1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. アウトドア、キャンプ、登山
  4. バーベキュー、調理用品
  5. ZEN Camps ファイヤースターター 極太 長い ヘキサ型 六角 フェロセリウム 火起こし 着火 火打石 メタルマッチ キャンプ ブッシュクラフト
【SALE/81%OFF】 豪華で新しい ZEN Camps ファイヤースターター 極太 長い ヘキサ型 六角 フェロセリウム 火起こし 着火 火打石 メタルマッチ キャンプ ブッシュクラフト pfsa131.com pfsa131.com

ZEN Camps ファイヤースターター 極太 長い ヘキサ型 六角 フェロセリウム 火起こし 着火 火打石 メタルマッチ キャンプ ブッシュクラフト

834円

ZEN Camps ファイヤースターター 極太 長い ヘキサ型 六角 フェロセリウム 火起こし 着火 火打石 メタルマッチ キャンプ ブッシュクラフト

・素材、硬度、形状に優れたロッド、火花を散らすことを徹底的に考え抜いたストライカー、これらによって異次元の着火力を実現しました。これまでファイヤースターターで火起こしがうまくできなかった方、初めて火おこしに挑戦する方にもおすすめです。ブッシュクラフトでは必須のアイテムです!
 
【ロッドへのこだわり】
・マグネシウムより着火に適したフェロセリウムの極太ロッドを使用。3,000℃の火花を出す事ができます。また着火に適した硬度、火花の量を追求した素材のオリジナルブレンドPure-Xを採用。
 
・火花を散らすためには、ロッドを削る量、瞬間的に摩擦熱を発生させる、この2点が重要ですが、6角形のロッドは円形のものと比較して、ストライカーとの接地面積を広く取れるため、ロッドをより削り摩擦熱の発生が容易で大きな火花を散らすことができます。

【ストラカーへの拘り】
・フェロセリウムロッドをしっかりと削り、且つ摩擦を起こすことで大きな火花を散らせるように素材の硬さ、エッジのシャープさや角度を幾度も検証し、大きな火花を起こす事ができるパワフルなストライカーです。

 



































ZEN Camps ファイヤースターター 極太 長い ヘキサ型 六角 フェロセリウム 火起こし 着火 火打石 メタルマッチ キャンプ ブッシュクラフト

ZEN Camps ファイヤースターター 極太 長い ヘキサ型 六角 フェロセリウム 火起こし 着火 火打石 メタルマッチ キャンプ ブッシュクラフの通販はau PAY マーケット - ZEN CampsZEN Camps ファイヤースターター 極太 長い ヘキサ型 六角 フェロセリウム 火起こし 着火 火打石 メタルマッチ キャンプ ブッシュクラフの通販はau  PAY マーケット - ZEN Camps
日清製粉ウェルナ マ・マー 早ゆで6分スパゲティ 太麺 2.0mm チャック付結束タイプ (500g) ×1個 ユベラCソフト 192包
ZEN Camps ファイヤースターター 極太 長い ヘキサ型 六角 フェロセリウム 火起こし 着火 火打石 メタルマッチ キャンプ ブッシュクラフト :A8-M9PJ-ARGH:ZEN Camps ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングZEN Camps ファイヤースターター 極太 長い ヘキサ型 六角 フェロセリウム 火起こし 着火 火打石 メタルマッチ キャンプ ブッシュクラフト  :A8-M9PJ-ARGH:ZEN Camps ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
誰ですか 3
暖かいです。もこっとしたわりに、軽くて着やすい。表の毛のモコモコした見た目が、なんだか、怖かった?ので裏の白い方を表にしてきました。

少し値段はしますが、使いやすさを求めて購入しました。結果買って良かったです!とてもやりやすく、女性でも簡単に火花を出すことができます。
kirita39 4
用途を思案中。材質は申し分ないのでどうしようかなー??てな感じです。購入後、すぐMサイズを発注しました。

ジャクソン アングラーズ防寒グローブ ブラック ライム (フィッシンググローブ)
くるみ 1
脇のところのお肉がちょっとはみ出てしまい痛くなりました、腕の部分はぜんぜん余裕があるんですが???体系を選ぶのかもしれませんね。ちなみにサイズはLサイズを購入しました。

