1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. 釣り
  4. フィッシングツール
  5. 第一精工 MC フックシャープナー フォリッジグリーン シャープナー 針研ぎ 釣りフック
正式的 福袋特集 第一精工 MC フックシャープナー フォリッジグリーン シャープナー 針研ぎ 釣りフック pfsa131.com pfsa131.com

第一精工 MC フックシャープナー フォリッジグリーン シャープナー 針研ぎ 釣りフック

258円

第一精工 MC フックシャープナー フォリッジグリーン シャープナー 針研ぎ 釣りフック

【ご購入後の当店からの連絡はご登録のメールアドレスに通知いたします。必ずご確認ください】
全長cm:7.9
重量:9g
カラー:フォリッジグリーン
素材:GFRP(ガラス繊維強化プラスチック含有量55%)



:

第一精工 MC フックシャープナー フォリッジグリーン シャープナー 針研ぎ 釣りフック

ふるさと納税 佐伯市 大分県産豚肉バラエティーパック(約2kg)個包装で便利!
第一精工 MCフックシャープナー シャープナー :3247-daiichi-a-006:ウエストコースト アウトドアShop - 通販 - Yahoo!ショッピング第一精工 MCフックシャープナー シャープナー :3247-daiichi-a-006:ウエストコースト アウトドアShop - 通販 -  Yahoo!ショッピング
変換 プラグ 3.5mm to 6.35mm ステレオミニプラグ→ステレオ標準プラグ 《シルバー》 交換アダプター _ 印鑑 はんこ お名前スタンプ 保育園 ねいみー マルチタイプスタンプパッド ブルー カラー油性インク お名前スタンプセット同時購入送料無料 入園準備 入学準備 野球 バッティンググローブ 両手 ローリングス ハイスクール ダブルベルト ハイパーグリップ EBG22S03 サイズ交換往復無料 パナソニック 乾電池 エボルタネオ 単2形 6本パック LR14NJ 6SW メール便送料無料 防災グッズ 機能性表示食品 カゴメ トマトジュース 食塩無添加 200ml 紙パック 24本×2ケース(48本) 送料無料(一部地域除く)
希少 フィッシングツール 第一精工 MCフックシャープナー 79mm フォリッジグリーン materialworldblog.com希少 フィッシングツール 第一精工 MCフックシャープナー 79mm フォリッジグリーン materialworldblog.com
フックシャープナーは重要!研ぎ方からオススメ商品まで徹底解説! | Fish Master [フィッシュ・マスター]フックシャープナーは重要!研ぎ方からオススメ商品まで徹底解説! | Fish Master [フィッシュ・マスター]
東洋アルミ おにぎりホイル ラッキークローバー 20cm×3.6m
カッシータ 4
屋外ではどうでしょう・・・一応防水用のゴム栓が付いてますが、完全防水させるにはあともう一工夫したほうが良いと思う。

セナコ 5
商品が少し薄かったので、隙間から光が漏れないか心配でしたが、光漏れもなく気に入りました。カーテンとカーテンの隙間が少し開いてしまうのが少し気になりましたが、それは、工夫次第でなんとかなると思ったので、問題はありません。

ジュニア カラー杢半袖Tシャツ サッカーフットサルジュニアウェアー03363j 枕 快眠 ホテル ぐっすり 快眠サポート枕 丸八真綿 ホテル仕様
元釣り針屋の記者が選ぶ便利アイテム】溝付き両面仕様で鈍くなった針先をよみがえらせる!第一精工「MCフックシャープナー」 | 釣りの総合ニュースサイト「LureNewsR(ルアーニュース アール)」元釣り針屋の記者が選ぶ便利アイテム】溝付き両面仕様で鈍くなった針先をよみがえらせる!第一精工「MCフックシャープナー」 | 釣りの総合ニュースサイト「LureNewsR(ルアーニュース  アール)」
タイニータン メモ帳 スクエアメモ SweetTime B TinyTAN サンスター文具
shotoratte 5
オーダーメイドだったとはいえ、サイズは思った以上にピッタリでした!なので、設置がとても簡単でした。幅がある為、私は女性ですが、高校生の息子に手伝ってもらいましたが、設置だけで言ったら5分かかりませんでした。簡単です。うちは押し入れのふすま代わりに購入したのですが、落ちてこないようにしっかり固定すると、若干隙間が出来て押し入れの中が見えてしまうのが残念です。(写真参照)これは致し方ない事なので、どうしようもないです。購入される方は、ここを考慮した方が良いかもしれないです。

フック復活!!!第一精工フックシャープナー|奄美釣りんちゅ釣行記フック復活!!!第一精工フックシャープナー|奄美釣りんちゅ釣行記
希少 フィッシングツール 第一精工 MCフックシャープナー 79mm フォリッジグリーン materialworldblog.com希少 フィッシングツール 第一精工 MCフックシャープナー 79mm フォリッジグリーン materialworldblog.com
勝山ネクステージ MCTオイル ENERGY BOOSTER 450g × 3個
みずとん 4
PC机に引出しをつけたかったが、粘着シールやネジでの取り付けは汚れ・キズばかりで迷っていたところ、サンワのクランプ式引き出しを見つけて、発注しました。取り付けてみて、クランプはしっかりしていて、引き出しとして満足してます。ただ、一点、キーボードスライドボード(幅62cm)に引き出しを取り付けたのですが、クランプがスライドレールにかぶってしまうため、スライドボードを押し込んだ時本来より7cmが出てしまうのが、減点になりました。参考に、使用しているPC机は「Bauhutte BHD-750PRM」です。クランプが両側1cm打つ側だったら、星5つかな。

Amazon | 第一精工 MC フックシャープナー ダークアース シャープナー 針研ぎ 釣りフック | 第一精工 | アクセサリーAmazon | 第一精工 MC フックシャープナー ダークアース シャープナー 針研ぎ 釣りフック | 第一精工 | アクセサリー
mamasan 4
なかなか片付かない物入れの中を整理したくて購入しました。段ボールなので強度はやはり充分でないのですが、大きさもちょうどよくなにより見た目すっきりしました。

ちょべりん 5
モネの絵が大好きなので、絵葉書やポスターとちがって色あせる事なくずっと美しいまま、というのがとてもきにいっています

モンキー125(MONKEY125)8BJ-JB03 R-EVO マフラー カーボンサイレンサー 政府認証 BMS-R(ビームス)
なぜ3個目!? ジギングする人に超おすすめの「フックシャープナー」はコレだ! | ジギング魂なぜ3個目!? ジギングする人に超おすすめの「フックシャープナー」はコレだ! | ジギング魂
商品詳細|第一精工株式会社|DAIICHISEIKO CO.,LTD.|釣具|より良い確かな釣用品商品詳細|第一精工株式会社|DAIICHISEIKO CO.,LTD.|釣具|より良い確かな釣用品
フックシャープナーで快適フィッシング!あなたのフック尖ってますか?? セラミック?ダイヤモンド?研ぎ方は? | 管釣りマニアフックシャープナーで快適フィッシング!あなたのフック尖ってますか?? セラミック?ダイヤモンド?研ぎ方は? | 管釣りマニア

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ダイワ ワーム 月下美人 シラスビーム 2.0インチ 朝焼けドットグロー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

2 マフラー メンズ マフラー チェック柄 タータンチェックマフラー ストール ロング マフラー レディース 秋冬 ユニセックス 4カラー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ペグハンマー キャンプ アウトドア ソロキャン トンカチ ペグ抜き

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

テンヨー ジグソー ディズニー 木製パネル500P ナチュラル [500P(35×49cm)]

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。