1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. アウトドア、キャンプ、登山
  4. ライト、ランタン
  5. GENTOS(ジェントス) ヘッドライト HW-X533H HEAD WARSシリーズ 専用充電池/乾電池兼用
ブランド品 安値 GENTOS ジェントス ヘッドライト HW-X533H HEAD WARSシリーズ 専用充電池 乾電池兼用 pfsa131.com pfsa131.com

GENTOS(ジェントス) ヘッドライト HW-X533H HEAD WARSシリーズ 専用充電池/乾電池兼用

1644円

GENTOS(ジェントス) ヘッドライト HW-X533H HEAD WARSシリーズ 専用充電池/乾電池兼用







●使用光源:高輝度チップタイプ白色×1個
●明るさ(約):520ルーメン(Highモード時)/ 300ルーメン(Midモード時)/ 50ルーメン(Ecoモード時)
●輝度(約):8750カンデラ(Highモード時)/ 3420カンデラ(Midモード時)/ 570カンデラ(Ecoモード時)
●使用電池:専用リチウムポリマー充電池 3.7V 1,800mAh または 単3形アルカリ電池×3本
●充電時間(約):2.5時間
●電池寿命:充放電 約300回
●エネループ・充電式エボルタ使用可能
●点灯時間(約):【ヘッド部】6時間(Highモード)/ 10時間(Midモード)/ 20時間(Ecoモード)、【後部認識灯】90時間(点灯)/ 130時間(点滅)
●照射特性:フォーカスコントロール
●照射距離(約):187m(最大時)
●保護等級:耐塵・防滴仕様(IP64準拠)
●落下耐久:1m落下耐久
●本体サイズ(約):【ヘッド部】W73.1×H52.8×D38.8mm、【電池ボックス部】W84.8×H53.8×D30.4mm
●本体質量(約):185g(電池含む)
●付属品:ヘッドバンド、シリコンバンド(バックル4個)、ヘルメットホルダー4個、Micro USBケーブル(50cm)、専用充電池
※乾電池で使用した場合は、上記仕様と異なります。


・USB充電式
・フォーカスコントロール:レバーを操作することでスポットビームからワイドビームまで無段階に調節可能。 ・インスタントオフスイッチ:点灯後、一定時間経過後にスイッチを押すと、どのモードからでも一回の操作で消灯できます。
・チャージングインジケーター:充電中の充電状態をお知らせ。
・後部認識灯:点灯・点滅により後方からの視認性を確保。
・60°可動式ヘッド
・【ヘッド部】ヘッドプッシュスイッチ、【電池ボックス部】サイドスイッチ

GENTOS(ジェントス) ヘッドライト HW-X533H HEAD WARSシリーズ 専用充電池/乾電池兼用

Amazon.co.jp: LED ジェントス ヘッドウォーズ ハイブリッドBL HW-X533H HEAD WARSシリーズ 専用充電池/乾電池兼用: 産業・研究開発用品Amazon.co.jp: LED ジェントス ヘッドウォーズ ハイブリッドBL HW-X533H HEAD WARSシリーズ 専用充電池/乾電池兼用:  産業・研究開発用品
小林製薬 小林製薬の栄養補助食品 ナットウキナーゼEX (60粒) 納豆キナーゼ EPA DHA ※軽減税率対象商品
直ぐに納入して頂きました。 おみせで探しましたが同タイプのバッテリータイプが無く、ネットで探しました。 残念ながら台風の影響で予定の登山が中止となり、屋外での使用はまだですが、家の中で暗い時使用した感じは良さそうです。
楽天市場】ジェントス LED ヘッドライト 充電式 電池式 単三 防水 ヘッドウォーズハイブリッドBL HW-X533H : ウービルストア楽天市場】ジェントス LED ヘッドライト 充電式 電池式 単三 防水 ヘッドウォーズハイブリッドBL HW-X533H : ウービルストア
ベレー帽 レディース 春夏 秋 コットン 綿 サマーニット 帽子 ミズノ バレーボール パンツ バレーボールウェア レディース V2MB0212 短パン パナソニック(Panasonic) W1 2対応全ネジカッター用純正刃 W1 2用 EZ9SBW40 (2枚1組) 国内機関検査済 珪藻土バスマット Lサイズ バスマット 珪藻土 マット バスマット 足拭きマット 足ふきマット お風呂マット 水切りマット 吸水 速乾 抗菌 おし
楽天市場】GENTOSHEAD WARSシリーズLEDヘッドライト【HW-X533H】専用充電池/乾電池兼用 後部認識灯搭載 : e-LIGHT SHOP/いい〜ライトのお店楽天市場】GENTOSHEAD WARSシリーズLEDヘッドライト【HW-X533H】専用充電池/乾電池兼用 後部認識灯搭載 : e-LIGHT  SHOP/いい〜ライトのお店
ダイワ SLPワークス IノブカラーキャップB ホビージャパン 1 64 トヨタ MR2 SW20 GT-S カスタムバージョン ブラック 完成品ミニカー HJ641045CBK
さげやん 5
20cmのスピーカーボックス1ペア製作に使用した。今回は3mほど使用、鋏での切断も容易でタッカーでの固定も手袋使用で難なくきれいに処理できた。思ったより重量があったがそれも制振効果になるかも・・音質も予想以上に良く聴こえ値打ちものだと思う。

