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Gravity Jacketはツーリングスキー、バックカントリースキーを快適に楽しみたい人々のために開発された、防風性、防水性、透湿性、耐久性、アウターに求められるすべての機能においてバランスのとれたゴアテックス採用スノージャケットです。

2つのチェストポケット、肘周りに立体裁断、両脇下に大きなベンチレーター、斜めにカッティングされた袖の内側にはサムホール付きのリストゲーター、左胸ポケットにゴーグルの汚れを拭くための布、ヘルメットに対応した大きめのフード、腰の内側にはスノースカート、同社のスノーパンツを連結するスナップなどなど、BCスキーに特化したギミックが盛りだくさんです。


EUサイズで日本サイズよりワンサイズ大きめです。
下記のメーカー推奨ボディーサイズご参照願います。
SIZE:胸囲/ウェスト/ヒップ最長部/インシーム/腕長(cm)
S:94/81/95/80/63
M:100/87/101/81.5/64.5
L:106/93/107/83/66
XL:112/99/113/85/67.5


発送はゆうパック60サイズにて対応しておりますが、カート内でレターパックプラス(全国520円)に変更も可能です
銀行振り込みですと送料無料となります。















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スウェーデン発の最高峰アウトドアブランド
近年スキーヤーに絶大な人気を誇るピークパフォーマンスのハイエンドライン
最新素材ゴアテックス3Lのジャケットがこの価格!
過去のファッションカテゴリーにあったカラーブロックデザインからインスパイアされ、まさにファッションとスキーを融合させた今季一押しのGravityシリーズ。特に背面のデザインは美しく、そして止水ジッパーを少し太く見せることにより、力強さをも表現している。
 2つのチェストポケットに、肘周りには立体裁断、両脇下に大きなベンチレーター、斜めにカッティングされた袖の内側にはサムホール付きのリストゲーター、左胸ポケットにゴーグルの汚れを拭くための布、ヘルメットに対応した大きめのフード、腰の内側にはスノースカート、同社のスノーパンツを連結するスナップなどなど、BCスキーに特化したギミックが盛りだくさんです。
万が一の遭難に備えてRECCOシステムをフードの中央に搭載しています。

・Gore-tex Tricot backer
・ベンチレーション(脇下)
・スキーパス用ポケット(左腕)
・ゴーグルワイパー
・リラックスフィット
・後側フード:ゴアストレッチ
・撥水性ジッパー
・フード調節用にBoaとCohaesive採用
・ジッパー付き袖ポケット
・ジッパー付きチェストポケット4つ
・ジッパー付きハンドポケット
・腰の内側にはスノースカート:スノーパンツ連結するスナップインシステム
・ゴーグルワイパー
・裏袖口:収縮性があるライクラ素材
・2wayメインジッパー
・児玉毅着用モデル: 738 Yellow flow
・佐々木玄着用モデル: 2BN Deep Aqua
・佐々木悠着用モデル: 5DP Dynared
・楠泰輔着用モデル: 738 Yellow flow
・Carl Regner着用モデル: 5DP Dynared

・素材:Gore-tex 3L // 表地100%ナイロン裏地100%ナイロン(ePTFE) 
・対水圧:Min 28,000mm
・透湿性:RET<9m2


ブランド詳細
はじまりは、1986年のスウェーデン。首都ストックホルムから北西600kmにある、山々と湖に囲まれた美しく静かな街re(オーレ)。その一角に佇む山小屋でした。
そこに集まっていたのは、誰よりもスキーというスポーツを愛する3人の男たち。彼らは、どんな過酷なシチュエーションにも耐えることができる機能と、美しいデザインの両方を持つスキーウエアを探し求めていました。その3人とは、1983年のワールドカップ準優勝者であるモーグルスキーヤーStefan Engstrm。「スキーマガジン」のチーフエディターとして活躍していたPeter Blom。新進気鋭のアートディレクター兼デザイナーのChrister Mrtensson。彼らは、雪深いreの山小屋で、それぞれのスキーに対する思いを、熱く熱く語り合いました。
そしてその思いから生まれた1枚のジャケットがきっかけとなって、彼らの経験と技術、スキーへの情熱、自然を慈しむ気持ちが、「最高のパフォーマンスを発揮する」スキーウエア、PeakPerformanceとして結実していくのです。
いまやPeakPerformanceは、最高の素材と技術を駆使した機能性はもちろん、北欧らしい色遣いとデザインを融合させたラインナップが高く評価され、欧州最高峰のアウトドアブランドへと成長しました。そのウエアひとつひとつに、スポーツへの理解と、自然への愛が詰まっています。そう、彼らのスピリット“Passion for Sports and Nature”は途絶えることなくブランドの根底に流れ、常に時代に合った優れた機能とデザインを産み出し続けているのです。
本格的に自然に挑む人、スポーツを生活の一部とする人、街中でのおしゃれを楽しみたい人…。全ての人々の生活をさらに充実したものにするために。極上のライフスタイルを追求する人々に愛される、プレミアムアウトドアブランドとして。PeakPerformanceの挑戦は、まだはじまったばかりです。

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roo-chan 5
集めている物が多かったり、大事にしていて捨てられない性格なので、ダンボールに収納していることが多く、ダンボールクリップはとても重宝していますが、今までは丸いタイプの物を使用しており、こちらのダンロックは初めて使わせて頂きましたが、なかなか使った感じは良いです。製品自体の厚みもそんなに無いので、ダンボールを積み重ねても箱の底に響かないと言うか、ダメージを与える事は無さそうに思います。ただ、丸いタイプは真ん中で締めて使えますが、ダンロックはダンボールの四枚のフタのうち、三枚を利用して閉じるタイプなので、箱の大きさにより逆サイドにも使った方が良いかも????と感じました。今回は、初めてということで、お試しで購入してみましたが、コスパも良く使用感も良かったので、リピしようと思っています。家族にも進めてみようと思っています。いちいちテープを貼ったり剥がしたりしなくて済むので本当に助かっています。但し、お引っ越しの時はテープでしっかり閉じた方が無難ですし、中に入れる物によっては、虫の侵入の心配は有るかも知れないので、使い分けが必要だと思います。個人的には、お気に入りグッズのひとつです。

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熊谷 裕介 3
履き心地はとても良いです。厚みもあり私は好みです。すぐにリピートしました。耐久性も良いのですが、一つ難点が、、、毛玉になりやすいです。数回洗濯したら毛玉になり、なんだか急にみっともなくなります。更なるリピートは、しばらく様子を見てみます。毛玉さえなければ、どハマりな商品でした。

なし 4
エンドバーを内側に入れたので、少し切りました。かなりいい加減に切りましたが、見た目にはさほどわかりません。600キロ程走りましたが、特に手は痛くなりませんでした。当たる面が大きいってメリットデカイです。安物ですが、特に悪いということもなかったです。

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Amazon カスタマー 1
他の人のレビューみたいに偽物が届くということもなく、商品には満足でした。なのでもう1つ色違いを買おうと届いたその日に再度購入しようとすると、自分が購入した時に最安値が3800円だったものが、2900円でAmazonから出されていました。2日くらいしか違わないのにこの価格差はちょっとショックです…他の人の参考までにレビューしました。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。