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ジョガーパンツ トレーニング ウェア メンズ ジャージ スウェット ロング 部屋着

894円

ジョガーパンツ トレーニング ウェア メンズ ジャージ スウェット ロング 部屋着

穿くだけでスタイル良く見えるスタイリッシュなシルエットのスウェットパンツです。
タイトな細身ラインなので、足がすらりと長く見え脚長効果抜群!
裾が細いジョガータイプなので足元周りがダボつかずトレーニングに集中出来ます。

伸縮性の良いストレッチ生地を使用。曲げたり、伸ばしたりが楽に行えます。
また、3D構造(立体縫製)を採用。
動きを妨げないので、トレーニングやスポーツシーンで最高のパフォーマンスをサポートしてくれます。
また、吸汗性が良くさらっと軽い着心地を実現。
季節を問わず、オールシーズンお使い頂けます。

スポーツシーン(ジム トレーニング 筋トレ ヨガ ランニング ジョギング ウォーキング アウトドア フィットネス)はもちろん、部屋着/ルームウェアにもピッタリ!おうち時間が快適になること間違いなしの着心地です。
シンプルなデザインなので普段着としてもお使い頂けます。

両サイドのポケットにはジッパーがついているので、iPhoneなどのスマホやAirPodsのケース等、小物類も落ちる心配がありません。
裾部分にもジッパーが付いているので、穿きやすく、フィット感や涼しさの調整も可能です。













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■カラー:ブラック、グレー
■サイズ:M パンツ丈96cm、ウエスト68cm、ヒップ100cm(参考身長約165-170cm、参考体重約55-63kg)
     L パンツ丈97.5cm、ウエスト72cm、ヒップ104cm(参考身長約170-175cm、参考体重約63-70kg)
     XL パンツ丈99.5cm、ウエスト76cm、ヒップ108cm(参考身長約175-180cm、参考体重約70-78kg)
     XXL パンツ丈101cm、ウエスト80cm、ヒップ112cm(参考身長約180-185cm、参考体重約78-85kg)
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株式会社TACOU
〒981-3212
宮城県仙台市泉区長命ケ丘3-12-15
TEL:050-5243-0832




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(配送業者はお選びいただけません)

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クレジットカード・PayPay残高払い・ゆっくり払い
各社スマホ決済・銀行振込(前払)

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普段着からトレーニング着まで幅広く使用できるので重宝しています。リピート買いです。
収納 バスケット PEバスケット SF-987 約 幅50×奥行36×高さ25cm ( 収納ボックス 収納かご カゴ 籠 収納ケース 衣類収納 ) アウトレット フリーカップ アメイラボ 湯?み コップ 窯変 日本製 おしゃれ 食器 陶器 美濃焼 カフェ風 モダン食器 おうちごはん かわいい sdgs サステナブル
ストレッチが効いてて生地もサラサラ感がありとても履きやすいです。 また裾にファスナーが付いているのもいいですね。
サングラス&アクセサリー 収納ケース リン RIN 小物入れ ジュエリーケース おしゃれ ケース ボックス 5166 5167 収納 眼鏡 アクセサリーケース 木 山崎実業 イッタラ Teema plate deep 21cm TMPD21 (D) マスキングテープ(なんでも車両に!)
動きやすくどんな場面でもお勧めできます。 ポケットのチャックの部分にシャツの裾などが引っかかってしまうため、少し注意は必要
裾リブのジョガーパンツ型で楽ちん :メンズ1本ラインジャージジョガーパンツ メンズ ジャージパンツ ジョガーパンツ ジャージ ボトムス パンツ 太ライン ルームウェア 部屋着 スポーツウェア トレーニングパンツ ジョギング B F A 210805 D C MP 23 ジムウェア ...裾リブのジョガーパンツ型で楽ちん :メンズ1本ラインジャージジョガーパンツ メンズ ジャージパンツ ジョガーパンツ ジャージ ボトムス パンツ  太ライン ルームウェア 部屋着 スポーツウェア トレーニングパンツ ジョギング B F A 210805 D C MP 23 ジムウェア ...
ハム☆のブー 4
大きさも、肌触りも思っていたより良かったです。でも使う本人は、9日ほど使って、入院し、家に帰ることなく医療法人社団の病院へ、行くことになりそうです。

村田 4
太陽光発電の電池からの電源と商用電源100Vの自動切替えに使用中。同様の商品は見つけることができなかったので、この機器を使用。設定は簡単で電池の切替えの電圧、下限と上限を決めるだけ、24V、28Vに設定した。300Wの矩形型インバーターを使用時、瞬時に切替えるので、PC、TV、(合計200W)停止することなしに切替えているので便利です。ただし1500Wの正弦波インバーターを使用し500W使用時、太陽光電力から電池に切替えるとき、電池の容量が小さいまたは大きな電力を切替えるときは、電気製品は10秒ほど停止し再度起動する。説明書は英文です。アマチュア無線機にノイズが入るので、無線をやるときは停止する。

とてもスムーズな発送ありがとうございました。 とても気に入ってます。2本目です。
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サイズ感は自分には丁度良く、軽くて伸縮性も問題なく動いてもストレスを感じないです。ジッパーがあるのでジョギングや激しい運動でもキーなど小物が落ちる事もないです。またデザイン的に私服としても活用できそうです。 この時期ですが商品も早く届き個人的にとても満足しています。
岡本愛 4
まだ使っていませんが生地も良さそうで使うのが楽しみです!

生湯葉 たぐり湯葉 350g 冷蔵便 開封後そのままお召し上がり頂けます。冷蔵便 お薦め
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引っ越しの際、不注意でいくつかのキャスターを紛失、破損してしまいました。替えなんてあるのかなあ、と思いつつも調べたら、あるじゃあないですか。即ポチりました。一個ずつ売ってくれたらもっと良かったかな、ということで☆-1としました。

オガワ 3
① フレームの歪み。② フレームの塗装の剥がれ・打痕③ 天板のビス穴のズレで取り付けが出来ない箇所がある。④ 不良品を取替で来た商品もまた不良品。⑤ 商品精度がない。⑥ 検品をやっていない。⑦ 企業努力を怠っている。⑧ CM出す金あるならばもっと良い商品を出すべきである。【これは言われても仕方ないよね?】⑨ 出ている寸法図が誤解を招く。稼働板との間隔の詳細の写真がその部位を映していない。⑩ ある程度シッカリした物をお探しの方は3万円~7万円くらいで考えた方がいい。ちなみに組み立てですが、まず素人さんがこの商品を手に付けるのは厳しい。加工をするにしても素人じゃまぁーーーーーー無理でしょうね。ネジの締め方も甘いと安定感がまるでないので。キッチリ組み上げても頼りない。転倒防止は必須でしょうね。ちなみに1度目の商品の欠陥品は3か所【フレーム変形・塗装が削れてる・打痕・擦り傷等】ちなみに2度目の商品の欠陥品は5か所【フレーム打痕・天板の穴の位置が5㎜以上ずれている。擦り傷等】

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helga*256h 5
説明書には「必ず2名以上で作るように」みたいなことが書いてありましたが、女性一人でもできました。ただ、重いです。かなり重いです。でも、バーベルを持ち上げるような重さではないので、ふうふう言いながらなんとかできました。説明書を見ながら組み立てれば、こういうものが初めての人でない限りはできると思います。ちゃんと書いてあることをしっかりみてやれば大丈夫です。ただ、少し文字での説明が欲しいなと思わされる個所はありました。イラストも描いてあるので、それを見比べながらなんとかできました。収納は思っていたより狭いですが、たたみかたを工夫したら結構入ったのでいいと思います。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。