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新品即決 在庫限り ジェルマーノ GERMANO 製品洗いコットンストレッチデニム1プリーツセミワイドパンツ 406G-3801 インディゴブ pfsa131.com pfsa131.com

ジェルマーノ GERMANO / 製品洗いコットンストレッチデニム1プリーツセミワイドパンツ「406G-3801」(インディゴブ

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ジェルマーノ GERMANO / 製品洗いコットンストレッチデニム1プリーツセミワイドパンツ「406G-3801」(インディゴブ

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アイテム説明Item Detail

メイド・イン・イタリーにこだわり続けるイタリアの老舗パンツブランド

INCOTEX(インコテックス)、PT TORINO(ピーティートリノ)、G.T.A(ジーティーアー)など、イタリアには数多くの優れたパンツブランドが存在します。そんな中で“本当にいいパンツはどこか”と問われたら、ひとつの答えとして挙げられるのが「GERMANO(ジェルマーノ)」です。ジェルマーノを手掛けるCONFITEX社は、ミラノコレクションを牽引する有名ブランドをはじめ、老舗サルトリアブランドの組下までも手掛けるナポリ屈指のパンツファクトリーです。日本では10年以上前から展開されていますが、知名度があまりなく知る人ぞ知るブランドでした。最近、作りのよさ、シルエットのよさ、コストパフォーマンスの高さ、メイド・イン・イタリーにこだわり続ける真面目な姿勢が評価され、やっと日本での人気と知名度が上がってきました。

バランス重視の優等生!時代の空気感を捉えたセミワイドパンツ「406G-3801」

“オシャレは足元から”とはよく言ったもので、靴はもちろん大切ですが、パンツこそがスタイリングの要になります。パンツのシルエットは“時代を映す鏡”です。みなさんご存じのとおり、ここ数年でパンツの“脱”細身化が進んでおり、今はもうピタピタのパンツは気分ではありません。そうは言っても若者が穿いているゆるゆるのパンツは、大人が穿くには無理というもの。着こなしに品格を求めるのであれば、ゆとりがありつつもキレイに見えるテイラー仕込みのパンツを選びたいものですよね。

そこでお勧めなのが、ジェルマーノから登場した新型セミワイドパンツ「06」です。往年の名モデル「28」をベースにして作られた「06」は、身体の曲線を引き立てるイタリアならではの流れるようなセミワイドシルエットが特徴です。標準的な深さの股上に、軽く摘んだアウトプリーツをあしらって端正な顔立ちをキープ。ワタリ(太股まわり)は生地に余分なシワが寄らない絶妙な太さで、膝下から裾へかけて気持ちばかりテーパードします。裾幅は22センチ前後。数値だけ見ると他ブランドのセミワイドパンツとさほど変わりませんが、実際に穿くと数値よりもひと回り細く感じられます。この理由は、腰まわり、ヒップ、ワタリ、膝、裾、すべての箇所のゆとり量が均一だから。厳密に言うと均一ではありませんが、ゆとり量が均一に見えるように計算されているのですっきり感じられるというわけです。これに加え、シルエットが直線ではなく曲線で構成されているため、生地を肌にフィットさせないセミワイドシルエットでありながらも全体として柔らかい雰囲気が出ます。

身体の曲線を引き立てるパンツ作りに長けたイタリアブランドならではのセミワイドパンツなので、比較的どなたでもとっつきやすいと思います。“ワイド”と聞いただけで躊躇してしまう方もいると思いますが、ジェルマーノの「06」であればいつもの着こなしに無理なく合わせられます。トレンドを取り入れたいけどお洒落すぎるのは苦手という方にお勧めしたい、クセのないバランス重視のセミワイドパンツです。

素材には、イタリアでも指折りのデニムサプライヤーGEOCOT(ジオコット社)の“ヘビーオンスコットンストレッチデニム”を選びました。深みのあるインディゴブルーの16.5オンスデニムは、オーセンティックな雰囲気に溢れ、古き良きアメリカを彷彿させる素晴らしいクオリティです。どんなコーディネートにも合わせやすいデニム素材のセミワイドパンツゆえ、上級者様はもちろんセミワイドパンツ入門者にもお勧めです。

とにかく穿きやすい作りになっていること、ここがポイントです!