TOPEAK トピーク サドルバッグ エアロウェッジパック ストラップマウント Aero Wedge Pack Strap Mount Micro Size コード番号 BAG21900 マイクロ サイズ
最終価格❤️ZEN Camps ファイヤースターター 極太の通販 by マーリン's shop|ラクマ最終価格❤️ZEN Camps ファイヤースターター 極太の通販 by マーリン's shop|ラクマ
セール 当日発送 送料無料 超音波アロマ加湿器 超音波式加湿器 コンパクト シンプル設計 ミスト BRUNO ブルーノ POTMIST BOE078
ZEN Campsのファイヤースターターが最強すぎた件。防災にもキャンプにも使える最高の1本をレビュー! | 冒険ログZEN Campsのファイヤースターターが最強すぎた件。防災にもキャンプにも使える最高の1本をレビュー! | 冒険ログ
商品の発送も早く安心してお取り引きができました。商品も大変気に入っています。本使用はこれからですが今から楽しみです。
ZEN Camps ファイヤースターター 極太 長い ヘキサ型 六角 フェロセリウム 火起こし 着火 火打石 メタルマッチ キャンプ ブッシュクラフの通販はau PAY マーケット - ZEN CampsZEN Camps ファイヤースターター 極太 長い ヘキサ型 六角 フェロセリウム 火起こし 着火 火打石 メタルマッチ キャンプ ブッシュクラフの通販はau  PAY マーケット - ZEN Camps
ZEN Campsファイヤースターターの詳細レビュー!|山行こZEN Campsファイヤースターターの詳細レビュー!|山行こ
卒業記念品 部活 名入り アクリル 卒団 卒業 引退 スポーツ サッカー 野球 背番号 ナンバー 名入れ ユニフォームキーホルダー CLEAR 5営業日出荷 熊野筆 TAUHAUS CHERRY メイクブラシ6本セット 名入れ無料 送料無料
The Blue Metal Emperor 4
何にでも使える便利な帯ですね。ただし、ウェストが人よりかなり大きいので、貝の口が結びづらいですね。おデブ用の長めの帯があるとありがたいですね。

色々悩んだ結果、サイズが大きく円柱タイプじゃなく六角形だったのでこの商品に決めました。 実際に使用して一発で火おこしが出来ました。
ネックレス ペンダント アクセサリー ストーン付き リング モチーフ 革紐 石 メタル アート 変形 パーツ カジュアル ナチュラル エレガント 革ひも 送料無料
Kaorin 4
今時期はもちろんNG着れませんが、秋頃寒い日には着れるかな? 寒い時期に着用したいので、購入しました。

ZEN Campsのファイヤースターターが最強すぎた件。防災にもキャンプにも使える最高の1本をレビュー! | 冒険ログZEN Campsのファイヤースターターが最強すぎた件。防災にもキャンプにも使える最高の1本をレビュー! | 冒険ログ
伊丹米杵つき餅 玄米 切り餅 お餅 360g×10P 10袋セット 佐賀県産ひよくもち100% 化粧箱なし お歳暮 熨斗承ります 杵つきもち おもち 新品 エアコンコンプレッサー コア返却不要 パレット MK21S Kei HN22S アルト ラパン HE22S ワゴンR MH23S MRワゴン MF22S 95200-76G30 95200-58J40 ヘアピン ヘアクリップ 髪飾り ヘアアクセサリー レディース キッズ 女の子 子ども ショートヘア 花 つまみ細工 ちりめん 着物 和装 袴 成人式 オールシーズンタイヤ 4本セット 225 55R17 101W XL LANDSAIL(ランドセイル) 4-SEASONS 2021〜2022年製 (ネット限定特価) ドライブレコーダー ミラー型 前後カメラ 日本製 SONYセンサー 2K(1440P) 1296P 10.0インチ フルタッチパネル GPS搭載 駐車監視 170度広角 音声記録 ループ録画
おすすめ11選比較????ファイアースターター????火吹き棒火起こし器【ソロキャンプ道具紹介】camping bushcraft best firestarter | 【タナちゃんねる】ブログおすすめ11選比較????ファイアースターター????火吹き棒火起こし器【ソロキャンプ道具紹介】camping bushcraft best  firestarter | 【タナちゃんねる】ブログ
ヒュンメル hummel あったか ネックウォーマー HFA4091 サッカー フットサル 練習 防寒 通学 通勤 普段使い
注文して数日で届いたので早速使ってみました! 初めてのファイヤースターターのため、思っている方向に火花を飛ばすには慣れが必要だと感じましたが火花は勢いよく出ます!
☆レディース Gymphlex ジムフレックス くるみボタンフードボアジャケット 品番

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

マカサプリ タフプラス マカ×亜鉛サプリメント 2袋セット計120粒 約2ヶ月分 栄養機能食品

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

デニムパンツメンズスキニーデニム細身スリムダメージタイトジーンズジーパンストレッチ伸縮アンクルパンツボトムスおしゃれ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

レイバン サングラス RAYBAN オーバル OVAL rb3547 919631 51サイズ G-15 選べるプレゼント付き

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ジャージ メンズ セットアップ 上下 おしゃれ スウェット パーカー ロングパンツ 普段着 大きいサイズ スポーツウェア 父の日 新作

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。