やはりヘッドライトはジェントスさんが1番かなと思います。 明るく壊れにくい商品です。雨の日もつけっぱなしでも問題なく使えてます。ダイユーエイトさんでは何回か購入してますがとても対応早く毎回助かっております。また購入したいと思います。
楽天市場】【在庫有・即納】GENTOS(ジェントス) ヘッドライト HW-X533H HEAD WARSシリーズ 専用充電池/乾電池兼用 : ダイユーエイト楽天市場店楽天市場】【在庫有・即納】GENTOS(ジェントス) ヘッドライト HW-X533H HEAD WARSシリーズ 専用充電池/乾電池兼用 :  ダイユーエイト楽天市場店
LAVIE Tab E TE510 HAW PC-TE510HAW ケース NEC 10.1 カバー 3点セット 保護フィルム タッチペン おまけ フィルム スタンドケース ス
匿名 3
電池カバーのネジ受け側が割れていました。瞬間接着剤で付いたので問題ありませんが、丁寧に梱包されていたのに割れていたので発送前の問題なのでしよう。明るさは調節できるし満足です。

ゆゆそわ 5
しっかりしていて、沢山入りそう。サイドファスナーもあって、背負ったままでも荷物の出し入れも出来ますね。防水なのも◎ですね。

商品無事到着致しました。普段仕事用は¥2000ぐらいの無メーカー品を使用していて、今回購入したジェントスのライトは釣り用に購入しましたが明るさも良く仕事用か釣り用か悩みます。購入して良かったですが仕事用で潰れたら困るので恐らく釣り用になるかな?(笑)
ジェントスは間違いない。 釣り用にGH-200RGを使用してますが今回は仕事用に HW-X533H を購入しました。 十分な明るさで充電池と乾電池の両方使用できるハイブリッドが欲しかったので! ただGシリーズのヘッドライトはユーザー登録すると5年保証になりますがこちらはなりません。 5年保証が欲しければ、Gシリーズを買った方がいいですね!
コート チェスターコート チェスターコート◆
発注から到着まで、最短で対応いただきありがとうございました。 早速、商品を使用して現場作業することが出来ました。 以前使っていた物は、ヘルメットへ装着した際に取れやすい金具でしたが、今回購入したものに付いていた金具は、しっかりとしたもので違和感無く装着することが出来て助かりました。 ライトの明るさも眩しいくらいで作業者間でも好評でした。
ジェントス GENTOS HW-X533H ヘッドウォーズ ヘッドライトハイブリッド BL HWX533H :ED3462662:測定器・工具のイーデンキ - 通販 - Yahoo!ショッピングジェントス GENTOS HW-X533H ヘッドウォーズ ヘッドライトハイブリッド BL HWX533H  :ED3462662:測定器・工具のイーデンキ - 通販 - Yahoo!ショッピング
GENTOS(ジェントス) ヘッドライト HW-X433HD HEAD WARSシリーズ 専用充電池/乾電池兼用 :4950654045895:ダイユーエイト.com ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングGENTOS(ジェントス) ヘッドライト HW-X433HD HEAD WARSシリーズ 専用充電池/乾電池兼用  :4950654045895:ダイユーエイト.com ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon カスタマー 5
転勤をよくするけど、毎回風呂に赤カビが出来てた。今回これを使ってからは赤カビを見ていない。

junmaru 3
デザインと大きさは気に入りましたが、ちょっとピンクが明るすぎてまだ付けていません。人それぞれ好みがあるのでしょうが、私はもう少し抑えたピンクの方が使う頻度が増えると思いました。

アクシージア ビューティーアイズ エッセンスシート プレミアム 60枚 AXXZIA ヘアバンド ヘアターバン レディース ヘアアクセサリー ヘッドバンド 幅広 ワイド 淡色 無地 おしゃれ かわいい シンプル ヘアアレンジ 伸縮 髪飾

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

トラッシュボックス オレゴニアキャンパー OregonianCamper テントイン ポップアップ トラッシュボックス テントイン ポップアップ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

フロッシュ 食器用洗剤 重曹プラス つめかえ用 750ml 旭化成ホームプロダクツ 返品種別A

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

自撮り棒 三脚付き 伸縮可能 セルカ棒 bluetooth リモコン付き スマホ用 人気 カメラスタンド ブルートゥース 360度回転 充電式 プレゼント ギフト

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

MGEL 水彩ネイルブラシ D137 エムプティ 筆 細筆 アート用ジェルブラシ ネイル ネイル用品 道具 ジェルネイルブラシ ジェル筆

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。