1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. 釣り
  4. ロッド、釣り竿
  5. シマノ ネッサ XR S112M (スピニング・3ピース)
魅力的な 99%OFF シマノ ネッサ XR S112M スピニング 3ピース pfsa131.com pfsa131.com

シマノ ネッサ XR S112M (スピニング・3ピース)

21731円

シマノ ネッサ XR S112M (スピニング・3ピース)

■ジャンル:釣り竿・ルアーロッド/シーバスロッド・フラットフィッシュロッド/10フィート以上(磯専用モデル含む) ■メーカー: シマノ(SHIMANO) 【特集区分】●ナチュラムデー連動企画 ○関連ワード:釣り具 釣具 つり具 釣竿 釣り竿 スズキ



商品説明
●ロングレンジを攻略するバーサタイル・ロングロッド。11ft超のレングスは飛距離を活かした広範囲のサーチを可能にするのはもちろん、足場の高いフィールドや波立つコンディションでアドバンテージを発揮。S108M+の高いバーサタイル性能に加え、ロングレングスを活かしたパワーファイトも得意。遠距離でのフッキングを確り決める十分なバットパワーを備える。また、サーフからのトラウトやサーモン狙いにも対応。
●ヒラメから青物まで。サーフゲームに必要な軽さとパワーを両立。サーフゲームに求められる軽さとパワーを両立したNESSA XR。小型ミノーから60g台のジグに及ぶ多様なルアーでヒラメはもちろん、青物までもターゲットに入れたラインアップ。遠投性を重視したロングレングス設定でありながら、軽快なルアー操作をサポートするブランクスを実現。基本構造スパイラルXコアとハイパワーXにより、キャストやファイト時におけるネジレを抑え込み、ブランクスがもつ本来の性能をフルに発揮するパワーファイトをサポート。また、カーボンモノコックグリップによる軽量化と高感度化によりルアーから伝わる情報を的確に感知。

仕様/規格
●全長(ft./m):11フィート2インチ(3.4)
●継ぎ方式:並継
●継数(本):3
●仕舞寸法(cm):118.3
●自重(g):180
●先径(mm):2.1
●ジグウェイト(g):MAX48
●プラグウェイト(g):Aug-42
●適合ラインPE(号):0.8〜2
●リールシート位置(mm):471
●リールシートタイプ:UPLOCK
●カーボン含有率(%):98.9
●Fuji ステン/SiC
●並継3ピース

メーカー品番
30321



シマノ ネッサ XR S112M (スピニング・3ピース)

白スパイク ミズノ 野球 ソフトボール 樹脂底 金具 埋込スパイク 投手向けスパイク ホワイト ユニセックス スピードレボエースエリート 11GM221001 2022年秋新作 アーチ 半袖Tシャツ Damask Oval tee DRY]T122-146 アーチ バスケットボール ウエア トレーナー レディース オルチャン 秘蔵 初孫 大吟醸 300ml. Motegi Racing MR139 7.5J-17インチ (40) 5H PCD114.3 Satin Black ホイール1本 モテギレーシング 筆箱 小学生 ソフト ペンケース 女の子 向け ガールズコラゾン ユニコーン 両面開き 一年生 二年生 新入学 新学期 プレゼント コンパクト クーリア 帽子 メンズ 小さいサイズ アルペン クロックス(crocs) サンダル ぺたんこ クラシック タイダイ クロッグ M White DIS206479-928 (メンズ、レディース)
テレビで話題】 シマノ SHIMANO 22ネッサ BB S112M スピニング 3ピース 35428 pacific.com.coテレビで話題】 シマノ SHIMANO 22ネッサ BB S112M スピニング 3ピース 35428 pacific.com.co
シマノ 21 ネッサ XR B104M+ (2021年モデル) ベイトモデル/フラットフィッシュ用ロッド /(5) :4969363303240:つり具のマルニシYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングシマノ 21 ネッサ XR B104M+ (2021年モデル) ベイトモデル/フラットフィッシュ用ロッド /(5)  :4969363303240:つり具のマルニシYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
シマノ ロッド ネッサxrの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comシマノ ロッド ネッサxrの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
シマノ ネッサXRは釣りの可能性を広げた革命的サーフロッド!|ナカログシマノ ネッサXRは釣りの可能性を広げた革命的サーフロッド!|ナカログ
中古雑貨 カリム・アルアジーム 「ディズニー ツイステッドワンダーランド 1st Annive
ベイトリール シマノ 22オシアコンクエスト 300HG 右ハンドル 訳あり 昔懐かしい塩筋子 800g 業務用 送料無料 天然紅鮭筋子 塩すじこ 魚卵 新潟見田元七商店 メガ盛り 新米 座椅子 おしゃれ 腰痛 安い コンパクト チェア シンプル 無地 リクライニングチェア 折りたたみ 椅子 いす イス 座いす 座イス YC-601 アイリスプラザ ロイヤルカナン 療法食 犬用 スキンケア 小型犬用S ドライ 3kg 卒団 オリジナル 卓球 ゼッケンピン スポーツ 用品 グッズ メッセージ入り 安全ピン 部活 お揃い 名入れ 卓球ゼッケンピン 2個セット
nooap 5
裏が短めの起毛なので暖かく、10月11月あたりはちょうど良さそうです。夏物と比べると柔らかい生地なので、足元にチャックがなくても脱ぎ履きはしやすいです。気持ち短めなので、そこが☆4ですね。

Eyevol アイヴォル LEIFER 3 XL 49 BC-LY-MGNPL-M.GRN サングラス 偏光レンズ JJ D14 オーシャンビートル ヘルメット LAC BEETLE L.A.C ホワイト ジェットヘルメット OCEANBEETLE
ひとにゃん 5
シティサイクル型の自転車に乗っています。1時間くらい漕ぐと骨盤が当たるところが刺さるように痛かったのですが、これを履いたらほとんど気にならなかったです。もう少し遠出してみようと思います。1時間くらい漕ぐのは年1、2回です。

32 5
Thank you for a great product.

シマノ 21 ネッサ XR B104M+ (2021年モデル) ベイトモデル/フラットフィッシュ用ロッド /(5) :4969363303240:つり具のマルニシYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングシマノ 21 ネッサ XR B104M+ (2021年モデル) ベイトモデル/フラットフィッシュ用ロッド /(5)  :4969363303240:つり具のマルニシYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
シマノ 21 ネッサ XR S112M+ ロッド ソルト竿 ( 2021年 8月新製品 ) Ξ :4969363303219:釣具・フーガショップ1 - 通販 - Yahoo!ショッピングシマノ 21 ネッサ XR S112M+ ロッド ソルト竿 ( 2021年 8月新製品 ) Ξ :4969363303219:釣具・フーガショップ1  - 通販 - Yahoo!ショッピング
PAC-45RV (おもに6畳と10畳、2部屋用) ダイキン マルチパック ハウジングエアコン 住宅設備用 取付工事費別途

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

明治乳業 VAAM(ヴァーム) スマートフィットウォーター アップル風味 500mlペットボトル×24本入

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

パール金属 ダンボール収納 ストッカー キャスター付 ホワイト スキット HB-5813

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

Mifuku しっぽ お得飲み比べセット ライト&スパークリング 200ml×2 美冨久酒造 低アルコール酒 発泡性日本酒 ※クール便指定

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

丸種 カリフラワー 連峰(れんほう) 小袋

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。