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ヘッドライト 充電式 LED 充電池付 8000ルーメン 8モード 角度調節可

879円

ヘッドライト 充電式 LED 充電池付 8000ルーメン 8モード 角度調節可

商品仕様
・本体材料:ABS樹脂+アルミ合金
・光源:1×CREE T6LED+2×CREEXPEチップ+1×COB
・点灯モード:8
・ルーメン:最大8000Lm
・バッテリー容量:1200mAh×2(5V)
・照射距離:300〜500M
・防水レベル:IPX4
・LED寿命:30000時間
・充電時間:3〜4時間
・点灯継続時間:6〜8時間(点灯モードによる)
・重量:152g(リチウム電池は含まれない)
・点灯時間:HIGHモード:6時間 LOWモード:8時間 ストロボ(点滅点灯):6時間 赤点灯:8時間 警告灯:8時間
・付属品:・1×USBケーブル(ホワイト)・リチウム18650充電電池×2
※取扱説明書は付属しておりません。
















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■商品特徴

★高輝度
・米国CREE社製T6第二世代LEDチップCREE XPEチップ COBチップ搭載、明るさは最大8000Lmです。
・照射距離は300〜500メートルになり、発光モードは8モードがあります。スイッチを押すごとに適切なライトモードを選択できます。

★90度回転式調整デザイン
ライト部分90度角度調整機能付きで、場面により照射距離など調整可能です。

★多機能
・両手が自由になるので、夜釣り、災害時、暗がりでの作業、レジャーなどこの明るさならどんな場面でも大活躍です。

★防水と軽量
・ヘッドライト防水性はIPX4防水グレードです。小雨、水滴、飛沫や噴霧ほどの水は、商品にとって悪い影響がありません。
 ※生活防水ですが、水中ではご使用頂けません。
・本ヘッドライトの重量は152gですから、頭につけても、ヘッドライトの重量はほとんど感じされません。子供でも楽に使用できます。
・軽量ですから、長時間の使用でも首や肩の疲れが軽減されるようになります。それに、万が一落下した際の衝撃も軽くなります。

★角度調整可能
・本ヘッドライトは角度調整機能が付いています。照明角度は90°調整できます。

★USB充電
・USBで充電できます。
・リチウム電池は付属しており、満充電には3〜4時間の充電が必要です。
・梱包内容の中にUSBケーブルとリチウム電池が付いていますので、別に用意することが要りません。
・アダプター、パソコン、モバイルバッテリーなどと繋げると充電できますので、持ち運びも便利です。


※ご注意
・18650リチウム電池は使用前に充電が必要です。
・電池の極性(+・-)を逆にセットしないでください。
・使用中に過放電しないでください。過放電は電池の劣化につながります。
・充電電池長持ちのため:(1)3か月毎に1回は満充電しておいてください。(2)光量が弱く感じたら早めに充電してください。
・ルーメン数はメーカー公表値です。実測数値ではありません。
・使用状況、使用環境によって使用時間や明るさや寿命は異なります。予めご了承ください。
・長時間使用しない場所は、電池を取り出してください。
・強烈な光なので、人や動物の目に直接当てないでください。


※保証について
・商品到着後は速やかに商品の状態をご確認ください。
・初期不良期間の保証対応については往復運賃を当方で負担致します。


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ヘッドライト 充電式 LED 充電池付 8000ルーメン 8モード 角度調節可

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醤油大好き 4
形が気に入り購入しました。電球付きで直ぐに使えて良かったです。タッチスイッチも範囲広く、感度も良かったので使いやすいです。USBの充電口がスマホ充電にちょうど良いですね。2個入りだったので、1個入も希望です。

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購入後約4日で商品を受けとりました。今まで使っていた5000Lmの物が調子悪くなったので購入したのですが3000Lm違うのでやはり明るさは充分です!球数が多い分ヘッド本体の重さは仕方ないと思いますが明るさで言うと補って余りあると思います。バッテリーパックはさほど重くないですがそのせいなのか作り的に若干耐久性が気になる気がします。パックの開け閉めが軽く出来てしまう分もしかすると閉まりが甘くなりやすいのかなと感じました。が、全体的にみてコスパが勝ちかなと思います。耐久性はこれからなのでまだわかりません。良い結果が出たら報告あげたいと思います。
仮面ライダーエグゼイド DXマイティクリエイターVRXガシャット
Amazon カスタマー 3
雪道は大丈夫ですが、凍った路面ではまずよく滑ります。バンドタイプの滑り止め必須。あとアキレス腱の辺りにシェルがよれた時の角が当たるので靴擦れしました。意外にもソールが薄いようでかかとへの衝撃があるので厚目のインソールをいれた方が快適だと思います。防寒、防水性は合格点でした

