹拌・混合してください。
・温度管理は特に重要で10℃温度が変わると硬化スピードは倍以上変わる場合が
 あります。 温度が高いと早く、温度が低いと遅くなります。
 5℃以下ですと硬化は、ほとんど進みませんので低温での硬化は避けてください。
・主剤・硬化剤の配合量・塗布方法によっても硬化速度は変化します。
 量が多いと早く、少ないと遅く、また、厚みを持たせた塗布だと早く、
 薄く塗布すると遅くなります。
・除去が困難となりますので使用した機器の内再利用するものは硬化しきる前に
洗浄してください。
・硬化時に化学反応を伴い熱が発生いたしますので注意してご使用下さい。
・使用後は密栓し、冷暗所に保管してください。
・主剤(エポキシ樹脂)が保管時、または低温時に曇化、結晶化する事があります。
 その際は50〜60℃の熱をかけ、攪拌・分散させる事により元の状態に戻す事が可能です。
・容量が少なくなりレジンを最後まで無駄なく使用する為、
 特に主剤はドライヤーなどで容器の外側から少し温めると(約30〜40℃ほど)、
 レジンの粘度が下がり容器から出やすくなります。
 80℃以上の熱をかけると容器自体が変形するのでお気を付け下さい。

【〜レジン着色剤 取り扱い注意事項〜】
●よくふってからご使用ください。
●子供の手の届かないところに保存し、誤飲しないように注意すること。
●換気の良い場所でのみ使用すること。
●火気には近づけないようにしてください。
●残った着色剤は、キャップをし、直射日光を避けて保存すること。
●人体に直接使用しないで下さい。
●万が一お肌に付着し異常が見られた場合はご使用を中止して下さい。
●保管条件:温度0〜25℃ 直射日光の当たらない場所

【ご使用いただく前に】
・ご使用前に良く振ってから、滴下して下さい。
・レジン液に適量滴下し均一になるまでよく混ぜてください。
 気泡はあらかじめ取り除いてください。
・色が濃すぎると硬化しない場合があります。・液体を直接触らないでください。
 皮膚に付着した場合はティッシュ等で拭き取った後、石鹸水でよく洗浄してください。
・衣類や家具に付着すると落ちない場合がありますので、付かないようにしてください。
 付着した場合は素材によっては無水エタノール(市販品)で落ちる場合があります。
・ご使用時に空気の膨張でノズルの先に着色剤が出てくることがありますので
 ティッシュペーパーなどで拭き取ってください。
・ご使用後は、ノズルに付着した着色剤をティッシュペーパーなどで
 よく拭き取ってからキャップを閉めてください。
・着色剤には溶剤が含まれているため、換気の良い場所でご使用ください。
・ご使用後は元の色のキャップをしっかり閉めてください。
 別の色のキャップを閉めますと、別の色がノズルに付着します。  
送料について
送料無料 (本州・四国・九州)
ただし、北海道は(+300円(税抜))、沖縄・離島は(+500円(税抜))追加になります。

注)
◇同梱での発送は原則として同日購入の商品のみ対応致します(同梱不可商品との同梱はできません)。
◇サイズ、重さによって料金、発送口数が変わることがあります。
◇他のIDとの同梱は出来ません。
◇梱包のダンボール箱等は再利用しております。
見栄えが多少悪いですが、お客様の負担を少しでも節減する為に努力しております。
お支払について
代金引換
(お支払い金額=購入金額+代引き手数料

カード決済/銀行振り込み
(お支払い金額=商品金額)
 
振込手数料は御客様負担となります

代引き手数料一覧
お支払金額1円〜99,999円までは600円(税抜)
お支払金額100,000円〜299,999円までは1,000円(税抜)
お支払金額300,000円〜499,999円までは2,000円(税抜)
お支払金額500,000円〜999,999円までは3,000円(税抜)
お支払金額1,000,000円以上は4,000円(税抜)
商品取り扱い注意事項
代引きでのご購入の場合、10万円までの商品は代引手数料600円(税抜)が掛かります。
10万円を超える場合の代引手数料はお問い合わせください。
入荷状況により細かな仕様変更がございます。その場合、写真ではなく現物が重視されますので神経質な方は購入をご遠慮ください。
商品内容はあくまでも販売概要に基づきますのでご注意ください。
本商品を使用した際に発生したトラブル、事故につきまして、当社は一切の責任を負いかねます。

また、商品の取付にかかわる費用等の弁済には対応できません。
取り付けによる破損接続不良等責任を負いかねますので専門業者に依頼するかご自身の責任でお取り付けください。

プロクリアレジン 商品ラインナップ

プロクリアレジン 720g プロクリアレジン 1440g 着色剤 4色セット マイカパウダー7色セット



プロクリアレジン セット販売

プロクリアレジン 720g 2セット プロクリアレジン 720g 3セット
プロクリアレジン 1440g 2セット プロクリアレジン 1440g 3セット
プロクリアレジン 720g 着色剤4色セット プロクリアレジン 1440g 着色剤4色セット
プロクリアレジン 720g マイカパウダー7色セット プロクリアレジン 1440g マイカパウダー7色セット

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2液のレジンは初めて購入しました。まだ使ってないのですが、UVレジンより、混ぜたり計測したりする面では大変ですが作品の幅は広がると思ってるので試してみようと思います!
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自分の部屋用にテーブルを作りたくて購入しました。着床材が単品で購入するよりお得だったのでセットで購入しました。透明度や硬度共に申し分ないと思います。
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届いて袋から出したら、バーと壁に取り付ける部分のが根元から折れていて使えません。即返品しました。

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今回購入3回目です♪ 着色料が欲しくて、着色料単品で買うよりセットで購入した方が安いと気づきました! レジンは透明性が良く使い方さえわかれば他社さんより安いと思うのでコスパが良いと思います♪
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レジンテーブルに初めて造るその前に小さいアクセサリーからと思い、商品を購入して早速、使ってみました。 次は大きな作品にチャレンジする予定ですので、またリピート予定です。
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今回初めて購入、使用しました。 子供の工作だったのですが、計算しながら計量、着色するのがとても楽しかったようです。エポキシレジンはなかなか店舗にはないので、こちらで購入できて良かったです。
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写真の通りにキャンプで、酒置き場に使っています。分解し、ある程度スタッキングが効くので、キャンプでは重宝します。さっと、酒が出し入れできるので何気に便利です。上の棚は、下皿をプラダンを敷いて小物が落ちないようにしています。足のゴムが直ぐにはずれてしまいますが、まぁそんなのは気にならないかなぁ。そのうち無くなると思うので、ボンドで止めておきます。

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良い商品だと思います。ただし、良く伸びてフィットしますが、商品適合サイズに書かれて居る寸法は、座面や背もたれの厚みが考慮されていないので、+5cm程度の余裕が無いと装着できません。例えば、背もたれは幅38~45cmと成っていますが、背もたれの厚みが3cm程有る場合に、実際に装着可能な幅は最大で40cm程度です。座面も同様に、座面の厚みを幅と奥行きに加えて考える必要が有ります。商品の縫製は良く、気に成るような臭いもありません。付属のクロスもタブレットの画面拭きにちょうど良いです。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ゆうパケットOK ミラーネイル・ミラーパウダー専用替えチップ10本セット

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。