ジェルマーノのパンツはヒップが広めにとられている(4枚の布が集合する股の付け根からヒップまでの距離が他のブランドよりも長く設計されている)ため、穿いたときにヒップが包まれているような感覚を味わえます。他にも、腰まわりのフィット感(密着感)を高める3点留めのフロントや運動性を高める腰裏のV字スリットなど、穿きやすさにこだわって細部まで作り込まれています。

一切の妥協を許さず作り込まれたディテールの数々

細部のディテールに目を向けるとパンツ専業ブランドの矜持が強く感じられます。前述した3点留めのフロント、腰裏のV字スリットの他にも、内股の補強布(シック布)、耐久性を高める閂止め&パイピング補強、穿き心地を落ち着かせるインサイドベルト芯地、高級感溢れるホーン調ボタンなど、細部まで妥協することなく作り込まれています。こんなにも手間をかけているのに“メイド・イン・イタリー”であることには驚かされます。

地厚で深みのある風合いのコットンストレッチデニム「DENIM BLU」

使用されている生地は、イタリアでも指折りのデニムサプライヤーGEOCOT(ジオコット社)の“ヘビーオンスコットンストレッチデニム”になります。デニムは日本の岡山産が有名ですが、イタリア国内でそれらと互角の勝負ができるのがGEOCOT(ジオコット社)とBERTO INDUSTRIA TESSILE(ベルト社)の2社です。プラダやアルマーニなど名立たる有名ブランドが同社のデニムを採用していることからもクオリティの高さがうかがえます。

厳選されたコットン素材から紡がれた中番手糸を低速でクラフト感を添えて織り上げた16.5オンスデニム(目付け560グラム)は、オーセンティックな雰囲気に溢れ、古き良きアメリカを彷彿させる素晴らしいクオリティです。バルキー性に富み、深みのある風合い、端正な綾目、美しい藍の発色を存分に楽しんで頂けます。しっかりとした厚みのあるヘビーオンスデニムですが、洗いを施すことで生地のコシが程よく抜け、独特なやわらかさと肌に馴染むタッチに仕上げられています。厚手なのにゴワゴワしないので脚を通したその日からしっくりきます。ちょっとやそっとではヘタらないですし、穿けば穿くほど味が増してくるので、がんがん穿いて自分だけの一本に育てて下さい。

ストレッチ素材(ポリウレタン)が混紡されているのでストレスなく着用して頂けます。屈んだときや椅子に座ったときに生地が突っ張らないので、すごくラクチンです。

モデル 406G-3801
フィット WIDE FIT
素材 コットン98%・ポリウレタン2%
生地 地厚で深みのある風合いのヘビーオンスコットンストレッチデニム
シーズン 秋冬春(3シーズン対応)
インディゴブルー(210)
模様 無地
ディテール ・3点留めフロント
・ジップフライ
・1プリーツ
・ヒップ上部2ダーツ
・身頃スラントポケット(閂止め)
・背面ピスポケット(ボタン式/D管止め)
・フォブポケット(閂止め)
・腰裏V字スリット(閂止め)
・股シック布
・インサイドベルト芯地
・内側パイピング補強
・製品洗い(ガーメントウォッシュ)
状態 新品未使用
付属品 ブランドタグ、予備ボタン、ウッドハンガー
製造国 ITALY
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マヌカハニーと一緒にこちらも同店舗で購入。珍しい&マヌカが高騰しているみたいなので、普段使い用に。また万が一の久しぶりのマヌカが合わなかった時用に(^^;しかしマヌカが全然美味しく食べれたので、無問題。しかもこのマリーハニーの方も体に良いのに、癖がない…!こちらにも分析書がついていました。どうやら高数値で貴重な蜂蜜のようです。こちらは直接ではなく、紅茶やヨーグルトにかけて食べてました。母も普通の蜂蜜もいいけど、効能があってマヌカよりリーズナブルなら私はこっちがいいと毎日使ってました。私は濃いのが好きなのでマヌカハニー派…といいつつ、両方美味しかったので母と食べていこうかなと思います。ちなみに母はお通じが良くなって喜んでました。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。