この度は、商品の素早い発送ありがとうございます。 父も大変喜んでおります。 で…商品の感想なのですが、商品を頂いてから、父が実際に使う機会に恵まれていないので、父が使用しましたら、改めてご報告させて頂きます。 また、商品の明るさについては…部屋のあかりを全て落とした状態での感想です。 モーレツに明るい!との事でした。 尚、父の予測として… 暗い状態での細かな作業がやり易いのでは無いかとの父の意見できた。 磯釣りなので、夕方~夜になりかけの時がチャンスタイムのケースが多いそうで、そんな時の仕掛けの再調整やエサつけかかった魚を針から外す時にも助けになるのでは? との言葉でした。
ゼロサム 4
もー少し小さくてもいいかなと思います。

仕事用に使用する為に購入しました。今までは乾電池のタイプを使用していましたが初めて充電式にしてみました。実物は思ったより軽いしスイッチも使いやすいし、形が大変気に入りました。注文して2日で届いた事、開封して試しにつけてみてあまりの明るさに驚きました。早速仕事に使用したいと思います。それと他で使用する物も購入を検討したいと思います。
ドライフルーツ デーツ 種なし 無添加 砂糖不使用 280g ノンオイル 種抜き なつめやし なつめ サイヤー種 ナツメヤシ ナツメ デーツシロップ お取り寄せ お菓子
定休日以外毎日出荷中] ヘッドライト 充電式 LED 充電池付 8000ルーメン 7モード 角度調節可 wantannas.go.id定休日以外毎日出荷中] ヘッドライト 充電式 LED 充電池付 8000ルーメン 7モード 角度調節可 wantannas.go.id
送料込みでこの値段だと文句のつけようがありません。釣りで使用しますが、バンドのほどよくフィットし、角度も調節でき、おまけに8つのLEDがついているのでかなり明るいです。充電電池も交換できるので、長時間使用する場合は予備で買っておいても良いかもしれません。耐久性は不明ですが、この値段なら1年持てば十分だと思います。子供用にもう一つ購入しようと思います。
茂木和哉 浴室用 カビとり 密着 ジェルスプレー 320ml (垂れずに壁面密着) ネスレ ネスカフェ ドルチェ グスト 専用カプセル フラットホワイト 1箱(16個) KVK ケーブイケー 旧MYMFK612等用ハンドル SIXPLUS メイクブラシ フェイスブラシ3本セット (ブラック)
魚釣り用に購入しました。電池式のを使っていましたがそれと比べてもかなり明るいです。8パターンありシーンに応じて使い分けができます。充電式なのが嬉しいです。
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鳥頭 5
直火OKのキャンプ場を予約したら雨の予報に変わったため急遽焚き火台を買わなければいけなくなり、とりあえず目に付いた中で一番安かったコレを購入。1〜2人用というだけあってコンパクトで携帯性は中々。何度か使用していますが変形する気配もなくまだまだ長く使えそう。サイズも二人でBBQして丁度いい大きさ。あまり大きな薪は使えないけど、ソロキャンプで焚き火をするにしてもいいサイズ。調理タイプの焚き火台としては最高峰のコスパじゃないかと思います。2020/3/8追記なかなか耐久性も良い冬場でキャンプにいけず、気分転換に庭で焚き火。後処理が面倒だったので燃えてる薪を雪に投げて消化(ちゃんと回収しました)。続けてこの焚き火台を冷却のために雪の中に投擲。温度差から歪むかなと思いましたが、特に目立った歪みもなく冷却完了。正直多少の歪みならばそのまま使い、致命的な歪みなら安かったし買い直せばいいくらいの気持ちでしたが、使用に全く支障がないので嬉しく思います。安いですが、シンプルな構造故か中々タフです。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。